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09flash培训资料
第9课时
Flashmx基础知识
(一)操作工具的介绍
1、选择工具
选择工具有两种,一种是实心箭头工具,另一种是空心箭头工具。
两种的作用大体相同,但使用方法不一样。
用椭圆工具画一个圆来比较使用两种选择工具。
选择工具的作用有两个:
一个是可选择对象,另一个作用是可改变绘画对象的弯曲度。
2、画图工具(七种)
直线
椭圆
矩形
钢笔
铅笔
笔刷
橡皮擦
前三种工具非常直观,用这三种工具画图的时候加shift键时,可有不同效果。
(按此键画直线可画得标准直线,画椭圆可画正圆,画矩形可画标准的正方形)钢笔工具主要用来画多边形比较方便。
铅笔与笔刷的使用,选择铅笔后会有几种模式,每种模式有什么不一样。
选择笔刷后又有几种模式,这几种模式的差别又在哪里,简略示范。
3、套索工具
作用:
可选择不规则部分图形,也可以将导入的图片的背景色去掉(要求背景色是纯色的)
去背景色操作步骤:
导入一张图片,将它打散(利用ctrl+b或用菜单命令中“修改—分离”),然后单击套索工具,选择魔术棒模式,单击背景,然后用删除键删除,如果导入的图片是纯白色背景的,打散后,选择魔术棒后,在背景上单击两下即可。
4、文字工具
单击工具中的A,然后在工作区单击一下就出现的一个文本框,现在我们就可以在里面输入文字了。
关于文字属性的设置,我们可以选中文字后打开属性面板进行设置。
选择文字后,有三种选项可选择:
静态文本、动态文本、输入文本,我们常用的是静态文本,制作好后,在播放时是不变的,动态文本跟语句联系在一起,是变化的,输入文本可以在播放时手动输入。
5、任意变形工具
在工作区画一个长方形,选择这个长方形,然后选择任意变形工具,可以改变这个长方形的大小,方向,甚至是形状。
这个工具在绘制图形时或制作动画时经常需要通过改变它的中心点来达到某种效果,例如:
画花
操作步骤如下:
(1)、先在工作区中画一个花瓣
(2)、用选择工具选择中这个花瓣
(3)、将这个花瓣的中心点调到花心
(4)、打开窗口中的变形工具,在旋转的中输入一个度数,度数可以根据所要画的花瓣数来决定。
公式为:
360/花瓣数
(5)、然后单击变形面板中右下角的“拷贝并应用变形”按钮。
6、填充工具(颜料桶、墨水瓶、填充变形、滴管)
颜料桶:
可以填充封闭的图形,对于没有封闭的图形,可以用画图工具封闭或者是选择颜料桶的其它填充模式来封闭空隙。
对于渐变色的设置可以打开窗口菜单中的混色器来设置。
墨水瓶:
主要用来填充边线的颜色。
填充变形工具:
要与任意变形工具区别开来。
填充变形工具主要是改变对象颜色的填充。
滴管:
可以与颜料桶一起结合使用,可以吸取矢量图形的颜色,然后用吸取的颜色填充其它的对象。
(二)flashmx中的几个概念
动画的原理:
动画就是将一组画面快速地呈现在人的眼前,给人的视觉造成连续变化效果的图画,它的基本原理与电影、电视一样,都是根据视觉原理而制作的。
Flash动画也是根据这一原理制作的,它是以时间轴为基础的动画,由先后排列的一系列帧组成,帧的多少与动画播放的时间有关系,这就是帧频。
帧:
flash动画制作的最基本的单位,由于时间轴上前一帧与后一帧内容的不同后产生动画效果。
帧有三种:
普通帧,关键帧,空白关键帧。
普通帧:
延长前一帧的时间,不可修改。
关键帧:
有对象存在,可修改。
空白关键帧:
无任何对象,可添加对象转换为关键帧。
层:
把具有空间关系的物体分离的工具
时间轴:
对每一层中所有的图形在时间上的控制,时间轴上的每一帧代表着动画过程中的一个时间点。
Flash的动画类型
(一)逐帧动画
动画原理是:
一帧一帧去修改,因为前后两帧的差别产生动画效果。
实例:
花的生长
制作步骤:
如下图所示,从花的下端开始绘制,每插入一个关键帧就将花向上添加一点,直至将整个花绘制出来,花的生长过程就制作完成。
(二)渐变动画
(1)渐变动画中的运动渐变
动画原理:
运动渐变一般来说是因为前一帧对象的位置与后一帧对象的位置不一样,产生一种位置的位移动画效果,当然不一定所有的运动渐变动画都是位置发生变化而产生的变化效果。
物体位置的变换、大小、明暗度的变化都可以是运动渐变。
实例:
钟表中指针的运动
制作步骤:
1、在第一层绘制好钟面。
2、第二层第一帧绘制分针,绘制完后在这一层插入一个关键帧,创建这两个关键针之间的动作渐变动画。
单击第一帧在属性面板中设置顺时针旋转一周。
3、利用“任意变形工具”将第二层中两个关键帧的分针中心点调到钟面的中心。
4、制作时针的旋转,跟分针的制作不同的地方就是旋转的角度。
(2)渐变动画中的形变动画
动画原理:
形变动画主要是前一帧对象的形状与后一帧对象的形状不一样,产生一种形状变化的动画效果。
形变动画要求变化的对象为矢量。
实例:
变脸
制作步骤:
1、在第一层绘制一个圆,并在其后插入一个普通帧。
