第2章素材采集依据.docx
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第2章素材采集依据
第2章素材采集依据
本章提要:
●素材采集的依据,包括设计依据、美术依据等
●优秀素材的赏析(图片、视频)
重点介绍采集的美学依据
2.1多媒体素材概述
2.1.1多媒体软件制作的流程
随着多媒体技术的发展和计算机的普及,多媒体软件也越来越多的受到人们的青睐,但是多媒体软件的制作对于普通人来说,却一直是一件很神秘的事。
其实,多媒体软件的创作并没有人们想象的那样高不可攀。
下面就来说说多媒体软件的一般创作流程。
通常,多媒体软件的制作可以分为五个阶段:
策划->脚本->素材->程序->检测
要开发一个多媒体软件,首先要步入策划阶段,这个阶段要确定想要开发一个什么规模的软件,软件的结构是什么样的,确定软件的开发工具,软件是面向什么用户的,软件要具有什么特点等。
这些都做完后,就可以进入第二个阶段了。
第二个阶段将根据前一个阶段的结果开始撰写软件的脚本,主要包括软件中所有的文字、配音、创意等内容。
脚本准备好后就可以开始收集和整理素材了,素材主要包括软件中要用到的声音、图形、图像、动画、视频等。
脚本和素材都准备完毕后,就可以编程了,这一步主要由程序员把各种素材按照脚本组织起来,并加入各种控制。
最后一个阶段就是对己经完成了的产品进行检测,找出其中的错误,和各种不稳定因素,并通知程序员对其进行修改。
对程序的检测已完成,确信己经没有错误后,软件就可以交付生产了。
到这儿,一个多媒体软件的开发就算完成了。
2.1.2多媒体素材的分类与格式
在整个开发过程中,素材的收集是耗时很长的一个阶段,它是软件制作的重要前提之一。
软件的成功与否都与素材有着密切的关系。
收集素材是一项非常需要耐心和毅力的工作。
由于计算机的不同发展阶段以及处理工具或编辑软件的不同,形成了同一种素材的文件有多种不同的格式,在多媒体创作工具的应用中,对文件格式是有一定要求的,了解多媒体素材的文件格式对于多媒体软件的创作是十分必要的,必要时还要掌握一些文件格式转换的工具软件的使用方法。
多媒体素材的常见文件格式有下面几种:
(1)文字(文本)文件的常见格式文字是多媒体课件中的最主要成分,文本是指带特点格式的文字。
文字的输入可以直接用计算机键盘输入,也可以采用语音输入、手写输入等辅助输入方法,大量的文字材料还可以利用扫描仪附带的文字识别(OCR)软件通过扫描转换输入。
文本的不同格式我们可以根据文件名的后缀来区别,文本的常见格式有:
*.txt文件、*.oct文件、*.rtf文件、*.wps文件等。
(2)图像文件的常见格式图像文件的格式非常多,在多媒体软件中常见的有*.bmp文件、*.jpg文件、*.gif文件、还有*.dib、*.tif、*.tga、*.pic等格式。
同一内容的素材,采用不同的格式,其形成的文件的大小和质量有很大的差别。
如一幅640×480大小的采用24位颜色深度的图像,如果采用bmp格式,则这个图像的文件大小为921kb,若转用jpg格式(一种应用图像压缩技术处理的文件格式)则该图像文件的大小只有35kb左右。
在考虑到文件的传送或储存方便时有时候要选用文件较小的格式,如网页制作时一般都不采用bmp格式,而用jpg格式。
(3)动画文件的常见格式动画是用计算机制作的动态图像。
它的常见格式有*.flc文件、*.gif文件(常用于网页制作)、*.swf文件(Flash文件)等。
(4)声音文件的常见格式声音文件常用的有*.wav文件和*.mid文件,*.wav文件(WAVE声音波形文件)是直接由音频输入转换成的文件,它可以是各种声音的素材所采用。
*.wav文件的数据比较庞大,如果不经过压缩处理的话,一分钟的录音所形成的文件就有8Mb多,近年来,采用压缩技术,可以将声音文件的大小压缩10倍以上,采用这种技术的声音文件是*.mp3文件。
