基于数字化博物馆的研究性学习及其设计案例.docx
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基于数字化博物馆的研究性学习及其设计案例
基于数字化博物馆的研究性学习及其设计案例
摘要:
数字化博物馆综合了网络、多媒体的优势和实体博物馆的功能,为非正式学习和终身教育的开展提供了有效支持。
从研究性学习与数字化博物馆的基本概念入手,以Webquest模式为例,分析了基于数字化博物馆的研究性学习及其存在问题,在介绍国外案例的基础上,设计了一个基于数字化博物馆的研究性学习活动。
关键词:
数字化博物馆;研究性学习;Webquest
0引言
“终身教育”这一术语自1965年正式提出以来,短短数年,已经在世界各国广泛传播,在实践中人们有一项重要主张是开发、利用各种社会教育渠道。
互联网络的普及和数字技术的发展,大大缩短了时间与空间的距离,使人们足不出户便能够了解各种各样的信息。
数字化博物馆的兴起,不仅顺应时代发展,满足了自身发展的需求,同样也可作为一种社会教育渠道帮助人们更好地认识知识和学习文化。
1研究性学习与Webquest
1.1非正式学习与研究性学习
国外于上世纪50年代首次提出了正式学习、非正式学习的概念,将学习分为正式学习(Forma1Learning)与非正式学习(InformalLearning)。
一般认为,“非正式学习”指在非正式学习时间和场所发生的,通过非教学性质的社会交往来传递和渗透知识,由学习者自我发起、自我调控、自我负责的学习。
非正式学习无处不在,生活中随时随处都能发生,当它融入人们的生活、自然的发生时是很有意义的。
本文所讨论的基于博物馆的研究性学习属于非正式学习的范畴。
研究性学习通常是指学生在教师指导下,从自然、社会和生活中选择和确定与学习课程相关的专题进行研究,并在研究过程中主动地获取知识、应用知识、解决问题的学习活动。
研究性学习活动既可以用于正式的学习过程,也可以运用于非正式学习过程。
1.2基于数字化博物馆的研究性学习
基于数字化博物馆的研究性学习,就是以计算机网络为支持媒介,从自然、社会和生活中选取专题,借助于数字化博物馆中的信息资源和学习工具,在研究过程中主动地获取知识、应用知识、解决问题的学习活动。
2传统的Webquest模式存在的问题
美国圣地亚哥州立大学教育技术学院的伯尼•道奇(BernieDodge)博士和汤姆•马奇(TomMarch)博士经过研究和探索,于1995年开发了一种研究性学习的模式——WebQuest教学模式。
该模式以学生为中心、以信息技术为依托、具有丰富的网络多媒体学习材料和虚拟现实的学习环境。
目前,该模式已经在国外的中小学得到了较为广泛的应用。
但是随着模式应用的推广,它在应用中的局限性也慢慢显现出来。
(1)选题内容较多局限于课堂与教科书。
如何选择恰当、可行、富有研究意义的研究主题是实施研究性学习的核心之一。
基于网络的研究性学习,研究课题应主要由指导教师预先设定。
传统的基于课堂或课程的Webquest研究性学习,由于选题主要围绕课堂教学内容,对于吸引学生的学习趣味方面往往不够强。
考虑选题时,学习目标的制定和学习者特征分析等都是在基于网络的研究性学习中不可不考虑的重要部分。
(2)实施过程难以发挥学生的创新性。
Webquest包括引言—任务—过程—评价—反馈这6个步骤。
最初提出步骤是为了更好的实施webquest设计,一方面,上述固定的学习步骤方便了研究性学习的开展,但是另一方面,随着应用领域与深度的加大,设计者会不自觉的局限在这些设计步骤中,在一定程度上限制和影响了了设计者的思路和学习者的创新脚步。
(3)评价环节不够灵活。
在Webquest的实施与评价过程中,许多老师往往以网站、论文的标准来要求学生,由于要求较高而难以调动大家的积极性。
还有的单纯按标准来定评价项目,繁多而且针对性也不强。
3基于数字博物馆的研究性学习的优势
目前,在国外的数字化博物馆中,研究性学习活动正在得到人们的重视,并发挥着越来越主要的作用。
其中,一种拓展了的Webquest学习模式,已经出现在不少在线数字化博物馆中,这类WebQuest活动能引导学生广泛地收集信息并进行处理,运用自己的判断力和创造性来提高解决问题的能力。
这里以数字博物馆“大英博物馆”(www.britishmuseum.org)中的研究性学习《欢乐中国年•喜庆的红包》(MakeARedEnvelopeforChineseNewYear)为例进行分析。
《欢乐中国年•喜庆的红包》设计目的是为了让更多的人了解中国新年,该学习活动选取了有代表性的红包作为设计内容。
通过红包的样式、材质、颜色和图案设计来传达新年的祝福和愿望。
在这个案例的设计过程中,它主要涉及中国年、幸运的红包和中国十二生肖等内容,主要的资源也都来源于大英博物馆内部。
在最初阶段,设计这就提出了这样的问题:
中国人是怎样庆祝自己的新年的?
在传统的中国人的观念里,什么能够带来好运和幸福呢?
接着,网站举出了很多的例子,比如舞狮子就是很有代表性的喜庆节目。
在这些介绍的基础上,给出了任务:
就是要学习者为旅游者赠送红包,这些红包要学习者自己来设计。
那么你接着要做的就是通过博物馆提供的资源来了解红包该怎样设计呢?
