游戏坦克大战软件的开发毕业设计论文.docx
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游戏坦克大战软件的开发毕业设计论文.docx
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游戏坦克大战软件的开发毕业设计论文
封面
毕业设计(论文)
游戏(坦克大战)软件的开发
——游戏过程一
Games(BattleCity)softwaredevelopment
——GameProcessOne
毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明
原创性声明
本人郑重承诺:
所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。
尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。
对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。
作者签名:
日 期:
指导教师签名:
日 期:
使用授权说明
本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:
按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。
作者签名:
日 期:
学位论文原创性声明
本人郑重声明:
所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。
除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。
对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。
本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。
作者签名:
日期:
年月日
学位论文版权使用授权书
本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。
本人授权 大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。
涉密论文按学校规定处理。
作者签名:
日期:
年月日
导师签名:
日期:
年月日
指导教师评阅书
指导教师评价:
一、撰写(设计)过程
1、学生在论文(设计)过程中的治学态度、工作精神
□优□良□中□及格□不及格
2、学生掌握专业知识、技能的扎实程度
□优□良□中□及格□不及格
3、学生综合运用所学知识和专业技能分析和解决问题的能力
□优□良□中□及格□不及格
4、研究方法的科学性;技术线路的可行性;设计方案的合理性
□优□良□中□及格□不及格
5、完成毕业论文(设计)期间的出勤情况
□优□良□中□及格□不及格
二、论文(设计)质量
1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范?
□优□良□中□及格□不及格
2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)?
□优□良□中□及格□不及格
三、论文(设计)水平
1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义
□优□良□中□及格□不及格
2、论文的观念是否有新意?
设计是否有创意?
□优□良□中□及格□不及格
3、论文(设计说明书)所体现的整体水平
□优□良□中□及格□不及格
建议成绩:
□优□良□中□及格□不及格
(在所选等级前的□内画“√”)
指导教师:
(签名)单位:
(盖章)
年月日
评阅教师评阅书
评阅教师评价:
一、论文(设计)质量
1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范?
□优□良□中□及格□不及格
2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)?
□优□良□中□及格□不及格
二、论文(设计)水平
1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义
□优□良□中□及格□不及格
2、论文的观念是否有新意?
设计是否有创意?
□优□良□中□及格□不及格
3、论文(设计说明书)所体现的整体水平
□优□良□中□及格□不及格
建议成绩:
□优□良□中□及格□不及格
(在所选等级前的□内画“√”)
评阅教师:
(签名)单位:
(盖章)
年月日
教研室(或答辩小组)及教学系意见
教研室(或答辩小组)评价:
一、答辩过程
1、毕业论文(设计)的基本要点和见解的叙述情况
□优□良□中□及格□不及格
2、对答辩问题的反应、理解、表达情况
□优□良□中□及格□不及格
3、学生答辩过程中的精神状态
□优□良□中□及格□不及格
二、论文(设计)质量
1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范?
□优□良□中□及格□不及格
2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)?
□优□良□中□及格□不及格
三、论文(设计)水平
1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义
□优□良□中□及格□不及格
2、论文的观念是否有新意?
设计是否有创意?
□优□良□中□及格□不及格
3、论文(设计说明书)所体现的整体水平
□优□良□中□及格□不及格
评定成绩:
□优□良□中□及格□不及格
(在所选等级前的□内画“√”)
教研室主任(或答辩小组组长):
(签名)
年月日
教学系意见:
系主任:
(签名)
年月日
摘要
本论文第一章是介绍国内外游戏的发展状况,第二章介绍一些游戏编程的技术和原理,第三章开始是坦克大战的总体设计,对游戏有一个总体的设计,第四章介绍了详细设计,游戏具体实现都在这章,第五章是介绍了本程序的设计创新之处,最后总结。
坦克大战用VC实现起来不难,先准备各种图片,然后用计时器把这些图片在屏幕上一直重画。
通过键盘的输入来改变控制坦克;子弹打中敌人,敌人爆炸,同样敌人也能移动,也能放子弹,敌人子弹打中我方坦克也会爆炸消失;敌人坦克数为0打完进入下一关,己方坦克数为0游戏结束,并有打分统计;最后加入了游戏声音。
这个游戏主要是图片的显示问题,因为一直在刷新,必然会导致“闪屏”现象,用“双缓冲”可以解决这个问题。
设置透明色可以让图形显示更美观。
关键词:
坦克大战;游戏;计时器;双缓冲
Abstract
Thisthesis’firstchapterdescribesthedevelopmentofdomesticandinternationalgames,chapterIIdescribessomegameprogrammingtechniquesandprinciples,Chapter3startistheoveralldesignofthebattle,thegamehasanoveralldesign,Chapter4describesthedetaileddesign,gamespecificimplementationsinthischapter,chaptervisdescribestheprogram'sdesigninnovations,concluded.