*.mid文件又称为MIDI(乐器数字化接口)文件,它是一种电子乐器(如电子琴、电子合成器)通用的音乐数据文件,MIDI只能模拟乐器的发声,只能用来播放音乐,不能用来播放语音或带人声的歌曲。
但MIDI文件非常小,一首乐曲只有十几KB的大小,如用WAV文件则要20-30MB。
所以MIDI文件常用作多媒体的背景音乐。
(5)影像文件的常见格式影像文件是视频信号经过数字化处理的文件,它往往带有伴音,也有用计算机动画技术生成的影像文件。
常见的影像文件有*.avi文件、*.dat文件、*.mov文件、*.mpg文件、*.mpeg文件等格式,影像文件也是十分庞大的,其中后面两种文件是常用了压缩技术处理的文件(即VCD影碟的文件)。
(6)矢量图形(图元)文件的格式矢量图是一种用计算机生成的图形文件,它比图像文件小,而且可以随意拉伸变形,如PowerPoint的剪贴画就是这类文件。
其主要格式有*.wmf文件、*.emf文件、*.dxf文件等。
2.2素材采集的依据
2.2.1多媒体的创意设计
多媒体技术是一门科学,多媒体制作是一种计算机专业知识,多媒体创意则是一个涉及到美学、实用工程学和心理学的问题。
在经济不发达的年代,人们往往注重解决最基本、最现实的问题,对创意设计并不重视。
但随着经济的发发展、科学技术的进步和人们对美、对功能的追求,创意设计的作用和影响已经不可忽视,所谓“七分创意、三分做”,就形象地说明了这个道理。
2.2.1.1创意设计的作用
多媒体创意设计是制作多媒体产品最重要的一环,是进行采集素材的一项指示,是一门综合学科。
其主要作用是:
(1)产品更趋合理化——程序运行速度快、可靠,界面设计合理,操作简便而舒适。
(2)表现手段多样化——多媒体信息的显示富于变化,不同媒体间的关系协调而错落有秩。
(3)风格个性化——产品不落俗套,具有强烈的个性。
(4)表现内容科学化——多媒体产品提供的信息要符合科学规律,阐述要准确、明了,概念要清晰、严谨。
(5)产品商品化——产品开发的目的是为了应用,在创意设计中,商品化设计的比重很大。
没有完美的商品化设计,就得不到消费者应有的重视。
2.2.1.2创意设计的体现
多媒体创意设计工作繁多而细致,主要表现在以下几个方面:
(1)在平面设计理念的指导下,加工和修饰所有平面素材,例如图片、文字、界面等。
(2)文字措辞具有感染力和说服力,语言流畅、准确。
(3)动画造型逼真、动作流畅、色彩丰富、画面调度专业化。
(4)操作模式尽量符合人们的习惯。
创意设计所涉及到的内容很多,从总体框架到每一个细节,无不融入创意设计的理念和具体实施的方法。
2.2.1.3创意设计的实施
在进行创意设计时,主要从事三个方面的工作:
第一,技术设计;第二,功能设计;第三,美学设计。
技术设计是指利用计算机技术实现多媒体功能的设计。
其内容包括:
规划技术细节、设计实施方法、对技术难点提出解决方案。
功能设计是指利用多媒体技术规划和实现面向对象的控制手段。
主要内容包括:
规划多媒体产品的功能类型和数量、完成菜单结构设计和按钮功能设计、实现系统功能调用和数据共享、避免功能重叠、交叉调用、系统错误处理、增加附加功能,改善产品形象。
美学设计是指利用美学观念和人体工程学观念设计产品。
主要解决的问题是:
界面布局与色调、界面的视觉冲击力和易操作性、媒体个性的表现形式、设计媒体之间的最佳搭配方式和空间显示位置、产品光盘装潢设计和外包装设计、使用说明书和技术说明书的封面设计、版式设计。
三项设计涉及到的专业知识比较广泛,需要设计群体的共同努力才能完成。
在设计过程中应广泛征求征求使用者各方面的意见,不断修改和完善设计方案,使多媒体产品更具有科学性,更贴近使用者的要求。
2.2.2美学设计
“所谓美学,是指研究自然界、社会和艺术领域中美的一般规律与原则的科学。
主要探讨美的本质,艺术和现实的关系,艺术创作的一般规律等”(《现代汉语词典》,2003,商务印书馆)。
当多媒体提高到艺术和美学的层次时,它能深入用户心灵、触动用户的情绪。
