Authorware.docx
- 文档编号:14204107
- 上传时间:2023-06-21
- 格式:DOCX
- 页数:19
- 大小:19.99KB
Authorware.docx
《Authorware.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Authorware.docx(19页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
Authorware
雨过天晴
实践题
1.使用显示图标绘制一幅图像(书本252页实例1:
使用绘图工具箱绘制轮船)
2.实例二:
雨过天晴
说明:
(1)在本实例中我们用到的图标有显示图标、擦除图标、移动图标和等待图标等。
(2)当编制第一个多媒体应用程序时,用户可能会有一些暂时读不懂的内容,不必担心,在以后的章节里会对这些内容进行详细的讲解,这里只给Authorware7编程的初步印象。
(3)通过本实例我们可以实现以下目标:
*用显示图标中的工具绘制简单的图形
*设置图形的颜色和显示模式等
*使用移动图标制作简单的动画
*使用擦除图标擦除图标中的内容并设置擦除效果
*使用等待图标并设置等待图标的属性
一“雨后天晴”实例的具体操作步骤如下:
(1)进入Authorware7的工作界面,新建一个文件,将一个显示图标拖动到流程线上。
这时的显示图标名称会处于编辑状态,将显示图标命名为“房子”。
(2)双击显示图标,打开它的演示窗口,单击“房子”显示图标工具箱中的“多边形”工具,然后在演示窗口中画出一个三角形。
(3)将图形选中,双击显示图标工具箱中的“椭圆”工具,打开颜色面板。
在颜色面板中选择一种颜色,这时的三角形会变成用户选择的颜色。
(4)在显示图标工具箱中选择“矩形”工具,然后在三角形的下面绘制一个矩形,并且按照刚才介绍的方法为它填充上颜色。
(5)按照第四步的方法再在房子主体部分画上一个门,并且填充上颜色,选择显示图标工具箱中的“选择/移动”工具,将门移动到合适的位置。
这样就画出一扇门。
(6)用工具箱中“选择/移动”工具选中上步制作好的门,单击工具栏中的“复制”按钮将其复制,然后再单击“粘贴”按钮,并且将粘帖后的门移动到合适的位置。
(7)单击显示工具箱中的“关闭”按钮将“房子”显示图标的演示窗口关闭,完成此图标的编辑。
(8)拖动一个等待图标到流程线“房子”显示图标的下面,命名为“等待1”然后双击“等待1”图标,打开它的属性框。
(9)取消对“按任意键”复选框和“显示按钮”复选框的选择,在“时限”数值框中输入等待的时间)(以秒为单位)。
(10)把一个显示图标拖动到流程线上,并且命名为“云”,双击打开“云”图标的演示窗口。
(11)单击选择显示工具箱中的“多边形”工具,然后在演示窗口中绘制出云的形状。
(12)将绘制的云的图形的显示方式改为“透明”,方法是:
双击显示图标工具箱中的“选择/移动”工具,在打开的显示模式面板中选择“透明”。
(13)关闭此显示图标。
向流程线上拖动一个等待图标命名为“等待2”,按照上面介绍的方法设置等待图标的属性。
这时可以运行一下程序观看此时的效果。
(14)向流程线上拖动一个显示图标,命名为“雨”。
双击打开此显示图标,在显示图标工具箱中选择“斜线”工具,在演示窗口中画出一些细线模拟雨的效果。
(15)双击显示图标工具箱左边的图标,将绘制的所有直线全部选中,然后执行“修改”菜单中的“群组”命令将所有的直线合为一个组。
(16)向流程线上拖动一个移动图标,命名为“下雨”。
然后单击工具栏中的“运行”按钮运行该程序,当运行到移动图标位置时会出现“属性:
移动图标”属性栏。
(17)在此属性栏的“类型”下拉列表框中选择“指向固定路径上的任意点”项,单击演示窗口中的“雨”,这时会在“雨”的中心位置出现一个黑色三角形,它表示移动的起点。
在“计时”下面的文本框中输入“5”,选择“执行方式”为“永久”,并且在“超出范围”下拉列表框中选择“循环”。
(18)在移动图标演示窗口中拖动绘制的雨,制作出移动图标移动的路径。
单击属性框中的“预览”按钮可以看到移动的效果。
(19)然后拖动一个等待图标到流程线上,命名为“等待3”,双击此图标,设置它的属性。
(20)然后拖动一个擦除图标,命名为“天晴”,双击此图标,打开它的属性框。
(21)在图标演示窗口中单击雨,将其作为擦除对象。