BattlewithVCit,prepareavarietyofpictures,andthenuseatimertothesepicturesonthescreenhasbeenrepainted.Theinputthroughthekeyboardtochangethecontroltanks;thebullethittheenemy,theenemyoftheexplosion,thesameenemiesmoveorbeplacedbullet,enemybulletourtankwilldisappear;theenemytankexplosionisthenumber0whenenterthenextlevel,selfnumber0tankgameover,andscoringstatistics;andfinallyjoinedthegamesound.Thisgameisthedisplayproblem,ashasbeenrefreshed,the"splashscreen"phenomenon,"with"doublebufferingcansolvethisproblem.Settransparentcolorcanmakegraphicdisplaymorebeautiful.
Keywords:
TankBattle;game;timer;doublebuffering
1章游戏的发展状况
相信喜欢玩游戏的朋友都是从玩最初的“小霸王”,超级玛丽,坦克大战,等等一系列经典的小游戏开始,然后就是三国志之类的大型一点的,到现在的电脑游戏,单机游戏,到网络游戏,这么一个过程,游戏其实已经不知不觉的进入了我们的生活。
电脑游戏在当今,已经十分普遍了,游戏玩家也比较多。
特别是网络游戏,因为其剧情的有趣性,游戏画面的美观,招式的华丽,等一系列原因,吸引了不少游戏玩家,特别是3D网游的推出,使得网络游戏发展进入了一个新时期。
游戏是怎么发展起来的?
国内外游戏的发展情况是什么样的呢?
下面将会给你答案。
1.1背景
真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。
1971年麻省理工学院的学生NolanBushnell设计了世界上第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》(ComputerSpace)。
《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘太空战舰围绕这具有强大引力的星球向对方发射导弹进行攻击。
两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。
这台游戏机用一台黑白电视作为显示屏,用一个控制柄作为操作器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。
虽然初次尝试失败,但NolanBushnell仍然坚信电子游戏发展前景。
他在《电脑空间》推出的次年,和朋友Ted用500美金注册成立了自己的公司Atari(雅达利)。
他们获得了成功,世界上第一台被接受在业务用机就是Atari推出的乒乓球为题材的游戏。
1976年10月,Atari发行了名为《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带了相关操作器(方向盘、油门、刹车等)。
在这个游戏里,玩家需要扮演一个黑夜里驾驶在告诉公路上狂奔的疯狂车手。
这是游戏历史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果,专业术语是LOD(LevelofDetail,层次细节)来表现汽车的前进和道路景物的后退。
这款游戏成为3D游戏的始祖。
除此之外,它还是历史上第一个主视角(Firstpersonalview)的游戏。
雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。
1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。
同年Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳。
不久,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。
上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机——DEC公司的PDP-10编写了一段简单的FORTRAN程序(FORTRAN是一种专用工程数学编程语言,当今流行的工程模拟软件MATLAB的早期版本就是由FORTRAN语言开发出来的)。
在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。
这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。
1976年,DonWoods编写了一个类似的程序,更为重要的就是他加入了幻想成分(Imagination)和谜题(Puzzle)。
Woods的这个程序直接导致了电脑游戏的诞生。
他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。
这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。
比较著名的麻省理工学院的几个学生编写的Zork(直到现在还有续集在发售)和亚当斯1978年编写的AdventureLand
后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。
当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来自娱自乐的“玩具”,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,普通人是接触不到的。
