交互设计 转载.docx
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交互设计 转载.docx
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交互设计转载
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交互设计(转载)2010年04月15日星期四23:
58交互设计的定义交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制,以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。
交互设计可以划分为纵向和横向(动态的和静态的)
纵向太深,用户会在一层一层挖掘后,感觉焦躁,同时也容易迷失。
横向太宽,信息量多了,用户会觉得复杂,找不到自己想要的东西。
交互设计的目的为了产品有效易用,为了让客户对产品产生依赖,为了让客户使用产品愉悦。
当客户想要设计或者改进一个交互式系统,使用户与其交互的过程更加有效、易用,ETU可以为其提供交互设计服务,比如:
某个交互系统,用户通过它来进行日常的工作,通过执行一系列的步骤来完成某项任务。
交互设计可以系统变得简单易用,用户使用其工作的效率大大提高。
某购物系统,流量很大,但是在生成订单的过程中,用户却大量流失。
交互设计帮助该系统找到用户流失,不能完成购买的原因,进行改进,让用户获得良好的购买体验。
某电子产品,技术先进,但其人机界面的设计可能由研发技术人员来完成,用户觉得产品的使用方法比较费解。
交互设计可以帮助其存在的可用性问题,帮助改进,让用户很容易学会使用它。
交互设计的价值通过改进设计,使得产品的使用者可以很好的学习、快速有效的完成任务、访问到所需的信息、购买到所需的产品,并且在使用的过程中获得独特的体验,情感上的满足。
交互设计的好坏会影响用户对产品的印象,同时也会影响用户对品牌的看法。
好的交互设计会给市场带来增值、会提高用户对品牌的忠诚度、会促进销量,从而使公司业务带来良性循环。
交互设计的开展时间新产品研发过程中,新的用户界面的产生可以引入交互设计。
已有的产品,对产品的人机界面的交互部分需要改进,可以引入交互设计。
交互设计的方法交互设计一般从标识需求开始,不管是新产品还是改进产品。
在这之后,进行任务分析/功能分析,提出满足需求的概念设计,提出候选设计方案,接着制作原型的交互式版本,并进行评估,根据评估结果可能进行重新发掘需求、修改需求,也可能直接进入重设计。
交互设计中使用的方法包括角色设定,情景设定,故事版,认知走查,用户可用性测试,眼动仪分析等等。
交互设计花费的时间根据用户研究内容和项目大小作调整。
交互设计的文档最终原型设计
UI设计规格说明书
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交互设计(InteractionDesign,缩写IxD或者IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。
人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。
交互设计在于定义人造物的行为方式(the"interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面(Wikipedia)。
通过对界面和行为进行交互设计,从而可以让使用者使用人造物来完成目标,这就是交互设计的目的。
从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解"人"本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。
交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
在《交互设计实用指南》里,我们认为,交互设计,应当是创造承接人类与计算机之间的界面即人机界面(Human-ComputerInterface)(见下图)。
交互设计的出发点在于研究用户和计算机交流(dialog)的时候,人的心智模型和行为模型,并在此研究基础上,设计界面信息及其交互方式,用人机界面将用户的行为翻译给计算机,将计算机的行为翻译给用户,来满足人对软件使用的需求。
所以,交互设计一方面,是面向用户的,这时交互设计所追求的既是可用性(Usability),这也是交互设计的目的所在;交互设计的另一个方面是面向计算机实现的,这时我们关注于"软件工程化"。
交互设计模型
面向用户根据上文中,我们提到的满足人对软件的需求,其目标既是我们所说的"可用性"。
可用性指的是一个产品可以被特定的用户在特定的使用情况中,有效、高效并且满意得达成特定目标的程度(ISO9241)。
我们认为,其中所诉的有效、高效和满意即为可用性的三个递进的层次:
有效性:
有效性是指用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整度。
