计算机英语教程课后翻译3.docx
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计算机英语教程课后翻译3
第3章计算机软件
第一部分阅读和翻译
A部分CorelPainter
1.简介
CorelPainter是一个基于光栅的绘图软件,能够准确地、尽可能地模拟传统绘画、制图的各种操作。
它被专业数字多媒体设计人员作为创作工具使用,目前版本为Painter12,在2011年5月11日发布。
2.艺术媒体
应用程序模拟了传统艺术家广泛使用的的材料和工具,一个图形输入板能帮助用户再现各种无力绘图效果,如水彩,油,白垩,木炭和彩色铅笔绘画。
同时,一些数字媒体功能,如图片软管,图案钢笔,F/X,失真和艺术家工具,让艺术家能使用数字多媒体的最新成果进行创作。
Painter模拟各种绘图颜料,粉彩棒,气刷,炭毡笔,以及各种纹理表面的材料,来拟合传统媒体的视觉特征。
许多模拟利用到手写板的高级功能,例如,笔的压力,倾斜,速度和旋转。
Painter和Photoshop中有许多相似之处,如分层编辑。
两种产品产生于同一个时代,为当代绘图作出大量创新,现在被认为是标准的位图图像编辑软件。
例如,当Photoshop增加了“复合元素”这一功能后,Painter添加了称为“Floaters”的类似功能。
由于Photoshop比Painter更为主流,使得Painter不断调整用户界面和Photoshop保持一致。
3.历史
Painter最初由为麦金塔系统开发,由FractalDesign公司的创始人MarkZimmer和TomHedges设计。
Zimmer和Hedges在开发Painter以前为Letraset开发过图像编辑应用程序ImageStudio和ColorStudio。
JohnDerry在1.2版本后加入Zimmer和Hedges的团队。
Derry曾经在一家叫艺术时报的报社工作过,为他们设计了早期的桌面绘图程序Lumena和Oasis。
FractalDesign之后与RayDream合并成为MetaCreations,Metacreations又卖掉了他们的大量原创性的工作成果及Painter给Corel公司,Painter也被暂时更名“ProcreatePainter”,之后成为Corel图形应用程序套件的意愿。
现在Painter由Corel公司全资拥有和销售。
4.Painter系列软件
Painter一度有三个不同的版本:
Expression,矢量图形工具;Dabbler(在合并成MetaCreations后改名为ArtDabbler),初学者绘图工具;以及Sketcher,只支持灰度图形的草图工具。
在Corel收购之后,ArtDabbler2被更名为CorelPainterEssentials,现已出第四版。
在2007年,Corel在刚放出PainterX的时候将软件装入限量版的油彩罐内发售,向该软件的早期版本致意。
4.1PainterEssentials
CorelPainterEssentials是基础版的Painter,包含了一些Painter的基本功能,面向初学者和非专业用户。
该版本的Painter设置了更易于普通人掌握的用户界面,增加了许多自动化功能,更易于一般用户使用。
但是对于专业用户,Essentials版本显得不够灵活。
Painter和PainterEssentials使用几乎一样的核心代码,理论上能基本实现相同的功能。
4.2PainterSketchPad
CorelPainterSketchPad在2009年第一次发行,是Painter系列产品的新成员。
SketchPad关注图形的早期设计,只提供了13种画笔和简单的用户界面使得用户能迅速把灵感保留下来.该版本的Painter是为平板电脑设计的。
B部分AdobeFlash
1.简介