说到这就不得不提苹果电脑,这个中国人眼里普遍认同的奢侈品。
AppleII推出于1976年,设计者是斯蒂夫-乔布斯(SteveJobs),AppleII是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。
AppleII和它内置的Basic程序为电脑界培养了无数的人才。
AppleII当时的内存只有64KB,资源的缺乏是的当年的电脑程序精密严谨的可怕。
可以说,当年的程序员才是真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。
更重要的是AppleII代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个AppleII的用户都是一个不错的Basic程序员。
可以毫不夸张的说,苹果电脑早就了一大批游戏程序设计高手。
而现在的家用电脑变得更像一台家用电器。
1989年,BroderBund公司的设计师乔丹-麦克纳(JordanMcchner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在Apple平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏——波斯王子。
这个游戏获得了空前的成功,他在全球共卖出200万份。
“波斯王子”绝对可以说是电脑游戏动作冒险类(ACT)的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。
当年的玩家看到栩栩如生上串下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹王斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。
1983年,如本的任天堂(Nintendo)和世嘉(Sega)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG1000和SG3000。
而Nintendo推出的主机名字是FamilyComputer(FC)。
当时的FC采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。
FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KB,矩形波2音,三角波1音,杂波1音。
同时任天堂采用了“以软件为主导”的指导思想,不断推出有趣的软件吸引玩家。
1983年底,FC售出44万台,第二年八岁了一些先锋游戏公司分别加入FC制作者阵线,FC销量大增。
1984年底FC总销售量达到150万台。
1985年9月任天堂公司法手了一款真正的游戏巨作——超级玛丽(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。
任天堂凭借这款游戏确立了自己在游戏界霸主的地位。
到了1985年,任天堂在家用机市场上占有率高达98%。
同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NintendoEntertainmentSystem),当年的销量就突破了500万台。
20世纪80年代IBMPC(PersonalComputer)兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位。
虽然在最初几年里,PC上的软件数目还无法和AppleII抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全自由和开放的,所以更多的“穷”程序员可以选择PC机作为自己的开发平台而不是价格按规的Apple机。
这时代比较著名的电脑游戏有OriginSystems公司的RPG《创世纪》系列。
光荣(Koei)公司推出了第一版《三国志》。
当年的《三国志I》画面很简陋,不过到后来的《三国志4》系列开始大受欢迎,知道现在的《三国志9》。
到了20世纪90年代,游戏业才真正成熟起来,成为了一种产业。
由于PC机价格非常低而且硬件速度越来越快,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。
游戏产业也逐渐发展成熟。
这个时代诞生了许多史诗般的巨作:
雷神之锤、毁灭战士、星际争霸、最终幻想、魔兽争霸等。
1.2著名的游戏公司简介
雅达利(Atari)
游戏制作、开发的开山鼻祖,现在只能在历史的档案中找到该公司的足迹。
但是雅达利留下了许多程序的开发技术,这些开发技术至今还在应用,甚至影响了计算机图形学中的某些分支。
任天堂(Nintendo)
FC、超级玛丽、魂斗罗、最终幻想……这些响当当的名字足以震撼整个游戏界,过多地介绍只会显得冗繁。
世嘉(Sega)
世嘉和任天堂是同时起步的公司,两家都专注于家庭机市场。
很长一段时间内任天堂一直是市场的主宰,知道《真人快打》的出现。
那一年,世嘉五代主机上《真人快打》的销量远远超出了任天堂的合家欢版。
北斗神拳、战斧、太空哈里等都是世嘉的名作。
光荣(KOEI)
KOEI最擅长于历史游戏。
Koei有四大金牌系列游戏:
《信长的野望》系列、《三国志》系列、《太阁立志传》系列和《无双》系列。
除此之外,《大航海时代》系列也是他的杰作。
西屋(WESTWOOD)
西屋是《沙丘》系列、《命令与征服》系列、《大地》(黑暗王座)系列等最具盛名的经典游戏的缔造者。
现在已经被EA(电子艺界)收购。
暴雪(Blizard)
暴雪十亿个以精品和跳票而闻名,创造了《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》等经典游戏的公司。
电子艺界(EA,ElectronicArts)
“EASports!
Enterthegame!