如果用户不能完成他们的目的,那么无论体验是长时段,容易还是复杂,这个产品可能都没有意义。
90年代的时候,某品牌机厂商推出的台式机都预安装了一个"我的家"的软件。
该软件是个系统功能的导航软件,它将你电脑的例如Office、音乐、电影、浏览器、计算器等这样的工具安排在一个充满隐喻的图形化的屋子。
例如你要听音乐,那么你必须走到卧室,然后点击那把吉他,如果要使用Word,你可能需要点击你书桌上的文档。
这样当时在厂商看来十分吸引消费者的东西--它认为这样能够解决新手使用电脑的问题--却被市场所否定。
许多消费者根本找不到相应的功能放在哪儿。
于是,当连功能都完不成的时候,软件就缺失了有效性,即使这个充满隐喻的图形化的屋子做得再逼真,软件价格再低也不会有消费者觉得可用,软件也失去了价值。
高效性:
高效性是指用户在完成特定任务和达到特定目标的容易程度和时间长短。
这可能会牵涉到许多因素。
例如,我们的软件启动速度太慢,处理速度太慢,这会影响到软件的高效。
再比如,在一个呼叫中心使用一个更高效的呼叫中心系统,可能造成操作员每天能够处理更多的电话数。
对于网站来说,一个良好的信息架构对于高效性的提升是十分有效的。
良好的信息架构能够让用户在更短的时间,也更容易地找到他们想要的信息。
Flickr和Picasa都是著名的照片管理网站。
Flickr注重的更多是社区化的应用,用户群体相对摄影技术较好。
而Picasa注重的更多是个人的相册,用户群体相对摄影技术也较差。
他们的首页也迥然不同。
Flickr的登录后的首页大部分是社区性的信息,例如最近的活动,你的联系人最近发表了什么照片,还有你参加的小组等等。
另外复杂而有条不紊的导航也允许中高级用户造访更多的Flickr的功能。
相比之下,Picasa首页基本只是所有的相册的列表。
这样的迥异之下,Flickr对于他的用户群是高效的,Picasa对于他的用户群也同样高效。
不同的用户在他们的页面之下都容易找到他们自己需要的内容。
(Flickr和Picasa的个人首页)
另外,减少用户的认知负担也是提高软件高效性的有力措施。
能不能然用户少些机械的操作?
能不能让用户尽少思考?
能不能让用户别记着那么多的东西?
满意度:
满意度是指用户在使用软件产品过程中所感受到的主观满意度和接受程度。
在用户能够有效、高效地使用软件的基础上,给予用户一些更多地"体验",考虑那些更多内涵。
这也是我们交互设计真正的水平所在。
例如:
我们需要避免用户出错,也同时能够提高方法让他们从错误中恢复;我们需要让软件易学,以便让新手快速成长为中间用户,让需要的中间用户成为专家;我们需要做精美的页面让用户喜欢;我们需要塑造我们的品牌风格,让用户"膜拜"…交互设计就是设计软件上可提供的交互方式,来满足人对使用软件的三个递进层次的需求。
也就是说,首先,应当保证软件的有效性,如非有效,一切皆空。
接着,保证软件的高效性,软件虽然已经完成了他的目标,那么是不是可以在这个基础之上,缩短完成目标的时间长度或者是降低认知成本等,最终达到提高生产力的目的。
在完成了这两点之后,我们可以继续考虑提高软件的满意度,这里可以通过一些视觉的提升、品牌效应和创造新的体验(苹果一直是这方面的好例子)等方法来提高软件的满意度。
面向实现交互设计立足于软件工程中的一个环节,所以谈到交互设计,特别是在软件工程中的交互设计,就必须涉及面向实现的部分--也就是我们谈论的"工程化"。
"工程化"问题,涉及到三个方面:
标准化:
这是指在进行与交互设计的相关工作,我们需要满足相关的标准和规范。
标准化有助于提高产品的兼容性、互操作性、可重复性、安全和质量。
举个例子,例如我们在制作原型的时候,有可能需要参考UED团队的栅格标准或是垂直栅格。
这样,对于视觉设计师,他们可以减轻像素对齐的负担,对于前端工程师,套用相应的代码即可完成标准栅格的摆放。
当然,还有很多标准和规范,例如:
有些公司拥有交互方面的Guide-line,可以保持整个产品形象的一致性,降低用户认知负担。
可行性:
这是指在设计交互的过程中,应考虑到技术上是否可行。
可行包括两个层面:
第一个是技术可以完成,更高的一个层次则是需要考虑在现有的资源(时间、人力、技术能力等)的情况下时候可以完成。
我们可以设计一个拖载的动作,但是,如果这玩意儿告诉你要在山寨非触屏手机的浏览器内实现,那么这显然是不可行的交互;如果告诉你这玩意儿在浏览器中将多加载100kb数据量,平均延长加载时间7s,那么这也很可能不是可行的。
交互式设计师需要参与方案的实现,以确保方案实现是严格忠于原来的设计的;同时,也要准备进行必要的方案修改,以确保技术的可行,当然,修改不该伤害原有设计的完整概念。
创新性:
其实,具体得说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互方式(《交互设计--超越人机交互》)。
虽然说到创新,各位可能很容易想到炫目的交互,大量的动画等等,但是,别忘了"技术驱动创新":
创新应当尽量在上面所述的标准化和可行性的框架内进行。
面向实现的这三点互相制约,相辅相成,也同时约束了我们的交互设计工作需要在一定范围内实现。
为用户而设计,考虑实现,一起做一个精明的交互设计师吧!