2、第二层第一帧绘制哭脸时下弯的眉毛,在其后插入一个关键帧,将眉毛变成笑脸时上弯的形状。
在属性面板中创建这两个关键帧之间的形状变形动画。
3、在第三层制作嘴的变形,方法同上。
两种特殊的层介绍
(1)引导层:
为动作渐变动画指引运动路径,让引导层下层的动作对象按设定的路线来运动。
实例:
树叶的飘落。
制作步骤:
1、在第一层绘制好树叶,并在这一层插入一个关键帧,创建这两个帧之间的动作渐变动画。
2、在第一层上插入一个引导层,绘制好树叶运动的路径。
并在其后插入一个普通帧,时间与第一层同步。
3、回到第一层,调整第一层中两个关键帧中树叶的位置,让树叶的中心点分别与线的两端重合。
(2)遮照层
说明:
遮照层不是通过添加特定的层来的,它是由普通的层变化而来的,遮照层动画至少有两层,一个遮照层,另一个被遮照层,最后的效果是两个层的叠加效果,最终起决定作用是被遮照层,因为显示的内容虽然是两层的叠加,但是遮照层的颜色对最终效果没有影响。
我们在遮照层或被遮照层加上形变动画可以产生许多意想不到的效果。
作为遮照层一定要是那种在flash中可填充的对象。
实例:
图片的切换效果。
制作步骤:
1、在第一层第一帧与第20分别插入一张图片,并将第二张图片显示延长一段时间。
2、在第一层上插入一层,依次制作两个形变动画,圆形从小变大,方形从左上角往入切入变大。
3、在第二层上单击右键,选择“遮照”。
元件的使用
理解元件的作用,熟练掌握三种元件的建立
概念:
元件就是在元件库中存放的各种图形、动画、按钮或者导入的声音和电影文件。
元件是可以重复使用的,合理使用元件可以缩短动画制作的时间,减少文件的数据量,使制作出来的动画能够在网络上更加迅速地传输,从而大大提高工作效率。
用户可以先制作或导入一些元件,然后将其存在库中,想使用时可以打开这个库直接引用它,但此时用户所使用的只是该元件的一个复制品而已。
(一)、图形元件的建立
图形元件可以是矢量图形、图像、动画或声音,它主要用来制作动画中的静态图形,不具有交互性。
操作步骤:
1、选择“插入”—“新建元件”,打开对话框
2、在对话框中的“名称”文本框中输入元件的名称,或使用系统默认的名称,然后在“行为“选项区中选中“图形”单选按钮,设置完毕,单击“确定”
3、此时切换到了元件编辑窗口,元件名称显示在舞台的左上角,舞台上还有一个十字准星,表示元件的定位点。
4、利用画图工具画一个图形,或直接导入一张图片。
图形元件建立完毕。
单击左上角的场景,退出元件的编辑状态。
5、然后单击“窗口”中的“库”会看到刚才建立的图形元件,可以从库中拖入到场景中,可以反复被使用。
(二)、影片元件的建立
当在影片中需要重复使用一个已经创建的动画时,最简单的方法就是将该动画转换为影片元件。
影片元件的创建和图形元件的创建非常相似。
操作步骤:
1、选择“插入”—“新建元件”,打开对话框
2、在对话框中的“名称”文本框中输入元件的名称,或使用系统默认的名称,然后在“行为“选项区中选中“影片”单选按钮,设置完毕,单击“确定”
3、此时切换到了元件编辑窗口,元件名称显示在舞台的左上角,舞台上还有一个十字准星,表示元件的定位点。
4、在“影片元件”状态下制作一个动画,单击左上角的场景,退出元件的编辑状态。
5、然后打开文件中的库多了一个影片元件,可以反复被使用。
(三)、按钮元件的建立
按钮元件跟前两个元件的建立不一样,它有四种状态,即弹起、指针经过、按下和点击,每种状态都可以通过图形、元件以及声音来定义。
操作步骤:
1、选择“插入”—“新建元件”,打开对话框
2、在对话框中的“名称”文本框中输入元件的名称,或使用系统默认的名称,然后在“行为“选项区中选中“按钮”单选按钮,设置完毕,单击“确定”
3、此时切换到了按钮元件编辑窗口,元件名称显示在舞台的左上角,舞台上还有一个十字准星,表示元件的定位点。
按钮元件的四种状态分别是:
弹起、指针经过、按下、点击。
其中每一种状态都可以插入图片、声音等对象。
单击场景,退出按钮的编辑。
Flash中几个常用动作语句介绍
影片控控制中的动作:
Goto、on、Play、Stop、stopAllSounds通过制作简单课件示范。
第一页:
制作一个封页,插入一个按钮,并在第一帧中设置动作stop。
设置按钮的动作为:
on(release){play();}
第二页:
分别在第一帧与最后一帧设置stop,并在第一帧插入一个声音文件,在最后一帧设置stopAllSounds。
制作两个按钮一个向上跳转,即用goto语句控制,另一个按钮使用play语句。
Flash中人物运动制作范例
制作要点:
学会分层绘制,将人物中动与静的部分分别放在不同层。
此人物动画中,头与身子及右手没有动,我们把不动的部分放一层。
左手与脚分别放在另一层,制作好运动时的两个状态。
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