”。
EA在自己的每款体育游戏的宣传中都会有这个浑厚的男声。
EA的擅长项目就是体育类游戏。
《FIFA》系列、《NBA》系列都是EA的代表作。
KONAMI
KONAMI并不制作游戏,它只是一个著名的游戏厂商品牌、一个集团,而负责具体制作游戏的有3个大部门:
专门制作家用游戏的KCE、专门制作商用游戏机的AM和GM。
它的代表作有《心跳回忆》系列,《幻想水浒传》系列、《合金装备》系列以及《实况足球》系列等。
CAPCOM
它的代表作有:
《洛克人》、《龙之战士》、《吞食天地》以及《深化危机》。
Idsoftware
它是业界有名的小公司。
成立几十年来,他的前任员工加上现任员工的数量还不到20人,就是这样一个小公司,创造了3D游戏的奇迹——《德军司令部3D》,《毁灭战士》系列、《雷神之锤》系列都是他们的经典作品。
1.3国外游戏发展状况
想要比较客观的认识中国的游戏教育现状首先就要对世界上游戏产品比较发达的地区进行一定的了解,在这些地区存在的游戏教育模式与形式都是我们非常好的教科书。
为此,我特地收集整理了一些资料,罗列出来并与国内的情况加以对比,以便让大家能够更加深入的了解到目前游戏教育的发展情况。
1.3.1欧美游戏制作现状
欧美游戏制作人才的培训,现在大多是采用学院制,不过由于欧美的一些情况,他们的学院制与我们略有区别,正如美国的老师在进行教师专业培训之前必须完成大学学业一样,欧美的制作人才培训更注重的是基础和能力。
在欧美的职业教育训练,在游戏制作方面是极少的,很少看到针对游戏制作方面的职业培训机构。
因此欧美的游戏制作人才相对来说有更高的起点和基础能力,也正是因为这个原因,因此欧美专业的策划人才相对较少,欧美的策划人才基本是由程序员转型而成的,这也是欧美的游戏制作在背景创意方面极少具有突破的原因之一。
1.3.2韩国游戏制作现状
韩国有为数众多的游戏制作爱好者,因为他们的产业也非常年轻,因此,韩国的游戏制作业在几年前也没有一个良好的游戏人才培养体系。
不过值得注意的是,现在这样一个学院人才培养体系已经形成了,虽然规模和成熟等方面远不如欧美和日本。
由于韩国面积有限,加上对游戏制作几乎是倾力支持,因此韩国的游戏开发也是一个飞跃的过程,而之所以在这个过程中没有出现中国现在出现的人才断层,是因为韩国游戏开发者之间的沟通交流及资源共享要比国内强很多倍。
以引擎为例,在从国外引入一个引擎之后,韩国会动用官方的力量来对引擎进行综合的学习和分解,并且在分解学习后将所有的心得向所有从业者公开。
这样可以从整体上提升所有游戏制作者的能力,而在中国,虽然也想要这么做,但可行性会相差很多。
韩国同样有面向游戏制作的职业培训机构,不过由于功利问题和类似国内的浮躁心态,韩国也有很多人才方面的问题。
相比两三年前,韩国游戏研发群体的整体心态已大不如前了,考虑到本文的着重点,在此略过不提。
由于韩国经历了一个类似的发展过程,因此国内机构在引入外来师资力量和课程体系时,可以适当考虑韩国的一些情况,当然由于跨度较大,可能会付出相对高昂的代价。
1.3.3日本游戏制作现状
日本是一个严谨的国家,同时由于日本的游戏制作业已经发展得非常成熟,因此他们的游戏制作人才,基本上都是由大学输送的,这个过程同样不包括策划人员。
专门的策划者培训专业在日本同样极为少见,日本的游戏策划人员大多由美术人员转型而成,极少有纯粹的游戏策划者,这也是日本的游戏艺术性更为明显的主要原因之一。
日本几乎所有的游戏公司都与某所大学达成了人才培养的合作协议,不论是任天堂还是SEGA,也不论是早稻田大学还是东大等,游戏公司与大学之间有千丝万缕的联系,可以说日本很少有游戏制作爱好者,只有极为庞大的游戏爱好者。
不过与欧美相比,日本存在有不少面向游戏制作的职业培训机构,这应当与日本人就业压力大和整体民族压抑性有关,其中主要的培训方向也是程序和美术。
1.3.4台湾地区游戏制作现状
台湾地区的情况和国内更为相似,不过由于台湾从单机时代开始就一直发展得较为稳定平缓,因此在游戏人才培养方面,台湾甚至出现了官僚的情况。
这也是台湾公司近年来一直在国内开设研发机构的原因之一,因为在台湾本土,真正的游戏开发人才,很难从游戏培训机构获取,反倒不如在大陆这样一个庞大的人才库中取其精华。
相比而言,台湾的游戏制作教育业发展相对成熟,许多游戏制作公司都有自己的人才培训中心,而政府也有相对应的扶持行为。
综合地来看,台湾的游戏制作教育业在体系、师资和SDK三大方面比国内的成熟,加上文化的同源互通性,是国内机构在引入外来师资力量和课程体系的主要方向之一,而且相比引入韩国的体系,在付出方面也会稍微好一些。
总的来说,与国内现状差异是从欧美到台湾逐渐递减的,因此如果机构要进行师资力量及课程体系的引入,选择性也要按顺序递增,即首先考虑台湾,其次考虑韩国,之后再考虑日本和欧美。
1.4国内的发展状况
从我国游戏的起源发展来看,国内游戏的发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段。
1.4.1萌芽期
虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。
倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。
1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开
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