《flash动画设计》课程标准第一组杨钟培覃文.docx
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《flash动画设计》课程标准第一组杨钟培覃文
《Flash动画设计》课程标准
慈利县教师进修学校:
杨钟培慈利县职业中专:
覃文
指导老师:
长沙民政学院胡飞跃
课程名称:
Flash动画设计
适应专业:
计算机多媒体技术专业、计算机应用技术专业、计算机网络技术专业
学时标准:
72课时
教学条件要求:
(1)校内实训室:
硬件:
CPUP4以上,RAM256M以上,HDD40G以上,显存64M以上,16位声卡,有声音输出设备,有一个硬盘分区不被保护,具备Internet上网环境和局域网环境。
软件:
Flashmx以上,photoshop6.0以上,CorelDRAW12以上。
(2)校外实训基地:
以动画设计、平面设计、网站制作为主的企业。
1、课程性质与作用,与前后课程的关系
1、课程性质
Flash以流控制技术和矢量技术等为代表,能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,能制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。
Flash动画设计课程受到广大中等职业中学学生的青睐,它被广泛应用于网页动画的设计,成为当今最流行的网页设计软件之一。
Flash动画设计在中等职业学校是开设最广的计算机课程之一。
学生用它制作电子杂志、广告、MV、电子贺卡等,对其高级动画制作技术不高。
企业要求平面动画制作人员不仅具有平面图形设计能力,而且还要具备动画基本设计能力。
针对Flash平面动画技术人才在市场需求情况,确定了本课程的性质如下:
《Flash动画设计》课程是中等职业学校计算机多媒体技术专业和计算机应用技术专业的职业核心技能课程。
也是中等职业学校计算机信息管理专业、计算机网络技术专业的必修课程。
2、本课程作用、与前后课程的关系
本课程的作用是让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生不仅具有平面动画高级制作能力和平面动画基本设计能力,还具有良好的语言文字表达能力,并养成诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素质,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会岗位需求的平面动画制作职业技术人才。
本课程是在学生已经学习《计算机应用基础》和《photoshop平面设计》基础上开设的,后续课程有《网页设计》、《网站开发》、《多媒体软件开发》等,为后续职业课程打下基础。
2、课程设计理念与思路
1、课程设计理念
以企业平面动画项目的设计与制作工作过程为导向,根据本地区对平面动画高技能人才的能力要求,针对中等职业学校学生的认知特点,与行业企业专家合作进行课程项目设计与开发,形成从简单到复杂的系统化教学项目,突出学生的教学主体作用,营造“易学乐学”的学习氛围,重视职业能力的培养,充分体现课程教学的职业性、实践性和开放性。
2、课程设计思路
(1)针对市场需求,以学生为本,选取循序渐进的典型工作项目“学习包”为载体构建学习情境,营造“易学乐学”的学习氛围,培养学生的专业能力、方法能力和社会能力
通过市场需求调查发现,Flash平面动画技术主要应用于广告制作、电子杂志、游戏开发、网站应用、电子贺卡、MV制作六大方面。
因此,本课程以Flash平面动画设计与制作能力的培养为核心,设计6个学习情境对应于Flash平面动画技术的6大应用方向。