因此,想要巧妙地运用媒体就必须关注媒体的美学问题。
这里,我们所说的多媒体技术的美学,就是指研究各种媒体(如文字、图形、声音或动画等)在融入一个完整的计算机应用系统后,能给用户带来的艺术效果和美的感受的科学。
另一个方面,每一件优秀的多媒体作品都应该有其独特的风格,于是,所谓多媒体技术中的美学设计,就是要创意出作品传达信息的独特表现方式和风格。
在多媒体软件中,“创意”和“风格”可表现为屏幕信息主体、构图、背景、纹理、用户界面、运动效果、伴音和音效等,也就是说,视觉效果和听觉效果反映一个软件的创意风格。
当用户浏览一个多媒体作品时,软件的视听效果可以影响他们的情绪,留下强烈的印象。
2.2.2.1多媒体与美学
一个多媒体应用系统开发的成功与否,在很大程度上取决于对多媒体素材的展现是否得当,即系统是否体现了各种媒体应有的艺术感染力和美。
计算机开发人员的美学知识在很大程度上制约着一个多媒体系统的艺术效果和感染力。
多媒体应用系统呼唤艺术和美学,这是一个不容忽视的事实。
一个好的多媒体应用系统,绝非只是多媒体素材的罗列和事实的陈述,更重要的是,要借助多媒体手段来吸引用户和感动用户,通过饱含激情的文字、生动的图形和悦耳的声音来传达信息和知识。
在多媒体应用系统中,应用多媒体素材可以实现以下效果:
(1)增加用户的知觉和注意力。
(2)使用户增强并专注与某个令人兴奋的事件上。
(3)说明抽象或者复杂的概念。
(4)易于使具有不同知识背景和学习风格的人进行沟通。
(5)做一些模仿并重复的表演。
(6)激励观众做一些事情,如说一段话或做一个动作。
(7)使用户对所传达的信息有正面的感受。
(8)使系统具备美感而吸收用户使用该系统。
多媒体应用系统通过有意识和潜意识这两个途径,将信息传达给用户。
在有意识方面,用户注意到的是图形设计是否平衡和清楚。
一般来说,利用插图来说明内容比利用文字更能引起用户的注意;音乐或配音可以比较自然地把用户导入主题;影像和动画能方便地描述事件情节,使用户易于理解和辨别。
但在什么时候引用多媒体素材是有原则的,那就是只有当使用多媒体技术能帮助把观点说明得更清楚或更有力时,才可以使用,否则有可能会适得其反。
从潜意识角度,设计者只是想通过某些多媒体素材来引发用户自己的观点,既让用户从所提供的信息中产生自己的联想和看法,例如,通过音乐来营造系统所需要的气氛,通过图形或影像产生出乎意外的震撼等。
2.2.2.2不同媒体的美感特点
从多媒体系统的发展过程来看,图形图像和色彩效果是表现多媒体作品视觉风格的首要因素。
如果不考虑运动效果(它主要取决于动画和视频效果),视觉效果设计主要以屏幕或图形设计为主。
此外,从某种意义上讲,音频(语音、音效和音乐)是体现多媒体技术成果的一个重要组成部分,是音频的加入才使得多媒体作品“有声有色”。
高质量的音效和伴音可以使视觉效果更丰富、表现力更强。
动画和视频在多媒体中具有最强的表现力,它们是在屏幕设计和音频设计的基础上考虑视觉的运动和流畅,以及伴音与视像的配合等因素。
(1)文字和旁白文本在众多的媒体素材中,被认为是最基本、最重要的成分,在概念的表达和描述抽象、复杂的问题方面具有简洁明了、精度高的独特优点,而且最擅长的是高度概括各种极为抽象和具结论性的表述。
文字属于叙述性、详细和直接的媒体,可以用显示或旁白方式,或者两者并用。
文字较适合于描述概念和内容,旁白则较适合于演说和解释。
(2)图形和图表图形(包括静态图像)的媒体形象直观,不仅能直观、生动地传播信息,产生一目了然的视觉效果,而且具有丰富的色彩、多变的布局,本身具有强烈的审美性和艺术感染力。
图形可以是写实的,也可以是象征的。
图形也常用来作为背景。
此时,图形要经过淡化或加亮处理,以使前景内容可以清晰地显示出来,图形可以用来解说概念、表示印象,或作暗示和联想,常用来营造气氛和引导用户情绪。
而静态照片可以传递影像和信息,增加视觉的丰富程度,能产生详尽的效果和吸引注意力,可以具有高度的暗示性和象征性。