(22)向流程线上拖动一个显示图标,然后绘制云彩图形,并且设置它的显示模式为“透明”。
(23)拖动一个移动图标到流程线上,设置该移动图标的属性。
(24)在演示窗口中单击刚才绘制的云彩,将其拖动到另一边,制作出移动图标要移动的目标位置。
(25)拖动一个显示图标到流程线上,双击打开它的演示窗口,用“多边形”工具绘制彩虹。
(26)拖动一个等待图标到流程线上,设置它的属性。
(27)单击工具栏中的“运行”按钮就可以看出“雨后天晴”的效果。
(28)单击工具栏的“保存”按钮将其保存起来。
鸟飞(终点定位动画)
程序中有2个终点定位动画
鸟的动画和车的动画
双击打开“鸟”显示图标
可以看到“鸟”动画的初始位置
双击“鸟飞”移动图标
在属性栏中看到
动画类型为“指向固定点”
动画的目标点在演示窗口以外
动画的执行时间为1.5秒
执行方式为“等待直到完成”
单击“预览”按钮
可以观察动画的执行过程
“车”动画与“鸟”动画相似
这是该动画的初始位置
这是该动画的类型、目标点坐标、执行时间和执行方式
这是该动画的执行过程
“车”动画执行完毕后
停留2秒
执行“循环”计算图标
由此转向“行驶”声音图标循环执行
运行程序时可以看到
鸟是在雕塑前面飞过的
而车是在雕塑后面驶过的
动画和静物之间的前后关系是通过相应图标的层数设置实现的
在“雕塑”显示图标的属性栏中看到
该图标的层数为1层
在“鸟飞”移动图标的属性栏中看到
该图标的层数也为1层
这两个图标层数相同
但由于“鸟飞”图标在“雕塑”图标之后出现
所以鸟在雕塑前面飞过
在“车行”移动图标的属性栏中看到
该图标的层数为0层
虽然该图标在“雕塑”图标之后出现
但由于该图标的层数低于“雕塑”图标的层数
所以车在雕塑后面驶过
实例解说词
吹鼓手(终点定位动画)
从演示窗口中看到
这里有4人一组的吹鼓手循环不停的从窗口中走过
程序中的每一个组合图标对应于一名吹鼓手
打开这些组合图标可以看到
其中都包含1个GIF图标、1个移动图标和1个等待图标
4个GIF图标都引用相同的GIF动画素材
4个移动图标都采用相同的设置
动画类型都是“指向固定点”
执行方式都是“同时”
4个等待图标的设置也都相同
区别仅在于
前3个图标的限制时间都是1秒
第4个图标的限制时间是4秒
将“结束”旗放在第4个组合图标之后
运行程序
可以看到这4个组合图标的执行结果是
4名吹鼓手一个接着一个走进窗口
直到全体走出窗口
接着执行“循环”计算图标
由此转向第1个组合图标
从而形成一组一组吹鼓手不停行进的运行效果
练车(直线定位动画)
单击演示窗口中的按钮
发出一声哨响
吉普车在哨音指挥下或者前进或者后退
程序中有一个直线定位动画
移动对象为吉普车
这是该动画的初始位置
“发令”等待图标用来提供一个按钮
“哨声”声音图标提供一声哨响
“位置”计算图标提供一个0到10的随机整数
并赋给自定义变量Position作为动画的目标点坐标
“练车”声音图标提供汽车起步的声音
在执行该声音图标的同时
执行“进退”移动图标
在属性栏中可以看到
该动画的类型为“指向固定直线上的某点”
在演示窗口中可以看到所设置的固定直线
该直线的基点坐标为0
终点坐标为10
目标点坐标由自定义变量Position给出
动画的执行时间为3秒
执行方式为“等待直到完成”
单击“预览”按钮
可以观察动画的执行情况
动画执行完毕后
执行“循环”计算图标
由此转向“发令”等待图标循环执行
暗箭(直线定位动画)
程序中有一个直线定位动画
移动对象是宝剑
这是该动画的初始位置
在“飞剑”移动图标的属性栏中可以看到
动画类型为“指向固定直线上的某点”
在演示窗口中可以看到所设置的固定直线
该直线的基点坐标为0
终点坐标为10
目标点坐标由自定义变量BuWei给出
动画的执行时间为0.5秒
执行方式为“等待直到完成”
单击“预览“按钮
可以观察动画的执行过程
动画执行完毕后执行这个声音图标
发出穿刺的声音
接着执行“循环”计算图标
由此转向前面的“部位”计算图标
在此取得一个0到10的随机整数
并赋给自定义变量BuWei
接下来执行移动图标时
将变量BuWei新取得的数值作为目标点坐标
于是飞剑每次都刺向士兵身体的不同部位
抛圈(平面定位动画)
单击抛圈按钮
红圈飞向平面网格
如果运气好
就可以套住一件奖品
这是一个平面定位动画
移动对象是红圈
在抛圈之前
先执行“定位”计算图标
在这里将0到3之间的随机整数赋给自定义变量HengGe