比如你要考虑红包的材质、颜色和形状,选择的生肖和好运标志,还有就是博物馆可用的图片资源。
在做好自己的红包的基础上,深入研究看看红包的种类以及背后隐含的文化,并与同学做交流探讨。
这里的两幅图片就是在案例中截取出来的。
图1是设计的首页介绍;图2是红包设计过程中选取的生肖图案环节。
图1“喜庆的红包”Webquest首页
通过《欢乐中国年•喜庆的红包》我们可以在其中总结很多基于博物馆的研究性学习的优势:
(1)学习形式灵活,适应面广。
选择基于数字化博物馆进行研究性学习的人,在某种程度上已经有了一定知识背景,而且是对相关内容比较感兴趣的研究者。
而且在数字化博物馆的资源设计上,也考虑了不同年龄段的需求,以满足不同类型学习者的需要。
图2选择红包上的生肖图案
(2)研究主题的选择范围宽广、灵活。
在研究性学习中,研究课题的选择是一个非常重要的环节。
从某种意义上讲,选定一个好的课题,就意味着成功了一半。
基于数字化博物馆的研究性学习选题范围灵活,可以从多个角度,跨越多个学科和文化去选择课题。
(3)研究所需的资源相对比较集中。
基于数字化博物馆的研究性学习,学习过程中利用的资源很大一部分来自数字化博物馆本身,每个数字化博物馆都会建立自己的藏品资源库,以及与之相关的信息。
这样就能很好的把学习者从信息海洋中解救出来,节约时间和资源,提高研究性学习的效率。
(4)学习组织形式灵活。
基于数字化博物馆的研究性学习,是以网络学习社群(Networkedlearning)的形式组织在一起的。
网络学习社群是一群有相近的信念、价值与生活态度的人,可以来自校内外,运用网络进行讨论、沟通、互动的共同的经验构成,来分享和交流观念、知识、经验、信息和策略,创建集体的探究活动,扩展集体的知识和能力。
(5)学习过程相对简单。
为了克服研究性学习中,学习兴趣的丧失、畏难情绪的出现、协同合作中矛盾的产生等问题,就要求设计过程尽量简洁,而基于数字化博物馆的研究性学习就正好可以满足这些需求。
根据实际需要大概就三步:
研究问题—资源支持—解决问题。
(6)便于学习评价与交流。
现代化的网络交流通信工具,如E-mail、BBS、OICQ、论坛、Blog等,使相互交流更简洁。
基于兴趣的组合则成员之间的交流会更自由活跃,实用性、深度等都有很好的保障。
4基于数字化博物馆的研究性学习案例
本文在借鉴国外数字化博物馆的Webquest研究性学习活动的基础上,针对我国故宫数字化博物馆设计了一个面向中小学生的研究性学习活动:
活动名称:
故宫的一天。
目的:
培养学生运用数字化博物馆进行研究性学习的综合能力,体现运用数字化博物馆进行学习的优势所在。
使学生了解故宫的基本格局;知道故宫中各个阶层人群一天的生活情况(衣食住行);在此基础上,了解当时的政治历史情况,把具有典型代表性人物一天的生活浓缩在一幅画卷中。
本活动中,把代表中国古代计时器的日晷用来作为计时工具,则是为了传播中国文化,使参与者能感受到古老文明的魅力。
过程:
①了解故宫的布局和建筑,能说出主要建筑的具体功用;②了解故宫的人员结构,对他们的生活做比较详细的了解。
为了使大家的研究更有针对性,我们选取六类人作为参考。
他们分别是皇帝、皇后、低等宫女、大臣、外国来使、宫廷匠师;③分时间段来界定6种人的日常生活,结合他们的活动范围和心理活动。
如表1所示;④结合资料设计画卷——故宫的一天。
随着太阳位置的变化,日晷也显示着不同的时刻,宫内诸人也在演绎着自己的生活。
表1人物活动时刻表
时间人物[]拂晓[]早上[]上午[]中午[]午后[]下午[]晚上
皇帝皇后低等宫女大臣外国来使宫廷匠师
资源:
本学习活动中采用的资源主要来源于数字化博物馆“故宫博物院”。
网址:
成果:
①根据资料收集情况,设计一幅简单的故宫地图,在各个位置中配有相应的内容介绍,可以介绍各个宫殿的大小,摆设、功用和历史价值;②设计一幅简单的宫廷生活图。
按照表格的内容来填充,当日晷转到某个时刻时,就显示出此时那些人在哪里忙什么事情。
以外国来使为例:
他拂晓起床,在早上吃过早饭后,会到故宫的某个殿外等候皇帝的召见。
在一次被召见的过程中,他献上了自己国家精心准备的礼物“铜镀金写字人钟”,并获得皇帝和皇后的赞赏。
中午参加皇帝设的宴会后,下午就在大臣的陪同下参观了美丽的御花园,在傍晚时分离开故宫。
5结束语
在非正式学习的视野下,以广义Webquest为典型模式的研究性学习活动可以有效地运用于数字化博物馆中。
国外的数字化博物馆不论是理念还是实践都值得我们借鉴并加以创新。
我们在开展研究性学习的过程中,要充分发挥数字化博物馆的功用,深入发掘基于数字化博物馆对于非正式学习的优势,为“终身教育”和“全民教育”开辟非正式学习的渠道。
参考文献:
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InquirylearningandItsDesignCasesBasedonDigitalMuseum
Abstract:
Theadvantagesofnetwork,multimediaandthefunctionoftheentitymuseumhaveintegratedinthedigitalmuseum,itprovideseffectivesupportsforinformallearningandlife-longeducationdevelopment.ThisarticlestartswiththebasicconceptsofInquirylearninganddigitalmuseum,thentakestheWebquestmodeforexample,andanalyzestheinquirylearningindigitalmuseumandtheproblemsexistinginit.Accordingtotheforeigncase,finallywedesigntheInquiryLearningactivitybasedonthedigitalmuseum.
KeyWords:
DigitalMuseum;InquiryLearning;Webquest
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