艺术性的照片可以一下子抓住用户的注意,戏剧性的主题照片能产生表面上的和背后隐藏的震撼力。
图表可以让信息显而易见,一目了然,并且可以使用户做比较式的阅读。
图表有各种各样的种类和样式,可以组合出一些主题元素,但从本质上来说,它属于实际和表面的东西。
(3)背景和质感背景是放置文字、图形和其他元素的画布。
从美学的观点看,背景是可以传送有关画面信息的最快形式,因为它通常在其他元素出现之前就呈现在用户面前,很可能会成为用户的第一注意焦点。
用作背景的图形大致有两种。
一种是图形,通常是照片或美术图形经常特别加工而成;另一种是加上颜色的材质。
两种方式的背景都可以赋予额外的含义,也能扩展到更广范围的联想。
使用图形来做背景,自然要采用切合主题的画面,或蕴含着某种特别意义的画面。
此外,使用图形作背景,图形上的线条应尽可能地简单,背景图形上的物件要与前景上的元素相配合,包括·空间上的色彩配合。
一般来说,背景图形要淡化处理。
采用材质做背景是一种流行的做法。
不同的材质有不同的含义,要根据主题选取。
例如,一些常见的材质具有如下的含义:
a.皮革:
具有优雅和工匠之气,适用于高级的车种和精细的家具。
b.大理石:
能编织出一种冷并且坚实的感觉,可以用来注释古典的、可信度高的持久的事物,常用于有关财务的应用系统。
c.手制的纸张:
适用于高尚的、艺术性的和非自动化的事物,通常用来表示文件的重要性。
d.宝石:
具有明显的财富和优雅含义,有时是代表坚硬、永久和特殊的质感,通常用在象征高雅富贵的对象上。
e.工业金属板:
给人以现代的象征,具有可靠感。
通常用在结构和制造业的应用系统中,也常用在计算机和微电子业中。
f.蓝天:
提供自由、空间和具有想象力的特性。
使用一幅特别的图形做背景也是常见的做法,此时,只要适当地利用图形上的元素及其相互间的关联性,便可以启发用户的记忆,引起他们的感觉,营造出特定的气氛和环境,让用户通过对图形的联想而身临其境。
(4)颜色和感觉色彩和光刺激眼睛再传至大脑视觉中枢而产生的一种感觉,对于多媒体作品的质量有着直接的影响,不管是字体、图片等单个元素还是整体合成,在色彩运用时要避免屏幕色彩过杂,注重整体色调的统一,强调色彩的对比关系,确保文体突出,利用色彩营造特定情绪气氛。
在画面设计上,颜色有3种基本的作用:
识别、对比和强调。
例如,用蓝色表示生产的发展,用红色和黑色分别表示利润和损失,用鲜明的橘红色表示要强调的重点等。
颜色可以用在不同的画面元素上,如背景、文字和线条等。
不同年龄的用户对颜色的喜好是有区别的。
下面是一份调查结果,它表明成人和儿童对颜色的喜爱顺序:
成人:
蓝、红、绿、白、粉、紫、橘、黄
儿童:
黄、白、粉、红、橘、蓝、绿、紫
不同的颜色会使人产生不同的联想。
颜色对个体的影响可能是生理的、心理的或是文化的。
例如,有人认为红公会给他带来幸福和吉祥,但也有人会从反面联想,认为红色会带来厄运和流血。
在多媒体应用系统中,应当考虑到颜色会触发用户产生何种联想。
在多媒体应用系统中,也常应用颜色的渐变效果。
这种方法给前景元素添加了一定的层次感。
例如,一个由深红色到淡橘色的渐变背景,会给人以日落的感觉:
从深蓝到白的渐变,会起到从晴空推移到地平线的效果。
(5)配音与音乐声音作为一种可以传递信息和刺激情绪的有利手段,实际上常常又会被忽略,例如,在画面上出现文字的同时又在相应的配音,用户往往习惯于将更多的注意力放在文字上。
其实,被忽略的原因很简单,因为声音是属于潜意识的影响因素,而且其效果也比较难以衡量。
但毫无疑问,声音在一个多媒体应用系统中是非常重要的,它可以增加趣味性和娱乐性,表现出一定的情感和风格,烘托出所需要的气氛,也可以增强用户对一些描述的记忆。
声音常体现为旁白、音乐和音效。
其中,音乐可以是单独的一首歌曲(.wav类的文件),也可以是一段乐曲(.wav或.midi类文件)。
音效是指模拟某种事物发生后产生的声音,如东西摔破的声音、汽车的喇叭声等。
