小学版信息技术第三册教案.docx
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小学版信息技术第三册教案
小学版信息技术第三册教材分析
一、指导思想
(一)、参考《高中信息技术课程标准》和制定中的中小学信息技术课程标准,以培养学生的信息技术操作能力为主要目标:
信息素养包括:
1信息的获取、加工、管理、呈现与交流的基本能力;
2、对信息及信息活动的过程、方法、结果进行评价的能力;
3、流畅的发表观点、交流思想、开展合作并解决学习和生活中的实际问题的能力;
4、遵守道德与法律法规、形成与信息社会适应的价值观和责任感;
小学阶段的主要任务是:
训练学生的基本操作技能,对信息技术有初步了解,形成学生感性经验;
(二)、遵循《国务院关于基础教育改革与发展的决定》精神
1注重知识与技能、过程和方法以及情感态度和价值观方面的有机结合;
2、注重学生为主体、教师为主导的原则,在教学的全过程中,为学生的自主学习、探究学习、合作学习和创新学习设置了良好的环境;
3、以积极的评价形式鼓励学生发扬成绩、不断进取。
二、教材内容的选取与编排
(一)、教材内容的选取
在所有可供选择的内容中选出社会所需要、学生能接受、客观条件又许可的那部分内容
1可共选择的内容:
如基础知识和工具软件的选择;
2、学生的接受能力:
生理、智力、知识;
3、客观条件:
师资、设备。
(二)、教学内容的编排
1教学内容按照学生的认知心理特点,即按照先易后难、先形象后抽象,先单一后综合等原则安排顺序,这是教学论的常识;
2、采取了把教学模块直线排列和教学内容螺旋式上升相结合的编排方法
三、教材的主要特点
(一)、知识性和趣味性相结合,激发学生的学习兴趣
1、生动有趣的活动;
2、别出心栽的标题,如《小企鹅找朋友》、《金箍棒,变变变》、《小鸟吹泡
泡》……
3、引人入胜的教学情景;
4、美不胜收的插图。
(二)、严谨的内容体系和活泼的教学板块相结合,丰富学生的学法教师在“看一看”中进行范例的演示,在“跟我来”中引领学生操作实践在“试一试”中让学生大胆尝试,勇于创新,在“做一做”中让学生完成一项技能训练或一个作品的制作,在教学的各个环节中设置了一些“想一想”,引发学生分析问题,解决问题。
教学的重点知识放在“知识岛”内,技巧的提示由“小博士”解说,扩展的知识入在“百宝箱”中,知识和技能的综合放在课尾的“回头看”中,使学生的学习更加系统化。
(三)、重视评价环节,互相促进和提高
1、每个活动都设计了紧扣教学内容和过程的评价表,通过“评一评”对学生的学习进行自评、互评和教师点评,达到师生、生生互教互淇学,反思优劣,长足进行;
2、教材中的任务要求独立完成的以自评为主,要求合作完成的以小组内互评为主,综合活动以教师评价为主。
(四)、光盘支持,锦上添花包括操作演示、作品素材、拓展知识、阅读材料,这些内容为本教材的教学提供更加丰富的教学资源。
四、本册书教学内容(包括三个单元)
第一单元:
神奇的动画城
活动1动画欣赏
活动2色彩斑谰的热带鱼
活动3鲜艳美丽的花朵
活动4可爱的企鹅
活动5冰雪世界
活动6小企鹅找朋友
活动7热气球升起来
活动8金箍棒,变变变
活动9动感的文字
活动10小鸟吹泡泡
活动11为动画添加背景音乐
活动12动画的输出
第二单元:
信息王国擂台赛
活动1你猜我爱哪颗“星”
活动2大事小情话节约
活动3文明礼仪知多少
活动4少年航天梦
活动5我们的杰作
第三单元:
信息王国话规则
活动1身临其境话信息
活动2信息王国重口令
活动3信息王国防威胁
活动4信息城堡防偷盗
第一单元教材分析
一、教学内容的设置
1、从学生的兴趣出发从小学生的性格特征出发,更感兴趣于动画,动态效果比静态效果更有吸引力。
2、从教学实际出发课时有限,学生活动时间更有限,在一节课内易操作、易完成、短小精悍的内容又是什么?
