游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论.docx
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游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论
一、战斗伤害公式
在战斗中如何计算伤害?
游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害
其中涉及到几个关键词:
我、对方、伤害。
关键词对应的核心数值是
我=ATK攻击(attack)
对方=DEF防御(defence)
伤害=Dmg伤害(damage)
三者的关系影响着战斗结果
攻击目的是造成伤害
防御目的是减少伤害
要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。
基础的伤害公式有哪些?
以下是最常见的减法公式和乘除法公式
§减法
伤害=攻击-防御
即dmg=atk-def
(攻击-防御)图
优点:
计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。
缺点:
1. 防御值过高atk-def≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。
2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况
atk-(def-1)
3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。
4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。
§乘除法
伤害=攻击*(攻击/防御 )
即dmg=atk*(atk/def)
(攻击/防御)图
(2*攻击2/攻击+防御)图
优点:
1. 玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。
2. 玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。
缺点:
玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。
1. 当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dmg=atk*(atk/atk+def)
2. 当攻击值趋于1时, atk/atk+def趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2atk/atk+def
3. 最终公式演变为dmg=2atk2/atk+def
二、圆桌算法
什么是圆桌理论?
圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。
运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。
圆桌的实际运用
下面举例来说明
例,战斗中有命中、闪避、暴击、普通攻击这四种攻击方式。
攻击方式
概率
命中
50%
闪避
40%
暴击
20%
普通攻击
10%
§经典概率算法
1.按优先顺序判定:
先判定是否命中,是否闪避、是否暴击、最后是否普通攻击。
2.判定过程的流程图
3.概率的饼图
以上,你会发现饼图中只出现前三种方式命中、闪避、暴击10%的概率,也就是说玩家在攻击中不会出现暴击另外的10%和普通攻击了,它们已经被挤出了圆桌。
§圆桌算法
1.圆桌算法就是让这些攻击方式都挤上圆桌,这样碾压就不存在,通过1次roll点就能达到所有攻击方式的效果。
2.圆桌的饼图
以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。
只要我们知道它们在这组方式中的占比就可以了。
3.圆桌展开的分段算法
要知道每个攻击方式在圆桌中的占比,我们可以把圆桌展开分段显示。
比如,命中10、闪避30、暴击50、普通攻击40
分段图为
那么,如果选择闪避30在此组数据中的占比
开始进行一次roll点后,先判定闪避30在哪个区间
现在闪避30,所在10<30<40区间,占比就为40/130
所以公式为
某个攻击方式的占比=上一个区间的值+这个区间值/所有攻击方式的总值
综上所述,在圆桌上优先级低的攻击方式不会被挤出圆桌,都会按比例压缩在圆桌上,概率也不会衰减,这样体现了战斗的公平性。
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