作为配音,声音媒体在内容阐述,表达主题思想,烘托气氛,渲染情绪,描写背景,激发联想,转换场景,强化节奏及唤起注意等方面有重要的作用。
在提高视觉表现的同时增加配音,具有提供声音提示、强调重点和增加娱乐的价值,容易接近用户。
而音乐赋予系统情绪和情调,唤起用户的感觉,具有高度的娱乐性。
音乐是所有媒体中最富表隐喻性的。
选择得当,音乐的运用可以产生特殊的效果。
(6)影像和动画活动视频能以连续、生动、形象的活动图像表现真实场景、各种内容和主题思想,它本身就是多种媒体的综合体,有很强的表现力,具有形象性、再现性、高效性等多种特性,同时也具有高度的娱乐性。
使用影像可以通过以时间为基础的方式来传达信息。
动画是指连续运动变化的图形、图像、活页、连环图画等,也包括画面的缩放、旋转、切换、淡入淡出等特殊效果。
可以表现其他媒体所无法实现的各种内容,它形象、生动、直观、有趣,可以化抽象为具体。
使用得当的话,动画成分可以增强多媒体的视觉效果,起到强调主题、增加情趣的作用。
(7)动作的效果在多媒体系统中,动作是指场景间的变换、文字或图形的平面移动、三维动画和影像。
一般来说,屏幕上的动作越多,就越能表达更多的信息,产生更多的趣味和刺激性。
运用动作可以抓住用户的举和注意力、表达抽象的观点和概念、刺激用户情感上的反应以及产生潜意识上的联系,可以让用户在最短的时间内获得最新的想法。
动作所带来的冲击和调和性不是由单一元素、或元素的组合安排而形成的,而是由各方面之间的互动所形成的。
元素之间的调和及混合有时就像是视觉上的舞蹈艺术。
所以,一个动作的产生是由下面几个步骤所组合而成,即产生整个表演的概念和想法、指出各个元素的运动出发点、移动路径和开始时间。
用户的目光如何阅览静态的图片会严重地影响有意识和潜意识这两个方面。
以下方法可以使设计者借助动作来吸引用户的视线:
a.主题和物件在规定的窗口内移动。
b.重新设定窗口的大小,让主题留在窗口内。
c.重新组合,因为有其他元素进入或离开窗口。
d.把焦点更换到前景或背景,转移所强调的地方。
e.改变角度,将焦点只放在某个角色或所有角色上。
f.改变角色,以带入重要的背景元素。
当考虑运用动作时,应注意以下几点:
a.用户的目光会不知不觉地锁定在移动的物体上,即使是位于屏幕角落的物体。
b.移动的会突出地衬托出窗口中其他静止的元素。
c.镜头的移动、元素的移动和切换都会让用户的目光移到它们移动的方向。
d.对象移动会因主题的移动而发生,也会因镜头的移动而发生。
画面的组接和过渡,即切换,在多媒体作品中也是非常重要的组成部分,组接和过渡要符合视觉流程的特性,主体要突出,利用各种特技进行过渡时要自然、流畅、发挥好形式美的魅力,以产生好的视觉效果。
例如,常见的淡入淡出(crassfading)方式就是把一个画面除去而把另一个画面引出。
常见的切换方式有:
a.由两边向中间展开。
b.由中间向两边展开。
c.由上向下或由下向上展开。
d.从右向左或从左向右展开。
e.马赛克效果展开。
f.由外向中间或由中间向外展开。
g.由浅到深展开。
h.由外向中间旋转展开。
i.百页窗效果展开。
j.从线状或点状到整个画面。
2.2.2.3版面设计原则
一个多媒体应用系统的好坏,主要取决于以下因素:
(1)表演脚本的编写。
(2)多媒体素材加工的艺术性。
(3)版面设计的艺术性。
但是,版面设计很容易被设计者所忽略,不少多媒体作品对版面设计都没有太多考虑。
如果多分析一些设计优秀的多媒体产品,就会发现版面设计是一件非常精细的工作,很多保险单正是表现在版面的安排上。
用户一方面从电脑屏幕上所呈现的视觉表现得到信息,做出反应;另一方面,根据其美感经验,由电脑屏幕上的视觉呈现引发他的良好的沟通情绪。
一个赏心悦目的视觉呈现有赖于设计者的创意、表现技巧和编排能力。
多媒体作品所展现的画面受到电脑屏幕的尺寸限制。