3、从客观实际出发学校的机房设备,软件的普及程度。
4、从教师的专业成长出发中小学计算机教师定位:
是杂家,而不是专家
二、教学内容的编排
Flash内容分小学、初中两个学段,在小学段,选取最基础、最基本的内容,进行入门学习。
(一)具体内容有:
1、认识Flash软件
2、绘画功能
3、动画的制作
动画类型有:
逐帧、平移、缩放、色变。
4、在动画中添加声音
5、动画的输出
(二)编排原则:
遵循学生的认知规律(具体化、表象化、通俗化)符合学生的认知水平(考虑学生思维的“最近发展区”)由浅入深循序渐进环环相扣
(三)对教材的定位:
教材只是“知识”呈现的范本,不是老师教学的范本。
1、认识Flash部分
传统的教法:
启动方法f窗口组成f练习使用
目标定位:
熟悉Flash软件,掌握基本操作
新的教法:
播放作品f讲解方法f欣赏动画
范例:
生命小小特警涉及的知识点:
Flash的启动、窗口的组成、文件的打开、运行等。
目标定位:
学会欣赏动画
2、绘画部分
传统的教法:
介绍绘画工具f布置任务f练习使用
目标定位:
学会工具的使用
新的教法:
作品展示T讲解画法一绘制作品(自由发挥)范例:
热带鱼、花朵、企鹅、学生作品涉及的知识点:
绘画工具、“复制并应用转换”功能、文件的保存、导出图像。
目标定位:
绘制一幅作品
3、动画制作部分
教法:
作品演示T提出冋题T讲解方法T制作动画(自由发挥)
教法:
作品演示T提出冋题T讲解方法T制作动画(自由发挥)热汽球(平移动画)知识点:
关键帧、图层、元件的概念,平移动画的制作方法。
金箍棒(缩放动画)知识点:
元件、变形中心点的概念,自由变换工具的使用,缩放动画的制作方法。
动感文字(缩放+旋转动画)知识点:
文字的编辑,渐变色的编辑,填充转换工具的使用,缩放与旋转两种动作的组合使用。
小鸟吹泡泡(色变动画)知识点:
色变动画的概念,渐变色的编辑,颜色变化的设置,平移动画基础上的颜色变化。
目标定位:
充分发挥自己的想象,创作富有个性的动画作品。
4、添加声音部分
教法:
播放作品一细心体验T讲解方法一为动画选配背景音乐。
(选取多个作品,比较声音效果)比较同一动画的不同背景效果知识点:
添加声音的方法(声音作为元件处理),声音文件的格式。
目标定位:
能够为动画选配合适的背景音乐。
5、动画输出部分
教法:
设置情景一讲解方法T布置任务一实践探究
范例:
丁丁向妈妈汇报学习成绩知识点:
文件类型的概念,输出方法。
目标定位:
能够根据实际需要,选取合适的动画输出格式。
三、教材中所渗透的教学理念:
技术是手段,解决冋题是目的,信息技术课程的教学目标应是:
利用信息技术解决实际冋题,而不仅仅是掌握技术,这是与旧教材的最大区别。
它符合新课程的改革精神,同时也对信息技术教师提出了一个新要求:
为适应社会的发展,必须转变教学观念。
第一单元神奇的动画城
信息王国是我们的知识乐园。
在这里,丁丁玩得玩得非常开心,不知不觉地他又逛了动画城。
本单元给我们提供了一些实例动画,它们形象逼真趣味盎然,一定会给我们带来许多欢乐。
在观赏动画的同时,我们还可以学习动画的制作方法,能结合自己的生活实际,开动脑筋,大胆想象,去创作富有个性的动画作品,培养我们的创新意识和审美能力,丰富我们的生活,美化我们的生活。
四、课时安排:
活动1
动画欣赏
1课时
活动2
色彩斑谰的热带鱼
2课时
活动3
鲜艳美丽的花朵
2课时
活动4
可爱的企鹅
2课时
活动5
冰雪世界
2课时
活动6
小企鹅找朋友
2课时
活动7
热气球升起来
2课时
活动8
金箍棒,变变变
2课时
活动9
动感的文字
2课时
活动10
小鸟吹泡泡