将0到2之间的随机整数赋给自定义变量ShuGe
这两个自定义变量的值将作为动画的目标点坐标值
“发令”等待图标提供一个发令按钮
单击该按钮后
执行“抛”移动图标
在该图标的属性栏中可以看到
动画类型为“指向固定区域内的某点”
在演示窗口中可以看到所设置的矩形区域
矩形的基点坐标为0和0
终点坐标为3和2
目标点坐标由自定义变量HengGe和ShuGe给出
动画的执行时间为1.3秒
执行方式为“同时”
单击“预览”按钮
可以观察动画的执行过程
在动画执行的同时
播放抛圈的声音
停留0.5秒后
执行“循环”计算图标
由此转到“圈”显示图标
接着再次执行“定位”计算图标
取得新的目标点坐标
再次执行动画
如此循环不停
棋子(平面定位动画)
一个不懂规则的小兵在棋盘上随意地走动
这是一个平面定位动画
移动对象是棋子
在走棋之前
先执行“算棋”计算图标
在这里将0到8之间的随机整数赋给自定义变量HengGe
将0到4之间的随机整数赋给自定义变量ShuGe
这两个自定义变量的值将作为动画的目标点坐标值
在“走棋”移动图标的属性栏中可以看到
动画类型为“指向固定区域内的某点”
在演示窗口中可以看到所设置的矩形区域
矩形的基点坐标为0和0
终点坐标为8和4
目标点坐标由自定义变量HengGe和ShuGe给出
动画的执行时间为1秒
执行方式为“等待直到完成”
单击“预览”按钮
可以观察动画的执行过程
动画执行完毕后
播放落棋的声音
接着执行“循环”计算图标
由此转到“算棋”计算图标
取得新的目标点坐标
再次执行动画
如此循环不停
按键交互
在演示窗口中看到8种动物的名称
每一个名称中的汉语拼音首字母都被定义成相应的按键
例如
按键盘中的Q键可以显示蜻蜓图像
按P键可以显示瓢虫图像
按所定义的其它按键
可以显示相应的动物图像
在设计窗口中可以看到
这里有一个名称为“按键交互”的交互结构
其中包含8个分支
每个分支中的显示图标都包含一幅相应的动物图像
所有的分支都采用按键响应型交互
双击第一分支的按键响应符号
在属性栏中可以看到
所采用的交互类型为“按键”
在“快捷键”文本框中定义了该分支的按键
按键需要包含在双引号中
一个分支可以定义多个按键
按键之间需要使用逻辑“或”符号分隔
同一字母的大写键和小写键不等效
这里的大写键Q和小写键q是两个不同的按键
单击其它分支的按键响应符号
在属性栏中可以分别看到所定义的按键
按钮交互
在演示窗口中看到一排按钮
按钮采用Macintosh风格
按钮上的文字是8种动物的名称
光标指向按钮后变成手形
按下鼠标后按钮反向显示
释放鼠标后显示相应图像
依次单击其它按钮
显示相应的动物图像
在设计窗口中可以看到
这里有一个名称为“按钮交互”的交互结构
其中包含8个分支
每个分支中的显示图标都包含一幅相应的动物图像
所有的分支都采用按钮响应型交互
双击第一分支的按钮响应符号
在属性栏中可以看到
所采用的交互类型为“按钮”
“大小”文本框用于设置按钮的宽度和高度
如果不做设置
则采用默认宽度和高度
“位置”文本框用于设置按钮的位置
坐标原点为演示窗口左上角
按钮的大小和位置都可以在演示窗口中拖拽设置
“标签”文本框用于设置按钮上的文字内容
如果该文本框是空白的
就使用该分支的名称作为按钮文字
单击“鼠标”图形框旁的这个按钮
可以打开“鼠标指针”窗口
在这里可以选择指向按钮时的光标样式
单击属性栏中的这个按钮
可以打开“按钮”窗口
这里包含Authorware提供的一系列系统按钮
这个就是本程序中采用的标准Macintosh按钮
这里的两个下拉列表
用来选择和设置按钮文字的字体和大小
单击其它分支的按钮响应符号
在属性栏中可以看到相似的设置
关闭文件
不保存
采用文本交互
在演示窗口中看到8种动物的名称
通过键盘输入动物名称中的汉字或者拼音
可以显示响应相应的动物图像
例如
输入拼音QingTing
回车后显示蜻蜓图像
输入汉字“恐龙”
回车后显示恐龙图像
在设计窗口中可以看到
这里有一个名称为“文本交互”的交互结构
其中包含8个分支
每个分支中的显示图标都包含一幅相应的动物图像
所有的分支都采用文本响应型交互
双击第一分支的文本响应符号
在属性栏中可以看到
所采用的交互类型为“文本输入”
“模式”文本框用于定义与该分支相匹配的文本
如果该文本框是空白的
就以该分支的名称作为匹配文本
于是该分支名称中的汉字“蜻蜓”和拼音QingTing