学生在6个学习情境当中,逐步完成由易至难、渐进复杂的典型工作项目(企业典型产品项目或学生自主创新项目),不仅强化了平面动画设计与制作的专业能力,而且学生的团队合作、沟通等社会能力不断增强,获取信息、分析问题、解决问题等方法能力得以提升。
针对中等职业学校学生的认知特点,在教学情境载体的设计过程中贯穿了两条主线:
①典型项目综合性较强,有些复杂度高的项目要通过两周的时间才能完成,能在短期内造就学生的成就感。
②项目蕴含的难度较高的核心技能导入更能激发学生的学习兴趣。
基于这两条主线,以“导入案例+典型工作项目”为载体构建学习情境,具体做法如下:
①按循序渐进的教育规律合理安排6个典型项目的教学顺序。
②每个项目所蕴含的难度较高的核心技能先用若干个具有实际应用价值的案例进行导入,每个导入案例形成一个个生动、直观的学习子情境,让学生在短期内完成案例、掌握难度较高的核心技能,并获得成就感,从而激发学生的学习兴趣,营造“易学乐学”的学习氛围。
学习工作项目安排如表1所示,随着教学过程的进行,构建学习情境的项目载体包含的核心技能越来越多,但用于导入核心技能的案例却越来越少。
表1学习工作项目安排表
教学顺序
学习项目
核心技能
情境1
5个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作
“电子贺卡”项目
情境2
4个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程
“游戏开发”项目
情境3
3个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程⑤声音编辑
“广告制作”项目
情境4
2个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程⑤声音编辑⑥组件使用
“网站应用”项目
情境5
1个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程⑤声音编辑⑥视频合成
“MV制作”项目
情境6
1个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程⑤声音编辑⑥视频合成
“电子杂志”项目
(2)以学生为中心、工作过程为导向,采用小组化教学,融“教、学、做”为一体,培养学生的职业工作能力、团队协作能力和创新能力。
典型工作项目的教学过程贴近工作过程,又符合学生的认知规律。
基于此问题的考虑,典型工作项目的教学过程以工作过程(4个环节)为基础,增加“知识讲授”、“操作演示”、“技能拓展”3个环节,符合学生的认知规律。
复杂的典型工作项目采用以学生为主体的分组教学法,分阶段进行实施。
具体安施如表2所示。
表2工作任务安排表
序号
学时
阶段内容
1
2
本阶段主要是布置任务,分组讨论,具体执行内容如下:
1.任务布置
2.参考效果演示
3.知识讲授
4.动画设计思路讲解
5.制作技巧分析与操作演示
6.学生分组讨论,搜集制作素材
2
2
本阶段分组汇报动画设计思路和组员分配任务,大家提建议
3
X
本阶段分组完成作品,学时数根据项目大小进行设置(X学时)
4
2
1.本阶段分组汇报最终项目成果、演示作品效果,并进行项目小结,最后接受大家的提问
2.由全班同学和教师共同进行评分
3.教师进行技能拓展和项目总结
项目评分由学生评分、教师评分和附加分三部分组成,如表3所示。
表3考核评价表
序号
评分
比例
评价时间
评价方法
1
学生评分
50%
第4阶段分组汇报成果后
由各个小组对所有小组进行排名(共N个小组,排名从1-N不允许重复,包括给本组的排名),每个小组的学生评分由所有小组给出的排名相加后乘以换算系数而得(排名相加数字越小成绩越高)。
如果出现小组排名分值相同的情况,以小组在第2、4阶段提问次数较多的排名在前。