AdobeFlash,前称MacromediaFlash,简称Flash,既可以指AdobeFlashProfessional多媒体创作程序,也指AdobeFlashPlayer。
自从Macromedia公司于2005年12月3日被Adobe公司收购,Flash也就成为了Adobe旗下的软件。
Flash被广泛用于网页广告、游戏和Flash动画 。
最近,它已被定位为“富互联网应用程序(RichInternetApplication,RIA)”工具。
Flash可以用于操纵矢量图形、光栅图形、文本、绘图、图片等各种多媒体元素的动画,支持双向的音频和视频流,允许用户与动画通过键盘、鼠标、摄像头、麦克风进行交互。
Flash包含一个面向对象的称为动作脚本(ActionScript)的程序语言,并支持通过Java风格的Flash-Java脚本语言(JavascriptFlashlanguage,JFSL)操纵动画。
Flash动画通过浏览器中的AdobeFlash播放器 可以显示在不同的计算机系统和包括手机在内的设备上。
播放器是这是免费提供的。
有些用户认为Flash提供了丰富的网络体验,有些人则认为Flash动画被用于网页强制性的的植入广告而非常令人烦恼。
Flash也被批评造成网页可用性的降低。
2.近期发展
Adobe实验室(前称Macromedia实验室)对AdobeFlash开发、维护和更新,负责发布AdobeFlash有关软件的测试和正式版本,以及有关AdobeFlash的新闻。
一些实验性计划,如Flash10,Flex3和ActionScript3.0都在这个实验室的网站上接受公开讨论。
Adobe关心的问题之一是富互联网应用程序 (RIA)的部署。
为此,他们发布了Adobe集成运行时 (AIR),一个跨平台的 运行时环境 ,负责在AdobeFlash中建立丰富的互联网应用。
AdobeFlash可以被部署为桌面应用程序,在 2009年2月,就有超过100万的计算设备安装了AdobeFlash的桌面程序。
AdobeFlash也可以通过Adobe公司的网站安装,或者在安装AdobeReader时被默认安装到设备上。
到2009年底,绝大多数的智能手机上也能安装AdobeFlash。
Adobe公司提出了未来的Flash可能包括两个新的功能:
第一是允许一段广告在播放正式的动画之前被播放,第二是整合数字版权管理。
这使得公司用户可以在自己的AdobeFlash产品上轻松添加广告,以及保护自己的产品。
3.格式
Flash文件采用SWF格式,文件后缀为.swf,以前被叫做ShockWashFlash动画、Flash动画或Flash应用程序,可以直接在浏览器的Flash插件中播放,或者由独立的FlashPlayer播放。
Flash播放的视频格式的后缀为.flv。
无论是.swf文件还是.flv文件,都可以在添加了对应解码器的VLC,QuickTime或WindowsMediaPlayer播放器中播放。
和矢量图形相结合的程序代码使Flash文件更小,从而比图片或者视频使用更少的带宽。
除了矢量图形引擎外,Flash还提供动作脚本虚拟机,该虚拟机编译并执行动作脚本,支持视频、音频和位图操作。
到Flash8为止,它自带两个视频解码器On2TechnologiesVP6和SorensonSpark,并对JPEG、PNG和GIF提供原生支持。
在新的版本中,已经支持动作脚本的实时解释。
FlashPlayer是一个浏览器插件,一般不能运行在传统的电子邮件客户端中,如微软的Outlook,因此必须打开一个浏览器窗口查看。
但Gmail目前已经允许Flash视频在其电子邮件客户端中直接播放。
4.用户体验
AdobeFlash播放器支持各种桌面操作系统,包括Windows,MACOS9 / X,Linux的, Solaris,HP-UX,OS/2,QNX,BeOS 和IRIX ,估计95%的个人电脑都拥有Flash。