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交互设计师的专业度表现
引言
一直以来,交互设计师都是一个受到广泛质疑的岗位,很多人不了解交互设计师的价值,更直接的说,我们大多数的交互设计师没有表现出足够的、令人信服的专业度。
大约五年前选择了这个职业,一路走来,质疑过、探讨过,也争辩过。
和很多交互设计师一样,我也有过盲目自信和茫然失措,历经时间的鞭挞后,渐渐的我对这份工作、这个专业,有了一些个人的感悟…
从我的理解来看,100分的顶尖交互设计师们通常天赋异禀、特立独行。
但75分的合格交互设计师们却有迹可循,完全可以看作是流水线生产的标准件,今天,我和大家聊的就是这些75分交互设计师的专业度体现。
交互设计师的基本素质
首先,谈谈我个人对交互设计师基本素质的看法。
从我个人的理解来看,可以简单归纳为九字诀:
"听、看、想、说、磨、做、验、写、讲"(如图1.1)。
(图1.1)
1)听:
做一个交互设计师,最重要的一点就是要懂得倾听(这里蕴藏了一个隐晦的性格属性:
谦虚!
)。
通常情况下,我们不是用户,所以很难100%代表用户,更左右不了老板,所以我们首先要有听的本事,把来自用户的、老板的、PD的、视觉的、前端的、开发的、测试的、市场的、业界的等各方面的声音都听过来,听进去。
2)看:
99%的情况下,交互不是一蹴而就的创造工作,它是站在前人肩膀上不断迭代更新的行为过程。
我这里指的"看"是要求设计师能博览、能泛猎,看到好的,见过差的,什么都略懂,交互才能变得很美…
3)想:
交互是思考的输出产物和表现形式。
当设计师将之前听到的和看到的内容在头脑中加以整理、分析,经过发散的创造性碰撞和严谨的逻辑论证后,逐渐得到了相对靠谱的交互产物。
这个思索分析的过程贯穿于交互设计工作流程的每个环节。
4)说:
一个能说会道的人不一定是一个优秀的交互设计师,但一个优秀的交互设计师必然是一个善于准确表达自己想法和观点的人。
在这一点上,我坚持交互是一门分享的学科,需要的是开放的性格和良好的沟通技巧。
5)磨:
耐心、技巧、热情的综合表现。
在一个项目的进程中,不可避免的会面临很多的挑战,优秀的交互设计师善于发挥"磨"的精神,他们怀揣对交互专业的无比热情,以无所不用其极的技巧,耐心的缠死一个又一个质疑方,最终让大家认同并帮助推动设计的实现。
通常来说,一个优秀的交互设计师会是一个优秀的Idea推销员。
6)做:
交互设计师专业度的核心表现。
俗语说得好,是骡子是马,牵出来遛遛。
对于交互设计师来说,之前的环节做得再好、再完美,也只是停留在设计师自己的脑子里,游荡于听众们的耳膜间。
如果理论落实不到实际,那所有的想法都只是空中楼阁,你之前所有的努力都只是在佐证你的空泛和不切实际。
所以我们不仅要能"做",更要"做"得漂亮,"做"得完美!