2课时
活动11
为动画添加背景音乐
2课时
活动12
动画的输出
1课时
信息技术教案首页
课题
活动1动画欣赏
教学
课时
1
教学
时间
教学目标
第1课时
1、学会欣赏FLASH动画;
2、学会启动FLASH软件,并打开、播放FLASH动画;
3、认识FLASH软件窗口的组成;
4、了解并熟悉FLASH软件和动画的功能及特点。
重点
1、了解FLASH动的特点;2、学会启动FLASH程序;
3、初步认识FLASH窗口;4、打开并播放FLASH动画。
难点
了解并熟悉FLASH软件及动画的特点,激发学生的学习兴趣。
课
.、八刖
准
备
1、精品Flash动画;
2、Flash课件制作软件功能介绍;
3、Flash基本窗口介绍;
4、Flash启动及Flash动画打开、播放演示练习。
设计理念
本活动是动画单元中的第一个活动,为了激发学生的学习热情,教师应首先调用教材光盘上的动画文件,通过相关设备向全体学生进行播放,一边让学生观看,一边指导学生去欣赏作品。
之后师生共同总结启动Flash的操作步骤和播放动画的操作步
骤。
板书设计
活动1动画欣赏
启动Flash播放欣赏
信息技术教案续页
教学步骤及设计意图
反思与补充
导入
在动画城里,丁丁首先来到了演播室,这里可以播放很多动画,丁丁对此产
生了浓厚的兴趣,现在,让我们和丁丁一起来欣赏这些动画。
二、激趣、探索
1、请同学样同老师一起来欣赏一些Flash动画,并提出自己的一些想法;
2、请同学们跟老师一起来了解一下Flash。
学习启动Flash程序,播放Flash动画
A、启动Flash程序。
依次单击“开始”一一“所有程序”一―
“Macromedia"“MacromediaFlashMX”(如课本P2图1-1-3)就可以打开Flash窗口。
B、认识Flash窗口,Flash窗口类似于以前学过的Windows、Word窗口
(如课本P3图1-1-4)不同的部分有工具箱、时间轴、画板等。
其中,工具箱提供了很多绘画工具,工具箱下面有颜色选择区,可以选择线条色和填充色。
时间
轴用来制作动画。
画板是进行绘画和编辑动画的地方。
P3图1-1-5),在出现的“打开”对话框中,选取一个文件,单击“打开”按钮。
D、播放Flash动画。
按回车键或单击菜单栏中的“控制”“播放”
(“停止”),播放(停止)动画。
三、尝试、欣赏
分别打开教材光盘中的动画文件“生命”、“花与蝴蝶”、“海底世界”、
“我要回家”、“小小特警”等进行播放,请大家欣赏。
〖小知识〗
1、对于SWF格式的动画文件,也可以指向它们直接双击,启动Flash播放器进行播放。
2、Flashf动画特点:
(1)文件很小,适合在网络上传输播放;
(2)可以播放、插入动画、声音等内容;
(3)尺寸可以随意更改、不会影响文件的大小和质量;
(4)在播放时,可以随意地控制它,如暂停、播放、结束放映等。
Flashf动画在多媒体产品设计、网络动画设计以及网页制作上被广泛使用。
3、从动画的视觉空间上划分动画分为二维动画(平面动画)和三维动画(空间)动画)。
二维动画是在平面构成动画的基本动作,三维动画是在立体空间上构成动画的动作。
(1)Flash是基于矢量的、具有交互功能的、适合于在互联网上传输的二维动画制作工具。
(2)3DMAX是目前非常流行的三维动画设计和制作工具,被广泛地运用于影视、广告、教学、建筑设计以及各种娱乐软件的场景设计和角色造型等方面
(如课本P4图1-1-6、1-1-7)
四、回头看
请你说说,通过本活动的学习,说说自己对Flash有哪些初步的了解。
师总结:
在本活动中,我们认识了Flash程序,学会了播放Flash动画的方