Adobe实验室自己宣称称,98%的美国互联网用户和所有互联网的台式机用户中有99.3%安装了Flash播放器,有92%到95%(视地区、检测模式和人口基数而定)使用的最新版本。
对于硬件资源优先的嵌入式系统,Adobe开发出了AdobeFlashLite来最大限度实现它们对Flash的兼容。
有些网站在没有Flash插件的情况下根本无法访问。
AdobeFlash播放器也存在与各种手机操作系统上,包括Android (自2.2版开始),WindowsPhone,塞班系统,黑莓和WebOS的(2.0版本开始)。
而iOS设备(iPhone,iPad和iPodTouch)则不支持Flash。
由于iPhone占全球智能手机网络流量的60%以上,这挑战了Adobe公司的Flash作为一个无处不在的移动平台的市场能力。
然而,Flash内容可以在iOS设备中以各种不同的方式来运行:
2010年9月起,Flash内容可以被捆绑在一个AdobeAIR应用程序,然后将iOS设备上运行;2011年3月8日,Techradar报道,Adobe提供了一个实验服务器端工具能将Flash程序尽可能转化为HTML5代码,从而使iOS设备上显示的内容;而Flash视频可以被服务器将翻译称HTTP动态流或HTTP视频在iOS设备上播放。
在遭到美国制裁的国家,如叙利亚和苏丹,包括IE和火狐在内浏览器即使安装了Flash插件,由于受到Adobe公司的限制,也无法下载Flash内容。
在浏览器不支持Flash或者Flash被限制的情况下,浏览器将显示一段文本替代Flash内容。
4.1无障碍访问
由于Flash和HTML页面采用不同的实现机制,使得残障人士访问页面时产生了一些问题。
虽然这些问题设计人员可以进行修正,但往往被忽视。
2000年,可用性专家JakobNielsen在Alertbox发表一篇文章认为Flash在99%的情况下不能良好保证无障碍访问。
他所提到的问题中的一部分在今天已经得到改善,如文本大小会随着页面缩放而缩放,支持替代文本供页面朗读工具朗读等,解决了视力残疾人士的一些需求。
4.2性能
FlashPlayer是一个通用的动画工具,需要视频渲染才能工作,因此它总是要使用硬件加速。
相比为特定功能而开发的多媒体播放器,它使用了更多的系统资源。
在相同硬件条件下,相比MacOSX和Linux,Flash在Window下的最好。
最新的Flash10.1为MacOSX作出大量优化,使性能大幅提升。
4.3浏览器对Flash的阻塞
有些Web浏览器默认不播放Flash内容,而需要用户特意进行设置,如Konqueror,K-meleon。
目前也存在为其它浏览器制作的Flash阻塞工具,如FireFox的NoScript插件和Flashblock插件,IE的Foxie插件下的一个阻塞Flash的组件。
OperaTurbo则要求用户点击的情况下Flash内容才会播放。
基于WebKit的浏览器也支持一个称谓ClickToFlash的插件实现类似点击才播放的功能。
C部分Autodesk3dsMax
1.简介
3dsMax,原名3DStudioMax,是Autodesk多媒娱乐部开发的全功能的三维计算机图形软件,可以运行在微软的32位或64位系统上。
3dsMax支持三维建模及良好的扩展支持,广泛用于游戏开发、动画开发和工业三维设计领域。
除了建模和动画外,新版本的3dsMax增加了对阴影、环境特效、表面散射、动态模拟、粒子系统、辐射、地图创建和渲染、全局光照的支持,并具有了良好的用户界面和脚本语言支持。
2.特性
MAXScript
MAXScript是一个内置的脚本语言,可用于自动执行重复性任务,能将现有功能进行创造性的组合,从而开发新的工具和用户界面。
用户还能通过MAXScript创建插件模块。
CharacterStudio
CharacterStudio是一个插件,自3dsMax第四版开始作为官方内置插件提供给用户,用来帮助用户以动画虚拟人物。