就是该分支的两个匹配文本
一个分支可以定义多个匹配文本
匹配文本之间使用逻辑“或”符号分隔
单击其它分支的文本响应符号
在属性栏中可以看到“模式”文本框都是空白的
于是这些分支都是将分支名称作为匹配文本
折叠属性栏
运行并中断程序
在演示窗口中可以看到交互文本框
双击交互文本框可以打开“交互文本属性”对话框
在“文本”选项卡中
可以设置交互文本的字体、大小、风格、颜色和显示模式
在“交互作用”选项卡中
可以设置是否显示交互文本前的提示三角形
这是一个采用目标区交互的程序
在演示窗口中看到8种动物的缩小图像和8个矩形线框
每一幅缩小图像都是一个目标体
每一个矩形线框都是一个目标区
目标区内分别给出了某种动物的汉语拼音名称
将某种动物目标体拖到相应的目标区内释放
目标体被吸引到目标区中心
同时显示相应的动物图像
在设计窗口中可以看到
这里有一个“目标体”组合图标
双击打开该组合图标
可以看到其中包含8个显示图标
每一个显示图标中都包含一幅作为目标体的缩小图像
每一个目标体图像都必须包含在一个单独的显示图标中
双击打开程序中的交互图标可以看到
作为目标区的矩形线框都包含在这个交互图标中
目标区交互
其中包含8个分支
每个分支中的显示图标都包含一幅相应的动物图像
所有的分支都采用目标区响应型交互
双击第一分支的目标区响应符号
在属性栏中可以看到
所采用的交互类型为“目标区”
建立目标区交互时
需要单击演示窗口中的目标体图像
将其定义为相应的目标体
然后将目标体拖到目标位置释放
并调整目标区的大小和位置
目标区的大小和位置也可以在属性栏的“大小”和“位置”文本框中设置
“放下”下拉列表用于选择目标体释放后的反应方式
有“在目标点放下”、“返回”和“在中心定位”3种反应方式
这里选择的是“在中心定位”反应方式
热区交互
在演示窗口中看到8幅缩小的动物图像
每一幅矩形缩小图像都是一个热区
光标指向热区后变成手形
按下鼠标后热区加亮显示
释放鼠标后显示动物图像
单击其他缩小图像
可以显示相应的动物图像
单击设计窗口进入编辑状态
在演示窗口中可以看到所设置的8个热区
一个热区就是一个可以引发响应的矩形区域
在设计窗口中可以看到
这里有一个名称为“热区交互”的交互结构
其中包含8个分支
每个分支中的显示图标都包含一幅相应的动物图像
所有的分支都采用热区响应型交互
双击第一分支的热区响应符号
在属性栏中可以看到
所采用的交互类型为“热区域”
“大小”和“位置”文本框用于设置热区的大小和位置
热区的大小和位置也可以在演示窗口中拖拽设置
“匹配”下拉列表用于选择响应方式
有“单击”、“双击”和“指向热区内”3种响应方式
这里选择的是“单击”响应方式
选中“匹配时加亮”复选框
可以在热区响应发生时将热区加亮显示
通过“鼠标指针”窗口可以选择指向热区时的光标样式
单击其它分支的热区响应符号
可以在演示窗口和属性栏中看到相应的热区及其设置
双击打开交互图标可以看到
热区内的缩小图像都包含在这个交互图标中
热体交互
在演示窗口中看到8种动物的缩小图像
每一幅缩小图像都是一个热体
光标进入图像轮廓后变成手形
按下鼠标后图像以轮廓为界加亮显示
释放鼠标后显示动物图像
单击其他缩小图像
可以显示相应的动物图像
在设计窗口中可以看到
可以看到其中包含8个显示图标
每一个显示图标中都包含一幅作为热体的缩小图像
每一个热体图像都必须包含在一个单独的显示图标中
双击打开第1个显示图标
可以看到蜻蜓热体图像
还可以看到该图像采用了“透明”显示方式
为了使热体能以图像轮廓为界加量显示
热体图像都需要采用“透明”显示方式
设计窗口中有一个名称为“热体交互”的交互结构
其中包含8个分支
每个分支中的显示图标都包含一幅相应的动物图像
所有的分支都采用热体响应型交互
双击第一分支的热体响应符号
在属性栏中可以看到
所采用的交互类型为“热对象”
建立热体交互时
需要单击演示窗口中的热体图像
将其定义为相应的热体
“匹配”下拉列表用于选择响应方式
有“单击”、“双击”和“指针在对象上”3种响应方式
这里选择的是“单击”响应方式
选中“匹配时加亮”复选框
可以在热体响应发生时将热体加亮显示
通过“鼠标指针”窗口可以选择指向热体时的光标样式
单击其它分支的热体响应符号
可以在属性栏中看到相应的热体及其设置
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- Authorware