所谓好的版面设计,是指恰到好处地使用有限的屏幕空间并达到良好的视觉传播效果,能配合主题达到对用户的感染作用。
我们可以把电脑的屏幕当成一个平面直角坐标系。
在这个坐标下,将整个屏幕依据创作者的创意将其划分为若干区域。
这些区域用来存放不同的媒体信息,如文字区、图形区、标题区、控制区等。
这些区域绝不是任意杂乱地划分,而是在配合主题的前提下,能够引导用户的视线,突出重点,方便用户操作。
版面设计中常遵循的原则有对比原则、平衡原则、协调原则以及乐趣原则等。
它们都是为了加强版面的气氛,增加吸引力,突出重心和提升美感。
(1)连续原则连续是一种没有开始、没有终结、没有边缘的严谨的秩序排列。
连续可无限地扩张,可超越任何框架限制。
(2)渐变原则渐变就是有一定秩序和规律地逐渐地改变。
渐变除形状渐变外,还有色彩渐变、位置渐变和方向渐变等,可单独或混合运用。
(3)对称原则视觉上以一个点或一条线为基准,上下或左右看起来相等的形体称为对称。
对称具有相称、均齐、均整的意思。
左右对称的形体向来都被认为是安定且具有庄重和威严的感觉。
对称的表现形式包括线对称、点对称、感觉对称等。
(4)对比原则将相对的要素放在一起相互比较,以形成两种抗拒的紧张状态,这称为对比。
这种造成相对排斥性质的要素,即一般所谓的对比要素。
好的布局的重要标志是画面清晰明确。
当用户的眼光落在画面上时,就要让用户清楚地判别哪些是重要的,哪些是不太重要的,要实现画面清晰,一个有效的途径是遵循对比的原则。
通过对比来强化设计者要表达的主要问题,吸引用户的注意力,淡化那些非主流信息。
多媒体作品中应避免太多的图示、太多的按钮、太多的照片和太多的项目,甚至太多的颜色,因为这只会混淆信息的主体。
设计者往往有一个错觉,误以为在同一个画面上放置较多的元素,便可以向用户传递较多的信息。
实际上,这样反而可能搞乱信息的逻辑性,影响用户的注意力,降低元素本身原有的美感。
对比现象的强弱与否,依赖于对比要素的配置关系。
一般来说,不同的要素结合在一起,彼此刺激,会产生对比的现象,使强者更强、弱者更弱,大者更大、小者越小。
也就是说,通过对比的关系可以增强个别要素所具有的特性。
通常,在设计时所涉及到的对比方面有形状的对比、大小的对比、明暗的对比、粗细的对比、曲线和直线的对比、质感的对比、位置的对比、色彩的对比和多种对比混合等。
(5)比例原则在造型上,所谓的比例是指关于长度或面积等的一种量度对比,它描述的是部分与部分或部分与全体之间的关系。
比例一直被运用在建筑、工艺以及绘画上。
有几个理想的比例,远在古代,学者就它们加以公式化,作为设计的基本原理,以便求得统一与变化。
其中,最基本并且最重要的比例就是黄金比例。
(6)平衡原则平衡是指两个力量相互保持的意思.,也就是说,包良种以上的构成要素相互均匀地配置在一个基础的支点上,以保持力学上的平衡而达到安定的状态。
布局设计良好的标志之一就是让用户感觉到画面平衡。
这里所说的平衡与对称不同。
事实上,对称的布局往往缺乏创意和视觉上的乐趣,而且用户也感觉太庄严呆板,不够活泼。
所谓版面的平衡是指画面各种元素布局轻重大小合适,不要产生某些地方特别空或特别重的感觉。
a.中央平衡:
如果要表现庄重和严肃的主题,那么,应当采用中央平衡的原则,把重要的图形或文字放在屏幕的中央位置,而四角或上、下、左、右侧大小均衡放置辅助原则。
b.对角平衡:
对角式的设计也是一种使画面拥有平衡的方式。
比如在左上角放置标题,而在右下角放置解说内容。
c.支撑平衡:
当人们走路踢到大石头时,身体会失去平衡而倾斜,此时,人们会很自然地伸出一只手或脚,以维持身体平衡。
画面上的平衡也可以借助这一技巧。
例如,在一个介绍音乐的画面设计中,将一把小提琴垂直斜放在画面的右边,看起来似乎要倒向以便,但在画面的左边,设计者安排了粗体的标题和文字,恰好起到了支撑作用,使人感觉十分平稳,这就是画面
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