maya渲染ppt.ppt
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MAYA三维动画制作第5章.MAYA的材质,灯光,渲染系统,目录,5.1Maya的材质系统5.1.1Maya基本材质类型详解5.1.2基本材质的基本属性5.1.3Maya贴图类型详解5.1.4UV坐标划分详述,5.2Maya的灯光系统5.2.1灯光的类型5.2.2灯光的基本属性5.2.3灯光的布置技巧,5.3Maya的渲染设置,5.3.1全局渲染面板,5.3.2重要参数设置,5.4.1综合实例1玻璃,金属材质制作5.4.2综合实例2水晶,木版,半透明等材质制作,5.4综合实例,5.1.1Maya基本材质类型详解,5.1.1Anisotropic、Blinn、Lambert、LayeredShader材质Anisotropic材质:
Blinn材质:
Lambert材质:
LayeredShader材质:
5.1.2OceanShader海洋效果,5.1.3Phong、PhongE、RampShader、SurfaceShader材质Phong材质:
PhongE材质:
RampShader材质:
SurfaceShader材质:
5.1.2基本材质的基本属性,5.2.1CommonMaterialAttributes(公共材质属性),Color(颜色):
Transparency(透明度):
AmbientColor(环境色):
Incandescence(白热化):
BumpMapping(凹凸贴图):
Diffuse(漫反射):
Translucence(半透明):
5.1.3Maya贴图类型详解,5.4.12DTexture(二维贴图类型)Bulge贴图:
Checker贴图:
File贴图:
Fractal贴图:
Grid贴图:
Mountain贴图:
Movie贴图:
Noise贴图:
Ocean贴图和Water贴图:
Ramp贴图:
Cloth贴图:
5.4.33DTexture(三维贴图类型),Brownian贴图:
(喷涂效果),Crater贴图:
Granite贴图:
Leather贴图:
Marble贴图:
Rock贴图:
Snow贴图:
Solidfractal贴图:
(烟雾效果),VolumeNoise贴图:
Wood贴图:
Cloud贴图:
UV坐标划分详述,多边形的贴图坐标一般有四种:
CreateUVs:
PlanarMapping(平面贴图坐标),CylindricalMapping(圆柱体贴图坐标),SphericalMapping(球体贴图坐标),AutomaticMapping(自动贴图坐标)。
PlanarMapping(平面贴图坐标),CylindricalMapping(圆柱贴图坐标),SphericalMapping(球形贴图坐标),AutomaticMapping(自动贴图坐标)一个由系统随机生成的贴图坐标。
它的特点就在于自动生成性以及不规则性,使用频率并不高。
5.2Maya的灯光系统,“灯光是一件作品的灵魂”,看下面两张图哪一个是正面角色,哪一个又是反面角色呢?
5.2.1灯光的类型,CreateLightsAmbientLight环境灯光DirectionalLight方向灯光PointLight点光源SpotLight聚光灯AreaLight面光源VolumeLight体积灯光,Rendering工具栏,AmbientLight(环境灯光),AmbientLight(环境灯光)的有向性和无向性,DirectionalLight(方向灯光),PointLight(点光源),SpotLight(聚光灯),AreaLight(面光源),VolumeLight(体积灯光),5.2.2灯光的基本属性,Type(灯光类型)Color(灯光颜色),Intensity(灯光强度),DecayRate(灯光衰减率),NoDecay(无衰减)Linear(线性衰减)Quadratic(平方衰减)Cubic(立方衰减),ConeAngle(灯光照射角度)SpotLight所独有,数值范围是在0.006179.994之间。
PenumbraAngle(灯光边缘羽化值)也是一个SpotLight所独有的一个属性,调节的数值范围是-189.994到189.994之间。
Dropoff(灯光衰减),ShadowColor(阴影颜色),UseDepthMapShadows(使用深度帖图阴影),DmapResolution(阴影渲染解析度)最好将值调节为偶数,参数调节在IPR渲染中是不能够被实时显现出来的DmapFilterSize(阴影边缘羽化度),DmapBias(阴影偏心率),UseRayTraceShadows(使用光线跟踪阴影),5.1.3灯光的布置技巧,一般来说,正常的布光应该如下面的两张图所示。
对于反面人物的照明效果和布光的数量及位置如下图所示:
三点灯光主光:
关键光源,最亮,前上方,45辅光:
亮度小于主光,一半左右,慎重使用背光:
轮廓光或头顶光,突出,思考题1、认真观察周围物体的光感,尤其对那些你觉得特别醒目的光线的照射角度进行仔细观察。
2、制作一组室内静物的光照效果,注意打出静物的轮廓,并表现出一定的气氛。
5.3Maya的渲染设置,在Maya中,做出来的作品是一定要渲染出来才能够放在众人的面前展示的5.3.1全局渲染面板执行WindowRenderingEditors(渲染编辑器)RenderGlobals(全局渲染面板),将全局渲染面板打开。
也可以鼠标点击Maya工具栏上的全局渲染面板的按钮将其打开。
5.3.2重要参数设置Maya一共有4个渲染器,除去原先的默认渲染器Software(软件渲染)以外,还有Hardware(硬件渲染),mentalray以及矢量渲染器Vector。
Common面板是Maya这4个渲染器的公用参数设置面板。
它上面的所有参数都是针对渲染的图片或影像的,例如文件名称、文件的格式、文件的尺寸大小等等。
这些参数Maya的四个渲染器可以公用。
FileNamePrefix(文件名)Frame/AnimationExt这是设置命名格式的一个属性设置。
ImageFormat(输出文件格式)如果只是一般的保存在电脑里的可以使用.jpg格式,如果要进行印刷的一定要使用.tif格式,如果想要输出带有通道的序列图片的可以使用.tga格式。
Start/End/ByFrameStartFrame是调节开始渲染的起始桢EndFrame设置结束帧的属性ByFrame是进行隔帧渲染的一个参数FramePadding这是关于序列图片的数字位数的调节。
ImageFileOutput卷轴栏其他属性在ImageFileOutput卷轴栏的下面,有一个Camera的下拉菜单,在下拉菜单中可以看到全部的摄像机视图,可以选择渲染时以哪个摄像机视图为准进行渲染。
在Camera属性的下面有三个输出选项RGBChannal(RGB通道);AlphaChannel(Alpha通道);DepthChannel(深度通道),,Common(公共属性)面板其他重要属性设置渲染的文件尺寸大小BatchRender(批量渲染)自动地进行批量渲染序列图片的渲染输出。
Quality(渲染输出品质设置),5.1.4综合实例1玻璃,金属材质制作,5.1.5综合实例2水晶,木版,半透明等材质制作,这一章比较系统和全面的介绍了Maya的基本贴图纹理类型,但要注意的是:
在做一些极为优秀的影片时,Maya内部的程序贴图并不一定都是主角,为了表现出真实的感觉,往往使用高分辨率的外部图像文件。
在自己做练习的时候,要有意识的练习一下程序贴图与外部贴图的结合使用方法,并多注意收集一些高分辨率的外部贴图文件。
思考题结合前面所学到的建模知识,把自己的学习或工作空间,在Maya中表现出来。
本章小结,谢谢!
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