我一直都是这样认为:
"做"决定了一个交互设计师是不是靠谱,决定了一个交互设计师的高度,是一个交互设计师最根本的专业素质。
7)验:
用户体验设计,最终是要落实到用户的身上的。
客观中立的验证、分析、评估能力是一个优秀交互设计师的重要素质。
无论个人还是团队,设计的成果都需要通过精准的测试才能算得上合乎标准,此时,一颗平常心和一双敏锐的眼睛是设计师最需要的。
8)写:
分析、归纳和总结能力的综合表现。
一个项目,无论成功还是失败,总是有很多地方值得设计师本人或后来人借鉴。
交互设计之路不是一座苛求零失误的独木桥,但绝对是一条要求零"重复"失误的单行线。
评价一个设计师的专业度,很重要的一环就是看他能不能多犯前人从来没有犯过的错误,并能有效总结给后来人。
于是,他就成了大家,路就这样被趟了出来…
9)讲:
演讲能力。
这里所指的是在项目后期进行的交流分享。
一个专业的交互设计师会站在宏观的高度上,以平和的心态同他人沟通,验证自己先前设计的合理性、全面性和科学性,更好的提高自己的专业能力,为今后的交互设计做好准备。
交互专业度的具象化表现
刚才讲了很多,但总体来说还是偏理论,还是让人摸不着头脑,虚幻的概念最大的优势在于它的颠簸不破和四平八稳,谁也揪不住它的小辫子。
但这不是我的风格,更不是我写这篇文章的初衷,我希望的是抛砖引玉,给大家带来一些真正意义上能直接使用的东西。
所以,接下来,我们来些"干货",玩点简单粗暴的…
(图1.2)
根据阿里巴巴目前的产品开发流程(如图1.2),交互设计是大环节中的一个小点,抛开杂乱的干扰信息,单纯考量交互设计师在过程中的参与度,我们就能得到一个理想化的交互设计行为流(如图1.3):
(图1.3)
流程没什么好讲的,更没什么好争辩的,无非也就是增加一个、减少一个、偷换概念、细分归纳之类的忽悠。
我这里想和大家分享的是流程中每个环节的专业输出物,我有一个激进的想法:
如果某人能精准的完成某些公认的标准化输出物,那他99%可以被称为是一个"专业"的75分交互设计师了,剩下的1%,也许是拼RP…
这里,我先简单交代一下即将涉及到的流程节点、对应输出物的图形色块的代表含义。
1)流程环节说明(如图1.4):
(图1.4)
2)流程环节各输出物说明(如图1.5):
(图1.5)
在我看来,一个专业的交互设计师,在一个理想化产品设计的过程中,有一些是属于必须的输出物,有一些属于最好有(推荐)的输出物,还有一些属于可有可无的输出物。
同时,根据项目的实际情况和参与角色的分工情况,存在一些交互设计师可能需要负责的输出物,具体细节我将在下面逐一介绍。
1)需求获取阶段:
此阶段通常来说会由PD等外部资源发起,输出物主要是FRD文档和时间计划文档,用以描述问题、提出初步目标,假想可能的解决方案、预估资源并梳理时间计划等。
当然,对于从UED内部发起的项目,这两部分的输出也可以由交互设计师完成,属于可能责任输出物;
2)需求分析阶段:
历史数据的关注和分析阶段,基于项目本身,要针对竞争对手、行业现状等做详尽的收集和分析,其中的关键考核点是要做必要的头脑风暴,获取发散而全面的信息集合。
在此阶段,竞争分析报告和头脑风暴输出物是交互设计师专业度的重要表现。
3)用户访谈阶段:
对于一些条件允许的项目,我们建议能在项目初期寻求一些用户的信息,定义一些用户的属性,这些对于之后的交互设计都会是坚实的基础。
一个高专业度的交互设计师甚至会主动介入访谈问卷的设定工作,客观的参与调研报告输出的全过程。
4)需求修正阶段:
专业的交互设计师通常不甘于沦为一个纯粹的资源,抗拒被动的接受命令。