用户通过调整可编辑的人物三维网格或骨架来实现设想的人物外形和动作。
该工具包含强大的设置工具支持IK/FK切换、姿势操纵、图层、关键帧,并允许将共同的贴图、动作应用到不同的人物上。
其它的特性包括人物运动循环、运动路径和细节运动。
场景资源管理器(SceneExplorer)
场景资源管理器是一个场景数据的分级视图和分析工具,有利于处理复杂的场景。
场景资源管理器有能力进行排序、过滤和搜索场景中的任何物体类型或属性(包括它们的元数据)。
该工具在2008年被添加入3dsMax中,并支持.NET的托管代码。
这是第一个在3dsMax中支持MAXScript之外的代码的工具。
DWG导入
3dsMax支持导入或链接DWG文件。
3dsMax2008中改进的内存管理允许导入更大的具有更多对象的DWG文件。
纹理分配和编辑(TextureAssignment/Editing)
3dsMax提供创造性的纹理和平面贴图,包括瓷砖,镜像,贴花,角度,旋转,模糊,UV映射(即将3D图像映射到2D平面上),并能降低失真程度,支持UV模板图像导出。
纹理工作流程包括带缩略图无限数量的纹理,材质/贴图浏览器,支持拖和分配,和层次结构相结合的能力。
UV工作流支持Pelt映射,能定义定制接缝,使用户根据这些接缝进行UV映射。
用户还能复制/粘贴贴图材料、映射和颜色,并获得快速的映射类型(盒、圆筒形、球形等)。
通用关键帧(GeneralKeyframing)
3dsMax可自动配置关键帧,也支持用户配置。
用户能以方便、自然的方式进行关键帧控制,包括剪切、复制、粘贴。
动画轨迹也能在关键帧的设置窗口上进行直接控制。
动画约束(ConstrainedAnimation)
对象可以相对于一个曲线进行循环运动,支持表面对齐和速度控制。
对象也可以按权重和多个曲线对齐进行运动,用户甚至可以对权重进行动态修改。
对象的运动是可以通过多方面约束的,如在不同的坐标空间中的取向,或在不同的时间点连接其他对象。
这些约束也支持权重的动态变化。
所有这些动画都支持关键帧编辑。
蒙皮(Skinning)
蒙皮或形状编辑器都能用于基于骨架的变形控制。
以人物为例,当人物的关节运动时,它的外形会随之发生自然的变化,即使有的变化比较细微,如肩膀的运动。
用户可以通过控制顶点的数量、位置、权重等来控制变形。
像权重表、色表等工具提供了简单的、可编辑的基于近邻法的模型切换,灵活地满足各种复杂的人物控制需求。
最新版本支持的刚性蒙皮对在低多边形和一般骨架进行诊断性动画时特别有用。
其它的一些新编辑器,如皮肤折叠(SkinWrap)和皮肤变形(SkinMorph),能在非常细节的地方进行有针对性的加权调整。
骨架和逆运动(SkeletonsandInverseKinematics)
人物可以通过3dMax的骨架系统、逆运动解算器和动作数据捕获构建自定义骨架。
所有的动画工具,包括表达式、脚本、列表控制和布线,可以和一系列和骨架构建有关的工具一起使用。
设计者能在软件界面上简单地调整人物的动作。
4个逆运动解算器:
历史无关计算器、历史相关解算器、肢体解算器和样条解算器大幅缩短了建立高质量任务动作的时间。
历史无关解算器能够时间能够实现逆运动和前向运动之间的无缝连接,并允许用户调整对人物的骨架位置在运动中的变化进行更加精细的控制。
而历史有关解算器提供良好的机械运动解决方案。
肢体解算器则是上述两者的混合,适用于人物的交互运动和四肢运动。
样条解算器则提供了能够在三维场景任何地方进行运动的灵活的动画系统,提供易于使用的脊柱、尾部运动,以及扭曲和滚动运动。
内置服装解算器
3dsMax有一个集成的服装模拟引擎,使设计者能为几乎所有的三维对象着装,或者设计新的服装。
3dsMax的服装系统即使在复杂的情况下也能做到快速而准确碰撞检测。
本地化的模拟系统让设计者在设置关键动画之前能为三维对象添加实时运动的服装。
服装模拟能和3dsMax中的其它动态工具一起使用,如空间折叠。