法,了解了Flash动画的特点,对动画的基本知识有了一定的了解。
冋时,通过对动画的欣赏,激发了我们的学习热情,培养了我们的审美意识,提高了我们的审美能力。
信息技术教案尾页
作业设计
补充设计
欣赏文件中的动画“生命”、“花与蝴蝶”、“海底世界”、
“我要回家”、“小小特警”
课后反思
信息技术教案首页
课题
活动2色彩斑斓的热带鱼
教学
课时
1
教学
时间
教学目标
第1课时
1、认识Flash工具箱;
2、学会设置画板大小和背景色;
3、正确使用直线、选择箭头工具、椭圆工具和箭头工具。
重点
1、各种工具的正确使用;
2、正确画出各种鱼的形状。
难点
1、各种工具的正确使用;
2、正确画出各种鱼的形状。
课
.、八刖
准
备
1、各种样式鱼的造型;
2、各种工具使用功能了解及练习
设
计理念
根据学生的认知特点,教师应先通过计算机演示活动中提供的绘画作品,并加以分析,为学生树立一个学习目标。
然后讲解常用绘画工具的使用方法,在此基础上,提出本活动中要完成的学习任务:
1•按照教材中提供的绘制热带鱼的操作步骤,绘制实例中的热带鱼;
2.根据自己的生活见闻,绘制一条你心目中的热带鱼;
3•根据自己的生活实际,选取你所喜欢的主题内容,绘制一幅作品。
板书设计
活动2色彩斑斓的热带鱼
启动Flash程序
认识工具箱
设置画板大小和背景颜色
画鱼的身体
添加花纹
画鱼的眼睛和气泡
涂色
保存作品
信息技术教案续页
教学步骤及设计意图
反思与补充
一、激趣、导入
丁丁在水族馆见过很多热带鱼,色彩斑斓,美丽漂亮,丁丁十分喜爱,所以
想亲自把热带鱼画下来。
画画是动画的基础,能够画画的程序很多,如以前学过的“画图”程序、文
字处理软件Word的绘图功能。
本活动,我们利用Flash中的绘画工具来画来。
欣赏:
请仔细观看课本P5图1-2-1所示的热带鱼,也可以打开教材光盘中的图形文件“热带鱼”进行欣赏。
想一想:
要想画热带鱼,首先应该熟悉它,请想一想你见过的热带鱼是什么样子:
本活动中的热带鱼身体结构比较简单,可以分为两部分,鱼的前身可以看作是一个三角形的形状,鱼尾是一个四边形的形状。
二、新授、探索
请同学们一起来探索一下热带鱼的画法
1、启动Flash程序
2、认识工具箱。
在绘画时,工具箱用得很多,如课本图P6图1-2-2列邮了常用的几种绘画工具。
3、设置画板大小和背景颜色。
在“时间轴”的12.0区域上双击,打开“影
片属性”对话框,设置画板的大小为400X400像素,背景色为浅蓝色。
白色,在画板上先画一个三角形,然后选择箭头工具,拖动直线使之变为曲线,作为鱼的前身。
5、画鱼尾。
接着鱼的前身在后面连续画三条线段,然后将竖直的那条变为曲线即可。
小技巧:
在画线条时,可利用箭头工具拖动线条的两端,延长或缩短线条。
在画画的过程中,如果有画错的地方,可以用Ctrl+Z后退,取消刚才所画的内容。
6、。
在鱼的前身上划几条曲线。
7、。
选择椭圆工具,在工具箱下端的颜色选择区中,单击填充颜色图标,在
打开的调色盘中选取黑色,按住shift键,拖动鼠标画鱼的眼睛,然后将填充色
再改为白色,用同样的方法画几个大小不同的气泡。
8、。
单击填充色图标,选取不同的填充色,利用颜料桶工具分别填充各个部
分。
9。
单击菜单栏中的“文件”、“导出图像”,将所绘制的热带鱼保存为一个
图像文件。
三、尝试、实践
1、参照上面讲解的步骤,绘制实例中的热带鱼。
2、同学们可以试着画一画自己感兴趣的内容。
四、评价
结合课P8评一评进行自评、互评、师评
五、回头看
谁来说说,在本次活动中,我们学习了哪些工具的使用?