我们之前经历的需求分析和用户访谈都是为掌控主动权而做的准备。
如今,我们有理有据,应该主动出击,和需求方讨论研究需求的合理性、可行性,明确最终的修正目标,并对达成目标所涉及的重点突破点有理性的分析判断,筛选出各设计点的优先级。
5)设计草稿阶段
项目目标和设计方向确定下来后,我们将进入核心的设计环节。
作为交互设计师的"杀手锏",交互流程和线框草图当然一个都不能少,但此时我更想强调一项辅助性质的调研分析工作。
从交互的角度来看,在大流程大框架敲定的情况下,交互设计师通常会投入更多的精力在一些核心的设计点,也就是我们在需求修正阶段确认的设计重点。
此时,专业的设计师绝对不会拍脑袋设计,更不会想当然出方案,而是会针对这些核心点做业界调研和分析,为自己即将进行的设计寻求一个足够宽广厚实的肩膀。
6)设计细化阶段
第一阶段的设计工作将在此阶段性输出。
我们回顾一下,截止此时的设计产物有:
用户调研报告、FRD确认文档、交互流程、线框草图、核心设计调研分析、核心设计详细说明、交互流程整体说明等。
基本上,一个交互设计师的专业度,已经可以根据此时的输出物数量、质量看出个大概齐了。
7)专家评审阶段
一个专业的交互设计师,要谦虚。
此刻,我们进入小范围专家评审的阶段了,三个臭皮匠还顶一个诸葛亮呢,更何况是参与评审的专家呢。
此时设计师的专业度就体现在"听"、"说"和"想"这三诀上,耐心的做好评审记录,有理有据的同专家们进行专业沟通,并确认最终的结论和方向。
8)设计优化阶段
经历了专家团的考验,又该抖擞精神重新上路了,没什么好说的,把过程做好了,你的专业度也就到位了。
设计优化阶段的投入度和产出将直接影响到后续Demo及测试的效果,和最终设计也息息相关,各位交互设计师们,千万别打瞌睡了!
9)仿真Demo开发阶段
终于到了仿真Demo的模型化阶段啦,这时尽管并没有直接的交互输出物,但还是需要交互设计师用百分百的挑刺精神,协助视觉和前端精准的达成我们之前的设计,严格保证最佳的输出效果。
10)测试验证阶段
仿真Demo出来之后,将进入最后的测试验证阶段,根据项目的实际情况,可能是QA测试,也可能是用户测试,总之,这个环节能帮助设计师最后把关设计的合理性,专业如你,一定要亲自跟进测试并给出最终的评估报告,哪些点是前期没有考虑周全的?
那些点是成功的?
哪些点是必须立即改进的?
哪些点能以后再说?
哪些…
11)完成设计阶段
最后的设计阶段,根据之前的测试验证评估报告,交互设计师要对所有之前的输出做一次严格的检查和修正,完成最后的输出。
12)开发上线阶段
盯紧视觉设计师和前端工程师吧,最关键的时候终于到了,经历了那么多纷繁复杂的环节,我们等的就是上线的这一瞬间。
当然,千万别忘了后续的跟踪和分析,这能为你的专业度加分不少哦!
总结和展望
综上所述,我们已经整理出来了体现交互设计师专业度的过程输出物了,总结一下:
以75分交互设计师的标准来看,我们的专业度能通过以下的关键输出物衡量:
FRD目标确认文档、竞争分析报告、头脑风暴产出物、项目初期用户调研报告、核心设计点调研及分析报告、专家评审报告和评估报告、原型测试报告、交互流程图及详细说明文档、页面线框图、核心设计点说明文档和最后的跟踪分析报告。
基本上,所有的输出物都是反复易稿的结果,都是细碎过程的迭代输出,都饱含了设计师辛勤的工作投入。
所有有梦想的交互设计师们,请正确的审视这些输出物,珍惜自己的付出,它们不光是单板的形式教条,它们更是证明自己专业度最有利的武器!
被很多同学都质疑过:
那么多的输出物,平时做需求怎么可能全部做出来?