各个独立的服装系统能够各自互不影响地运作。
服装变形数据会被保存在磁盘上以备未来的回放或其它使用。
内置AutodeskVault插件
AutodeskVault是3dsMax提供的官方插件,允许用户跟踪和管理文件和项目。
用户能够安全地共享、查找并复用3dsMax中的各种资源,使大规模的三维可视化设计工作更加易于维护。
第二部分模拟写作:
报告
一、简介
报告是向一些有兴趣的读者针对一些特定的问题、目的或要求所做的结构化的书面陈述。
报告的种类有很多,但大体上它们的作用是对某些事物进行说明。
解答问题,或者提供问题解决方案。
一份有效的报告:
适合于它的目的和受众、精确地、符合逻辑的、清晰且简明的、组织良好的并配以清晰的章节标题。
二、报告结构
报告超过书面交流的一个重要优点是它有一套格式标准。
这能够使读者找寻到并专注于特定的信息。
绝大多是报告是按照下面的结构撰写的(必要时修改)。
●传输文档
●标题页
●目录
●摘要/内容提要
●引言
●商讨
●结论
●建议
●文献
三、报告写作步骤
以下是如何着手编写和发表报告的建议。
共分三个阶段:
●第一阶段:
计划
●第二阶段:
撰写
●第三阶段:
格式化、修订、校对
第一阶段:
计划
1.确定目的:
仔细阅读摘要,定义关键字并且确定你知道什么事被要求的。
2.确定受众:
确定你的受众的理解程度以及他们需要了解的。
3.建立参数:
确定所需要的细节的范围及程度。
4.收集资料:
确定你收集的信息是相关的、当代的、且属实的并确定你抄写的消息和数字正确。
第二阶段:
撰写
撰写报告分三步:
1.撰写主要部分
2.撰写摘要/内容提要
3.撰写补充材料
1、撰写主要部分
报告的主体部分由4个部分组成:
引言、商讨、结论、建议。
(1)引言
引言通过给出报告的必要背景、目标、前言、范围、局限、方法对象、可能的收益以及任何可能对读者有益的指示来引入主要议题。
如果报告里用到了专业术语,把它们界定清楚。
它使得商讨正确化,解释为什么需要这个报告并且给出主题的背景信息。
(2)商讨
商讨是报告的主体部分。
使用标题和小标题。
它描述、分析、解释和评估报告的规程、数据、调查结果、关系、视听材料、方法和结果。
应当提交这些资料使得结论和建议更加逻辑化。
在撰写主体部分的商讨章节时你应当:
●适当的水平间距
●逻辑的组织材料
●使用清晰,简明的语言
●给出明确的例子
(3)结论
结论来自于商讨部分的证据、分析、解释和评估。
不应该再出现新的材料;结论应当遵循逻辑的讨论。
结论章节应给出:
●结论
●关键词
●主要调查结果
(4)建议
建议章节(可选——并非所有报告都给出建议)应该表现出通过商讨和结论合理的审议出的有根据的观点、意见、可能采取的行动、申请和建议。
●明确的
●敏锐的
●有想象力的
●合理的
2、摘要/内容提要
一旦报告的主体部分撰写完毕,撰写摘要。
摘要(也被叫做内容提要)是报告基本要素的简要介绍,从介绍直到建议。
它应该是独立的(可以直接阅读),综合的(涵盖所有要点),清晰且简明。
一条基本法则是必须要短,只有报告长度的10-15%,应当整句和整段的书写。
应当包括如下一些概述:
●目的
●范围
●成就
●要点
●结论
●建议
3、撰写补充材料
(1)传输文档
传输文档不是报告的一部分,但它伴随报告。
以书信、备忘录或者会议记录的形式。
它为特定的读者个性化报告并且提醒读者关注报告中那些他特别感兴趣的项目或章节。
(2)标题页
使用以下信息定义报告:
●标题
●作者姓名、职位、资格
●报告的权威性
●原出处
●日期
(3)目录
目录按出现页面位置的顺序展示了章节标题和主要目标。
标准的页面编号从引言开始。
摘要或内容提要通常用第小写的罗马数字编号。
(i,ii,iii,iv,)
(4)参考书目
参考书目罗列出了所有在准备报告时引用或提到的出版物。
使用你学校推荐的参照系统。
第三阶段:
格式化、修订和校对
应用下列“报告清单”
●是否完成了报告目标?