我掌握了哪些?
师总结:
通过绘制热带鱼,我们学习了线条、箭头、椭圆、填充等常用绘图工具的使用方法,同时学会了如何选取线条色和填充色,这是绘画的前提条件。
另外我们还应该知道,对于具体的任务,要选择最合适的工具来完成。
信息技术教案尾页
作业设计
补充设计
参照上面讲解的步骤,绘制实例中的热带鱼。
同学们可以试着画一画自己感兴趣的内容。
课后反思
信息技术教案首页
课题
活动3鲜艳美丽的花朵
教学
课时
教学
时间
教学目标
第1课时
1、使用线条工具和箭头工具制作图形;
2、渐变色的设置和填充;
3、自由变换工具的使用;
4、转换工具,椭圆工具的使用;
5、图像的导出。
重点
1、渐变色的设置和填充;2、自由变换及转换工具的使用;3、图像的保存及导
出。
难点
1、渐变色的设置和填充;2、自由变换及转换工具的使用;3、图像的保存及导
出。
课
.、八刖
准
备
1、各种样式花瓣图像的准备;
2、各种工具的使用练习;
3、花瓣的一些相关知识。
设
计
理
教师首先通过计算机向全体学生演示实例作品,并分析绘制花朵的基本思路:
先
画一个花瓣,然后利用“复制并应用转换”功能,让计算机生成花朵。
念
板书设计
活动3鲜艳美丽的花朵
设置画板大小和背景颜色。
画一个花瓣。
编辑渐变色。
给花瓣填充渐变色。
调整变形中心点。
调整花瓣的旋转角度。
生成花朵。
为花朵添加花蕊。
保存花朵。
信息技术教案续页
教学步骤及设计意图
反思与补充
激趣导入;
1、“我们的祖国是花园,花园里花朵真鲜艳……”每当唱起这首儿歌,丁丁就很开心,他想在动画城里绘制一朵花,以表达自己的欢乐的心情。
2、打开教材光盘中的图像文件及老师给大家准备以及自己准备的“花朵”进行欣赏。
3、我们以教材光盘中的花瓣为例进行分析
这朵花有五个花瓣,中间是花蕊,请猜想一下,它们是如何画出来的。
小提示:
绘制花朵所用到的工具有:
线条工具、箭头工具、颜料桶工具、填充转换工
具等,所选用的颜色是一种由粉色和白色构成的渐变色,所使用的功能是“转
换”面板中提供的“复制并应用转换”功能。
二、探索、实践
(一)接下来我们来学习花朵的画法
1、在“影片属性”对话框中,设置画板的大小为400X400像素,背景色为浅绿色。
(如课本P10图1-3-2)
2、画一个花瓣。
选择线条工具,设置线条颜色为桔黄色。
在画板上先划一条竖线,然后用箭头工具拖动它变形为一条曲线。
同样的方法,向相反方向再画一条曲线,这两条曲线组成了一个花瓣。
3、编辑渐变色。
选择菜单栏中的“窗口”、“调色板”,打开“调色板”画
板,编辑由粉色与白色构成的渐变色。
(如课本P10图1-3-3)
4、给花瓣填充渐变色。
选择颜料桶工具,在花瓣的上端单击鼠标填充渐变
色。
(如课本P10图1-3-4)
5、调整变形中心点。
选择自由变换工具,在花瓣上单击鼠标,拖动变形中心点到花瓣的下端。
(如课本P10图1-3-5)
6、调整花瓣的旋转角度。
单击菜单栏中的“窗口”一一“转换”,打开“转换”面板(如课本P11图1-3-6)在“旋转”旋转框中输入“72”,表示花瓣向右侧旋转72度。
7、生成花朵。
边续单击面板右下角的“复制并应用转换”按钮,每单击一
次,花瓣就复制一份并围绕变形中心点向右侧旋转72度,直至开成如课本P11图