若有小组无法按时完成阶段任务,则无论排名,此项目将没有分数。
2
教师评分
50%
第4阶段分组汇报成果后
教师根据预定的评分标准对每组进行评分,教师评分不仅要考虑项目的成果,还应考虑相应团队合作情况
3
附加分
平时
在阶段2和阶段4中凡是积极提问或者提出建设性意见的人,最终个人成绩加0.5分/次;对于特别有创意的项目,小组成员每人加2分;对组长根据其表现给予适当加分
教学管理采用组长负责制、考勤连坐制和组员解雇制。
每个小组的组员任务分配、分组讨论和最终的成果汇报均由组长负责进行。
考勤采用连坐制,一个小组若有一人无故迟到早退一次,则整个小组排名后退一名,若已经后退到最后一名还不够,则全组本项目没有得分。
若在项目执行期间有小组的多数成员认为,本小组某人没有完成自身任务,并连累整个小组成绩,可提前向指导老师提出;指导老师负责协调,若实在无法协调,则由此小组三分之二以上人员提出申请,并签字同意解雇某人,被解雇者成绩定为不合格。
小组化教学过程不仅充分激发了学生的学习积极性、提高了学生的学习主动性,而且培养了学生的职业工作能力、团队协作能力和创新能力。
(3)借助校内外实训基地为平台,构建循环螺旋上升式实训体系,充分体现课程的实践性要求。
本课程实训体系第一阶段是核心技能实训,安排在每个导入案例学习之后进行,主要是培养学生掌握动画设计与制作的核心技能;当学生技能掌握到一定阶段后,引入仿真项目实训,对前阶段所学技能进行综合应用,然后再进行下阶段的核心技能实训;当学生综合技能水平达到一定层次后进入学生工作室进行订单项目实训,核心技能实训、仿真项目实训和订单项目实训是循环进行的;学生积累到一定阶段后,再进入校内外实训基地进行顶岗实践。
在循环式的实训体系中学生的技能是呈螺旋上升式提高的。
(4)保持课程的开放性,培养学生的可持续发展能力
本课程以市场需求为导向、职业能力培养和核心技能传授为出发点来构建教学体系。
因此,随着市场需求的变化,学习情境载体可以替换,导入案例也可以替换,实现课程的开放性,课程内容始终保持鲜活。
在进行项目驱动教学时,不以具体的项目实现为教学目标,向学生强调项目成果优劣取决于创新,并采用加分机制积极鼓励学生的创新思维和创新行为,培养学生的可持续发展能力。
3、课程目标
1、培养目标
课程以工作过程为导向,工学结合,强化学生的操作技能,让学生熟练掌握平面动画制作技能,培养学生平面动画设计的思维和技巧,使学生具有较强的平面动画设计能力、良好的语言文字表达能力,并养成诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素质,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会需要的动画制作职业技术人才。
2、职业能力目标
1)能快速采集动画素材;
2)会熟练运用绘图工具绘制图形;
3)会熟练制作逐帧动画;
4)会熟练制作补间动画;
5)会熟练制作引导动画;
6)会熟练制作遮罩动画;
7)会熟练使用Flash动画组件;
8)会熟练合成动画声音和视频;
9)能用脚本编程实现动画的交互性;
10)能设计并制作电子贺卡;
11)能设计并制作简单的广告动画;
12)能设计并制作简单的Flash网站;
13)能设计并制作MV作品;
14)能设计并制作电子杂志作品;
15)能较好地进行团队沟通和合作。
4、教学内容标准
1.教学内容的针对性
(1)针对市场需求选取教学内容
Flash平面动画技术主要应用于广告制作、电子杂志、游戏开发、网站应用、电子贺卡、MV制作六大方面。
本课程设计了6个学习情境,分别对应于Flash平面动画技术的6大应用方向,进行市场需求的知识传授、能力训练和素质培养。
(2)针对工作过程所需的知识技能要求进行工作过程系统化的项目教学