●撰写水平是否适合受众?
●事实是否正确?
●是否有广泛性?
●是否所有的资料都是切题的?
●布局和演示是否经过深思熟虑?
●形式是否清晰、简明和专业?
●摘要总结了吗?
●引言充分的引入了讨论吗?
●进行逻辑的讨论?
●结论章节解释、分析并且评估过?
●建议合理吗?
●目录与实际内容一致否?
页码是否正确?
●是否清楚所有的信息来源是经过正确的引用?
●是否仔细校对过最终版本?
四、范例
[报告主体部分]
新产品可行性的报告
参考条款
董事局需要一份全体职员对于我们在下半年启动一个新项目的计划的看法的报告。
他们想知道该计划的可行性。
。
这份报告将会在下次董事局会议上进行讨论。
议程
我阅读并分析了200名员工所提出的书面意见
调查结果
1.支持新项目的案例
1.1几乎50%的员工认为继续这个新项目以挑战公司的竞争对手并帮助公司走出困境。
1.225%的员工对旧的生产模式感到失望,他们欢迎一个较好的改善的项目。
2.反对新项目的案例
2.18%的员工对新项目的前景表示怀疑。
2.28%的员工但有这个计划认为其开销过大。
结论
绝大多数员工不了解这个新项目的重要性。
新项目的预算造成了很大的忧虑
建议
公司应当向员工介绍信项目,强调其重要性并且尽最大努力降低预算。
RobertBridge
市场(拓展)经理
[摘要/内容提要和补充材料从这份报告中删除了]
第三部分听力和对话
对话:
使用多媒体编辑软件制作电子相册
(今天是国庆假日后的第一天,Henry在大厅里遇见了Mark.)
Henry:
嗨,Mark。
国庆假期过得怎么样?
Mark:
[1]非常棒!
在假期里我和我的家人去了杭州。
那是一座非常美丽的城市,我们照了许多照片并且用DV拍了许多视频。
Henry:
真的吗?
听起来真让人兴奋!
所有的这些都将是美好的记忆。
[2]我觉得你可以用这些材料将你在杭州的旅程做成电子相册。
这样你可以在任何时刻在电脑上看到它。
此外,如果你喜欢,你可以将它发布在博客上让更多的人分享你的快乐。
Mark:
噢,这是个好主意!
但是我不知道怎样去做。
你愿意帮助我吗?
Henry:
抱歉,我也是个外行。
但Sophie很擅长[3]多媒体编辑软件,或许她能帮助你。
Sophie:
[4]根据我的经验,图像软件是必不可少的,Mark。
他能帮助你创建、处理和打印图形。
Henry:
它分很多类型,对吧?
Sophie:
是的,它包括绘画软件、照片编辑软件、制图软件、3D图形软件、CAD软件、以及演示软件等。
[5]然而,对于你的情况,Mark,Photoshop这样的照片编辑软件就足够了。
Mark:
噢,是的,我听说过这个非常棒的照片编辑软件。
[6]那这些视频呢?
Sophie:
别担心,你可以用视频编辑软件编辑这些视频。
它提供了从摄像机传输视频片段到电脑的工具,,裁减掉不想要的片段,按序列拼接视频片段,添加特殊的视觉效果和音轨。
Henry:
我听说一个名叫AdobePremiere的这种类型的软件。
Sophie:
没错!
除此之外,DVD制作软件提供了能够制作好莱坞风格菜单的工具。
例如,SonicDVDit、ULeadDVDMovieFactory、AppleiDV
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
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