1-3-7所示的花朵为止。
&为花朵添加花蕊。
选择椭圆工具先画一个圆,利用颜料桶工具填充与花瓣相同的渐变色,作为花瓣。
然后利用箭头工具先中它,移动到花朵的中心位置
(如课本P11图1-3-8)
〖小技巧〗
利用箭头工具选中花蕊时,可按住Shift键,分别单击圆的边框和内部;也可拖动鼠标在花蕊周围拉出一个框,将它框住。
对于较复杂的图形,使用后一种方法更加快捷方便。
9、保存花朵。
单击菜单栏上的“文件”一一“导出图像”,将所绘制的花朵
保存为一个图像文件。
四、练习
1、参照探索、实践的步骤,每4-6人为一个学习小组,以学习小组为单位绘制例中的花朵。
2、自制花朵
五、评价
结合课本P12评一评进行自评、互评、师评。
六、回头看
谁来说说本活动中主要学习了哪些工具的使用?
师结:
本活动我们学习了线条、箭头、颜料桶、填充转换、自由转换等工具的使用,使用了复制并应用到转换这一功能生成花朵,这一功能用于绘制比较规则的图形非常方便、快捷。
信息技术教案尾页
作业设计
补充设计
参照探索、实践的步骤,每4-6人为一个学习小组,以学
习小组为单位绘制例中的花朵。
利用学过的方法,制作一种应用多次重复的图案。
课后反思
信息技术教案首页
课
题
活动4可爱的企鹅
教学
课时
教学
时间
教
第1
课时
学
1、使用铅笔工具、椭圆工具和刷子工具制作图形;
2、会区分铅笔工具的三种模式,并能正确应用;
目
3、巩固填充工具的使用。
标
重
占
八、、
铅笔工具的使用及其三种模式的正确应用。
难
占
八、、
铅笔工具的使用及其三种模式的正确应用。
课
1、各种动物、植物等示例图像的准备;
刖
2、铅笔工具的操作练习;
准
3、绘画的相关知识
备
设
教师首先通过计算机向全体学生演示实例作品,并分析绘制企鹅的基本思路:
先
计
用铅笔工作分别绘制企鹅身体的各个部分,然后利用箭头工具把各部分进行组合,而形成一个完整的图案。
从
理
念
板书设计
活动4可爱的企鹅
设置画板大小和背景颜色。
画企鹅身体。
画企鹅眼睛。
画企鹅嘴和脚。
保存文件
信息技术教案续页
教学步骤及设计意图
反思与补充
、激趣导入;
动画城里,丁丁看到了各种形形色色的动画人物,比如马小跳、大耳朵图
图、喜羊羊、虹猫等,他们在动画中的形象深深印在丁丁心目中,于是他想用前面学过的知识画一只可爱的企鹅。
小提示:
企鹅身体的很多部分都是不规则图形,这些不规则图形,可使用铅笔工具来绘制。
二、探索、实践
1、启动FLASH程序。
2、设置画布大小和背景颜色。
在“影片属性”对话框中,设置画布大
小为500X400像素,背景色为白色。
3、画企鹅的身体。
单击工具箱中的铅笔工具,在属性面板中设置铅笔
模式为“平滑”模式(如图1-4-2)。
将鼠标移动到画布上,光标变为铅笔形状,按下鼠标拖动,画出企鹅身体的三部分(如图1-4-3)。
按照图1-4-4所示摆放身体三部分,可按CTRL+Z键撤销操作,可用橡皮擦
工具擦除不合适的区域,并填充白色。
小提示:
铅笔工具画线时,按SHIFT键,可以画出水平或垂
- 配套讲稿:
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- 小学版 信息技术 第三 教案