本课程以企业实际生产过程为导向,进行具体生产流程分析,提炼普适的、可持续发展的核心知识技能,作为课程的培养目标,并将知识技能分解、重构、序化在六个典型工作项目中进行工作过程系统化的项目教学。
(3)针对职业岗位的能力和素质要求设计实训体系
针对职业岗位对能力和素质的要求,以学生创业工作室为依托,以企事业订单为实践教学内容,加强学生的实践能力,让学生融入到项目开发中去,提前步入岗位角色,提高学习的目的性和知识的可形成性,为学生可持续发展奠定良好的基础。
2.教学内容的适用性
现代科技的发展,动画技术已经应用到了所有的视觉领域。
本课程的教学内容不仅适用于专业动画片制作公司的平面动画制作岗位,而且适用于网站设计、游戏开发、虚拟现实、产品展示、科技模拟、手机动画,以及自由职业者热衷的电子贺卡、MV制作等等一切与视觉表现有关的泛动画领域所需的平面动画制作岗位,与企业应用零距离对接。
5、教学内容安排表
针对Flash平面动画技术的市场需求,设计6个学习情境如表4所示,其覆盖Flash平面动画技术的6大主流应用方向。
每个学习情境均采用一个真实工作项目(企业典型产品项目或学生创新项目)的学习包为载体进行构建,并按由易至难、循序渐进的教学规律进行传授。
每个典型项目所蕴含的核心技能由若干个具有实际应用价值的案例进行导入。
随着教学过程的进行,构建学习情境的项目复杂度递增,但用于导入项目所含核心技能的案例却越来越少。
6、实施意见
1、教材和主要参考书
(1)教材:
田启明主编,《FlashCS3平面动画制作案例教程与实训》[M],北京:
北京大学出版社,2008.1
教材特色:
该教材为21世纪全国职高计算机案例型规划教材。
该书精选的案例大部分为企业典型工作项目,并涉及了Flash的各种典型应用:
广告、MV、游戏、贺卡、多媒体课件等,让学生在校内学习过程中就能实现一定意义上的“工学结合”。
整本教材贯穿“先讲案例-再从案例中提炼知识技能-最终通过实训练习应用知识技能”的写作思路,通过案例深入浅出地讲解知识技能,在增强学生的学习兴趣的同时,又可以让学生系统地学习Flash相关知识,符合中等职业类学生从具体至抽象的认知规律。
表4学习情境设计表
顺序
学习情境
学习内容
教学要求
课时
1
情境1:
电子贺卡制作
案例1:
树叶
线条类绘图工具使用
2
案例2:
雪房子
几何图形类绘图工具使用
1
案例3:
小青蛙
选择、排列图形工具使用,造型设计
3
案例4:
春天来了
图形元件和实例的使用,变形工具使用,场景设计
2
案例5:
HappyTime
文本编辑及位图编辑工具使用,影片剪辑的编辑,文字设计,运动补间动画制作
2
项目载体:
风景贺卡
场景及造型设计,图层的使用
2
2
情境2:
游戏开发
案例1:
恭贺新禧
形状补间动画的设计与制作
2
案例2:
闪闪的红星
遮罩动画的设计与制作
2
案例3:
蝴蝶飞
引导动画的设计与制作
2
案例4:
飘雪动画
随机函数、复制影片剪辑函数及影片剪辑属性的设置
2
项目载体:
拼图游戏
游戏规则设计,按钮元件的使用,拖放对象目标位置的判断方法,判断语句的使用
2
3
情境3:
广告制作
案例1:
花瓣动画
循环结构的使用,鼠标控制的方法,影片剪辑事件处理器的使用
2
案例2:
水晶苹果相册
对声音的编辑、导入和输出
2
案例3:
广告预载动画
动态文本的设置,相对路径与绝对路径的使用,预载函数的使用,滤镜的使用
2
项目:
《环境污染》公益广告
故事情节设计,镜头切换设计,脚本编程,声音编辑,分类管理元件和图层
8
4
情境4:
网站应用
案例1:
Flash课程网站导航
网络浏览器函数的使用,按钮和影片剪辑之间的嵌套使用
2
案例2:
会员注册表
注册表的设计,用户界面组件的使用
2
项目载体:
Flash精品课程网站
网站结构设计,声音编辑,视频合成
8
5
情境5:
MV制作
案例:
黄金甲
视频的编辑与合成,视频的控制,Flash作品的输出与优化
2
项目:
《两只老虎》MV
造型设计、场景设计、分镜头设计,MV制作流程,歌词与声音的同步,MV的优化与管理
8
6
情境6:
电子杂志制作
项目:
《时尚温州》电子杂志
杂志策划,文字、图形、声音、视频的编辑和合成,杂志合成软件的使用,杂志组件使用
12
机动
2
总计
72
(2)参考书
1、陈伟,张瑞琴主编,《动漫色彩构成》[M],北京:
清华大学出版社,2007.8
2、李小燕,张利敏编著,《原画设计》[M],上海:
上海交通大学出版社,2009.1
3、张庆春编著,《动画运动规律》[M],上海:
上海交通大学出版社,2009.1
4、孙立军,董立荣主编,《动画创作技法》[M],北京:
清华大学出版社,2007.1
2、教学模式
本课程采用了“工学交替、产学一体”的教学模式。
实训体系采用循环螺旋上升式实训体系,实现“学习”-“工作”(仿真项目实训)-“学习”-“工作.”(订单项目实训)-“学习”-“工作”(顶岗实习)的工学交替教学模式,让学生学中做、做中学,培养学生的职业工作能力和职业综合素质;在订单项目实训和顶岗实习阶段,以学生自发创建的学生创业工作室和校内外实训基地为依托,建立真实的工作环境,采用产学一体的教学模式,承接社会技术服务项目,让学生在技术服务的过程中锻炼和提高分析问题、解决问题的方法能力,并实现“服务区域”的课程目标。
3、教学方法
(1)教学方法
本课程在教学过程中以学生为中心,针对学生的认知特点和不同的教学内容,在使用传统的讲授法的基础上进行了多种教学方法的拓展。
教学方法如表5所示。
表5教学方法
序号
教学方法
具体案例
内容概述
使用目的
实施过程
实施效果
1
任务
驱动式项目
教学法
把真实的企业项目作为工作任务引入课堂,引导学生在完成任务的过程中模拟进入岗位角色,并以公司的工作制度、工作流程来要求学生完成作品的创作
为了达到工学结合的目的,培养学生的思考与动手能力,并以完成仿真项目或订单项目的形式来考验学生的实践能力
以仿单或订单的形式给学生安排任务并以模拟公司的办法让学生尽快进入职员角色按工作流程进行项目开发。
最后,对学生的作品进行验收并做出评价
培养学生的职业工作能力、团队精神和尽职尽责的职业态度
2
分组式教学法
对于综合性强的典型工作项目,由学生分组进行动画设计和制作,并分组汇报动画制作成果,教师与学生共同评分
提高学生的学习兴趣和主动性,培养自学能力和团队协作能力
由学生分组进行动画设计、制作和成果汇报,采用组长负责制、考勤连坐制和组员解雇制进行管理,最后由教师与学生共同评分
活跃了课堂气氛,提高了自学能力,锻炼了学生的协作能力,培养了团队意识
3
案例教学法
对于典型项目中的核心技能用生动、直观的案例进行导入。
例如:
游戏开发项目通过案例“闪闪的红星”来导入介绍项目中用到的遮罩动画技术
具有应用价值的案例构建了一个个生动直观的子情境,使学生更容易掌握知识技能,拓宽动画设计的思路
先演示一些游戏项目,分析里面用到的主要的动画制作技巧,对于遮罩动画技巧应用“闪闪的红星”案例进行导入,并引导学生实现水漂文字、静态瀑布变动态等其它遮罩动画的特殊效果
让学生掌握专业核心技能
4
启发式教学法
学生掌握案例的制作方法后,对案例涉及的知识技能进行拓展提问,启发学生去思考,使学生能够举一反三,拓宽动画设计思路
让学生不仅知道怎么做,而且明白为什么这么做,如何做的更好
根据案例中的知识点来提出问题,层层深入地让学生思考,多问几个为什么
锻炼了学生的思维能力、分析能力和举一反三的能力
5
比喻法
讲授图层等抽象概念时,进行生动形象、深入浅出地比喻,如把图层比作透明的玻璃纸,从而加深学生的理解
使学生深刻理解图层的概念及图层之间关系
在讲课中举例:
把图层比作透明的玻璃纸,每张纸上都可以绘制不同的图形,多张纸重叠排列就形成一副完整的图像
学生容易理解图层的概念及图层之间关系
(2)教学手段
多媒体教学与常规教学结合:
利用多媒体教室教学,能够增加学生的感性认识,激发学生的学习兴趣,上机操作教师示范,,本课程的教学采用多媒体教学,上课时教师利用课件教学。
教学手段如表6所示。
表6教学手段
序号
信息技术手段
所应用的教学环节
所应用的教学场所
具体的应用过程
应用效果
1
多媒体网络教学系统
核心技能实训仿真项目实训
多媒体实训室专业机房
将企业典型工作项目带入课堂,运用多媒体网络教学系统,实现仿真项目教学环境,让学生分组形成模拟公司开发团队,学生通过网络教学系统的电子举手及在线答疑功能,提供团队、师生交互的平台,及时发现问题、解决问题;通过系统的文件传输功能实现资源共享,让学生在自主操作的过程中实现无障碍沟通
教学过程控制和师生互动
2
多媒体投影系统
核心技能实训仿真项目实训
多媒体软件开发实训室
提供大屏幕投影,作为模拟公司开发团队最后汇报仿真项目实训成果的展示平台
上一手段的有效补充
3
在线作业
作业
课内外可上网处
教师通过在线作业系统布置和修改作业,学生通过此系统提交作业和浏览作业
提高技能
4
在线测试
考核
课内外可上网处
学生可以通过在线测试系统测试课程基本知识和技能,测试完毕后系统自动进行阅卷和评分
达到课内外测试、巩固所学知识的效果
5
学生实验计算机及局域网
核心技能实训
多媒体实训室专业机房
由专门的实验老师管理,通过安排足量的实训练习,提高学生实践技能
巩固知识和提高技能
4、学习方法
(1)注重基础学习
本课程主要面向中等职业学校计算机应用技术类专业,培养计算机应用相关的技术应用性人才,使学生掌握《Flash动画设计》的基本知识,掌握动画设计思想,是后续网页制作类和平面设计类的课程打下根基。
打好基础,是学生不断学习、可持续发展所必需的。
从教材内容到教学过程,始终将基础放在第一位。
(2)强调实践能力
《Flash动画设计》课程是网页制作和平面设计的基础和核心课程,它的内容和研究方法对后续相关课程起着重要作用。
课程内容的体系结构与组织方式,是课程建设的重要组成部分。
一个符合学生认知规律的课程体系和高效率的内容组成方式,对教师来讲,是高水平教学效果的必要条件,对学生而言,是学生学习效果最大受益的基本保证。
教师讲课贯彻的指导思想是“精讲多练”,通过机房上课与课程实践培养学生的实践能力。
7、考核标准
建立实施素质、技能、知识“三位一体”全面、可控的考核体系,着重培养学生综合素质。
实践技能测试方案如下:
1.个人测试:
每个同学根据老师给出的常见综合开发的仿单,在规定的时间内(例如2天)独立完成,开发出一个Flash作品,并按照以下评分标准给予个人成绩评定。
评价项目
评价内容
影片情节设置
总体设计布局合理,主题突出,影片镜头运用得当,除制作游戏外不少于60秒
构图及创意
人物及景物造型精美,色彩搭配得当,突出自己的想法,有独到创意
代码特效应用
加入一定的代码和特效,并能较好的理解代码的含义
实验报告的书写质量
条理清楚,文理通顺,用语符合技术规范,字迹工整
综合
考勤合格、设计态度认真,设计时间分布合理
2.团队测试:
按照3个同学组成1组来分组,每个小组根据老师给出的大型综合开发的设计订单,在规定的时间内(例如1周)合作完成,开发出一个Flash作品。
根据设计订单的要求、作品创意及团队合作情况给Flash作品打分,分“优秀、良好、中、及格、不及格”五个等次。
成绩确定:
实践技能测试成绩按照个人成绩和团队成绩中最低的那个成绩作为个人的最终成绩,表示个人独立工作能力与团队协作能力缺一不可。
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