每当此时,我的回答都是一样的:
"是的,找借口总是很容易的。
大家的确都很忙碌,按季度来说,基本上每个人都会经手大大小小几十个需求,但我们真的忙碌到输出一个高质量设计的精力都没有了吗?
还是我们打心里就本着做交互、混日子的想法呢?
"
不是不能,是不愿!
那才是交互设计这个职业最可悲之处…
转载标注"阿里巴巴中文站UED朱鹤群"
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交互设计之我见(杰西西原创)
一、交互设计的范围
与身边一些做交互设计的朋友聊过,大家的理解是:
有动作或操作发生的地方才有交互。
这样理解交互比较狭隘,交互设计的范围应该更广泛一些。
交互除了系统能感应的鼠标操作,其实应该还有一系列系统无法感知的:
视觉、听觉、心理的。
例如,用户来到一个网站,寻找需要的信息。
他们带着问题来访问网站,我们设计时首先要知道用户需要什么(也就是用户的需求,这是心理的),然后决定以什么样的方式展现,怎样展现才能让用户更快速找到他关注的信息;用户在做某个决定或操作时,他们还需要参考哪些信息;更进一步的,除了提供给用户需要的信息,甚至他能通过界面的引导找到超出他期望的信息。
(视觉的引导,信息的排列)。
这一系列动作,系统除了感知用户滚动屏幕或链接跳转,其他的,是无法感知的,但是这需要交互设计师去思考。
最近在看电视剧《丑女无敌》,其中一个片段是关于概念公司给清扬洗发水做广告的,导演陈家明,他做的广告的主题是浪漫,时尚,高贵。
结果厂家否定了这次创意。
原因很简单,陈家明没有站在清扬洗发水目标用户群的角度考虑,清扬洗发水的定位是中低端的,它的用户群也是普通大众,对浪漫,时尚,高贵可能无法产生共鸣,或者朴实的功能型广告才更贴近用户的生活,更能吸引大众的眼光。
又例如,我们要给某个产品加上音乐的功能,音乐的默认状态应该是播放还是停止?
这个时候我们需要结合我们的目标用户群,如果目标用户是办公室人员,默认状态采取停止的方式会更好,这样,当我们打开某个网站,不会因为突如其来的声音打扰其他办公的同事。
但如果我们的用户群是网吧用户,默认状态采取播放的方式则可能更好。
因为环境不一样。
听到音乐是听觉的,而听到音乐后的反应则是心理的,我们暂不考虑用户喜欢什么类型的歌曲。
上面所有的例子都在告诉我们,即:
了解目标用户,以及他们的需求,特点,心理等,才能做出合适目标用户的交互设计。
二、交互设计师该如何面对其他人的建议
项目中,我们设计出来的交互,在产品会议上、往来邮件中、口头沟通中,产品、需求、开发人员经常会从自己的角度提出自己的见解,此时,我们不要急于辩解或答应,应记录下来,之后,将他们的见解与自己的设计初衷相比较,想想为什么他们会有这样的建议,我的方案与他们的方案相比,有什么优缺点,当对比结果出来后,我们可能会采用我们自己的观点,也有可能采用他们的观点,还有可能是这两种观点的结合。
大部分时候,我们设计应该都是有理由的,这个理由有可能是经验,或者可能是从某本书上看到的理论知识,还有可能是站在用户的角度来思考交互。
我觉得,从用户的角度来说服别人的理由应该是最充分的,因为没有绝对正确的交互设计,只有合适的交互设计。
当别人反驳时,我们应该心平气和地说出设计的意图并耐心听取其他人的建议,这是我们的沟通和表达能力;并且最重要的是,当没有人有更好的理由来说服的时候,我们应该坚持自己的观点.说服你最好的方法,是从用户那得到的数据。
因为,在考虑交互的时候,我们始终应该是以用户为中心,他们才是产品的最终使用者。
在设计过程中,我们要多思考,因为我们多思考,用户在使用我们产品的时候才会少思考,甚至不用思考。
同样,善于思考,能不断地提高我们的设计水平,交互设计原则和模式是死的,唯一的,你的思想,别人是学不会的。
其实,这个观点,用到各个行业都应该是有意义的。
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