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修改游戏的范文
修改游戏的范文
虽然自己也是刚刚出道的渣策一枚,但是已经阅读了不少的策划案,自己在工作中也写了一些策划案,下面会详细讲述自己写策划案和阅读策划案的心得体会。
以及在目前看来,如何才能写好一个策划案。
1.清楚作用,正确定位。
这时候的策划案还是一个“种子”阶段,还只是一个想法。
这个种子想生根发芽,就必须要在一个有美术资源、技术支持、数值配合等等,各项养分充足的土壤下生长。
因此,策划案需要让程序、美术、数值、上级等等明白你想要表达的意思,想要实现的功能,需要什么美术效果,大家能在这份文档里了解到你的各部分需求。
才能配合你来执行这个策划案。
如果大家都不明白你的策划案需求是什么,看都看不懂。
那就不可能给出你需要的“养分”,要么就是“养分”不足。
美术资源达不到要求,实际功能与预期偏差较大…….
2.明确设计目的。
设计目的把控着整个策划案的方向,朝着更有利于实现目的的方向去设计和编写。
系统策划案都是为了实现某项功能或者某个系统需求而编写的,既然如此,就必须要了解为什么需要这个功能?
设计这个功能的目的是什么?
留存、活跃、付费、体验感…….
明确了功能的目的,才会在设计编写的时候,把控系统的功能是朝着正确的方向走的。
这样可以免去很多不必要的思考设计过程,也不会一开始就把精力浪费在看着花里胡哨,实际没什么卵用的东西上。
因此,每当都新的设计想法的时候,需要结合设计目的,思考这个设计能更好的实现目的吗?
如果不能,就不需要浪费时间和精力。
3.编写注意事项。
3.1整体结构
写之前先构思好,这篇策划案的结构,应该有些什么。
就目前的编写经验来看,主要是下面这些。
1)设计概述:
大概描述自己的策划案描述的是什么功能,让阅读的人有大致的了解,不至于看到后面的部分会一脸懵逼。
2)设计目的:
设计目的就不用细说了,就是你这个系统设计实现之后,能带来什么样的玩家或者市场反馈。
3)功能入口:
这个系统功能从哪里进入,或者怎么才能触发。
只有进入到这个系统功能里,才会有后续的东西。
4)显示规则:
策划案里比较核心的内容。
显示规则里,讲述这个系统里需要显示些什么东西,需要什么界面,特效、文本等等一切可视化的东西。
5)系统规则:
策划案里的核心内容,这里详细讲述了系统在各种条件下,该做出什么样的判定,如何继续执行系统流程。
6)接口表配置:
接口表配置了该系统需要用到的数据资源,通过接口表,把系统里需要的数据一一对上号,至此,整个系统的设计才算基本完成。
3.2通俗易懂、简明扼要
先通俗易懂,再简明扼要。
策划案不仅要描述这个案子的功能,更应该让其他人看得懂,你写的到底是什么。
所以先要组织语言,每一个点都描述清楚,让人看着都能明白。
再次阅读检查的时候再去把可以精简的地方尽量的精简。
一开始想着用简短的话语去描述问题,常常会产生误解或者Grt不到点。
3.3图文并茂
以前写策划案,也不喜欢用图,后来发现这是一个表述观点的好方式。
图形描述的优点:
更直观,把原本需要大量文字描述的负责逻辑,用简单的图形就可以表达出来,并且更形象。
常用图的类型:
UI示例图。
类似于这样的UI界面示例图,就能够比较直观的表达自己的需求和意图。
ps:
不要太在意这些拼凑的东西...
功能流程图。
在软件开发中,流程图是最能体现软件逻辑层的业务流程的,所以把这样的流程图运用到策划案里,个人认为是有助于程序理解的。
3.4延伸思考
延伸思考指的是,当你写完某一项规则的时候,不妨多想想,设身处地的去思考一下,还有那些情况没有考虑到。
因为第一遍写过去,难免有很多东西没考虑到或者被遗漏。
写的越全面,以后的Bug和问题就越少。
另外,每一条规则,都想想为什么这样做,会产生什么样的结果,有没有更好的方式。
4.可以让案子更精进的操作。
4.1熟练掌握工具
写策划案会用到很多工具,这些工具是你表达设计想法的必备之物,熟练的掌握工具可以极大地提高编写的效率。
以前经常会出现,设计五分钟,编写排版一小时的情况,这就是因为工具运用的不熟练。
文档编写可能用到:
Word、Excel、Xmind。
UI界面和图片处理会用到:
Axure、PS。
演示可能会用到:
PPT。
这些工具是最基本的,也是必须要掌握的,了解这些工具的每一个功能作用,并且根据所需熟练地使用,是提高效率的第一步。
4.2修改记录
一遍写出来的策划案,不可能没有任何问题的,或多或少都会有考虑不周的地方,逻辑上的错误,或者没有办法实现、没有必要做的内容。
记录每一次的修改内容,这样,打开文档的时候,看到每一次更迭,自己都有什么问题,修改了什么一目了然。
时刻的提醒自己,下次遇到同样的情况就不会再犯同样的错误。
没有记录的话,可能下次一不留神就出现同样的问题,因为以前的错误没有起到警醒的作用。
那么这个错误,也毫无价值。
4.3集思广益
当要确定写某个功能的时候,就算有了打算,也不放去收集体验一下,其他游戏作品中的相同部分。
体验的多了,也能思考出功能设计的目的,并且通过对比,可以去其糟粕取其精华。
在自己的设计里,就可以避免很多坑。
甚至在体验的过程中,会有一些很不错的优化方案和新点子。
4.4在稳定中寻求更好的改变。
比如说在我看来,自己理解的策划案结构,就是一个比较稳定的结构,大家基本都可以在这样的文档里得到自己需要的东西。
但是有一天,我发现流程图能更好的帮我表述逻辑的时候,加入流程图就是更好的改变。
以后还会有更多的工具,更好的表达方式,需要自己从现在一点一滴的积累中去总结,去改变。
让自己的写作更有效率、有更好表达效果、更严谨的逻辑。
这些改变,就是好的改变。
百里长歌,带给你游戏的方方面面~
游戏名字好像叫剑侠情缘2,主角的名字叫南宫飞云,有一个擂台,剧情需要,主角要被打倒,结果我用金山游侠改了数据,一刀把对面砍死了,游戏谈出了个对话框“你在错误的时间错误的地点杀死了错误的人物,从此走上了逃亡的生涯”然后游戏就结束了,其实这个时候游戏进度大约才走了一半....不得不佩服程序员还是思考的足够全面
先加载游戏,然后找到你想要修改的数据,在八门里面搜索,不过同样数值的数据应该有很多个,这时候在游戏里面做一件能够修改本数据的行为,比如你想改金币,就在搜索到金币数据后,在游戏里面花掉部分金币,这时候金币值又变了,比如原来金币2000花掉500还剩1500,回到八门神器看哪个值变成1500就修改哪个值就可以了。
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谢谢
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