3Designer手册2.doc
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- 上传时间:2023-04-30
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3Designer手册2.doc
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Orad3Designer
User’sGuide
Version2.0.1
Orad3Designer
主要特性概述:
·通过拖拉的交互界面简单而直观的创建内容
·摸板的制作和规划控制可以在任何的基于Windows操作系统个人计算机上在制作阶段,不需要连接用于渲染的计算机
·扩展的动画编辑功能任何物体的属性可以连接到其他的属性在场景中。
·外部的数据可以传递给场景的任何元素来提供统计内容的绘画表示
·数据可以通过数学运算,这样可以用来表示复杂的事件。
例如Elections.
·无限制的重做和历史记录
·多层的摄象机层
·PAL/NTSC的几乎实时的在创作基站的预览而创作者处于安全的地域
·圆形分格统计图表和复杂排列的内置工具.
·巨大的资料库,包括很多的原始物体,复杂物体,材料和材质,用户可以用来扩大流线型的摸板制作.
·用户自己定义的交互界面来全方位的对3Designers的操作
3Designer用户界面
3Designer的用户界面是在方便简单和直观使用的核心概念下建立起来的。
一个主要的该用户界面的特色是新的设计视窗,它不仅包含传统的直口(front,top和left)而且还包含一个透视视窗,它显示了真正的摸板预览的所见既所得。
所有的场景元素可以在设计视窗中操作。
即使是在运行很复杂的场景,这种预览运行的性能也很接近DVG(世界上唯一能无限扩充的三维图形计算机集群系统,可构成世界上最强大的图形服务器,满足三维实时业务的多种需求)不需要连接到渲染的主机,所以其内容的产生可以通过“脱机来实现”.
Menu条
菜单条有如下的子菜单:
FileMenu:
所有文件的运行可以通过这个菜单来处理
打开一个存在的场景将展示所有目前可使用的场景的预览
还有一些特殊的功能:
Merge(合并)通过SceneLibrary来合并现在的场景文件和另一个场景文件;附加的场景通过一个新的摄象机层来操作,并且其中的元素可以方便的在两个场景中转移。
Import(导入)导入其它场景(包括其他的3Designer系统,或是早期版本的3Designer,包括CyberGraphics.
Export(输出)收集所有的场景元素,包括材质,材料,字体,几何体到一个档案文件,用来输入到另一个创作位置,来运行3Designer.
CreateTemplate(创作摸板)把目前的场景转换为一个摸板,用来作一个新的场景的摸板
RecentScenes(最近的场景)最近访问过的10个场景列表l
Exit(离开)关闭3Designer应用程序,如果场景已改变,提供保存。
EditMenu:
(编辑菜单)
Edit菜单包括:
UndoandRedo用户可以改变几次操作的错误,也可访问UnlimitedHistory来查看3Designer的几次的活动.
History记录了制作场景文件过程的变化并可以Undo任何行动而不需要管这个活动离现在发生了多久。
cut,copy,paste和delete分别是内部剪切板的操作.
CleanUp可以用来清除场景中的任何不用的材质,材料和连接
Find和RepeatFind帮助快速的安放场景的元素从特殊的几何体,材质,材料,和字体的分格的片
AnimationKey和AnimationDDR打开分离的菜单来制作和编辑键帧来使选择的物体运动,或者是出发视频序列从一个ExternalDDR(DigitalDiscRecorder)(外部数字硬盘录象机).
键编辑对话框如下:
ViewMenu:
View改变视角Front,Top,LeftandPerspectiveview(透视)在设计观察窗口
On-AirMode通过当前选定的摄象机切换设计视窗到一个全PAL/NTSC图象f
Windows切换每一个不同的编辑视窗的开关
ToolsMenu:
AssetManager启动附加的standalone产品控制clips存放的ExternalDDRorDisServer.
DVGControlPanel是一个用来配置外部DVGRenderingHost的工程选项
RenderEngineChat允许用户查看指派给本地渲染器的指令
VideoMouse激活一个屏幕的指针用来直接选择物体从DesignView和视频输出(DVG必须连在所选的视频输出).
RadialArray(射线列)拿走现有的物体,并并建立一组在射线图案为原始物体的新的物体.它列的方位,大小和randomness可以被用户定义。
RectangularArray(矩阵列)拿走现有的物体,并并建立一组在矩行图案为原始物体的新的物体.它列的方位,大小和randomness可以被用户定义。
PieChart建立一个pre-animateduser-definedPieChart在摸板中使用.
VRMLImporter导入VRML97or2.0objects,包括它们的材料,材质到目前场景的一个新的摄象机层
CustomizeMenu:
用户菜单
Hotkeys打开对话框你可以指派键盘或是鼠标的捷径对于任何的活动通过3Designer的交互界面
PasteOptions定义每一个物体种类的行为,当它在场景中拷贝和粘贴时
Load/SaveLayout储存或是调出不同的用户界面的显示设置参数
RenderMenu:
(渲染菜单)
Render(渲染)在目前激活的设计视窗中建立一个图象文件
HelpMenu:
Contents和Index打开内至于软件的用户指导.
About提供目前3Designer的软件版本号
主菜单条
MainStrip(主菜单条)包括了很多常用的功能:
NewScene建立新的场景文件
OpenExistingScene打开已存在的场景文件
SaveScene保存场景文件
Undolastaction撤消刚刚的操作
Redolastundoneaction取消刚刚的Undo
Cut
Copy
Paste
Deletecurrentlyselectedobject(s)删除目前选定的物体
Find查找
On-Airmode;播出模式,离开目前设计视窗,并把目前的摄象机层切换显示到全渲染的PAL或NTSC视窗
ObjectStrip(物体条)
ObjectStrip物体条显示了当前选择的物体,并且提供用户选择Hide/Show(隐藏/显示)物体,或Lock/Unlock物体到以前的编辑
WindowsStrip(窗口条)
LeftclickingonanyoftheiconsontheWindowsStripwilltogglethatwindowonoroff:
TreeView树状图
TransformStrip转换条
AssetStrip财产条
PropertyEditorTab属性编辑制表
AnimationStrip动画条
PropertiesView道具显示
PropertiesEditor道具编辑
Connections连接
AnimationWindow动画窗口
LogView
ObjectHierarchy/TreeView
(物体的层次及树状图)
用户界面的另一个重要部分就是ObjectHierarchyorTreeView.
从这里可以加入任何物体到场景中,然后对它的组,动画,颜色,材质进行编辑.
因为树状图前后是敏感的联系在一起,为物体选择适当的属性将自动打开相应的菜单来调整它。
通过树状图也可以看它的属性是否具有动画,输出数据连接,数学运算和内部连接。
TransformStrip(转换条)
转换条用来在设计视图中对物体进行精确定位,每一个轴的参数,键帧,和输出可以通过使用Action来创建。
AssetStrip
AssetStrip包括了所有创建摸板时使用on-air功能的物体。
书签加速器,在每一级再次细分了AssetStrip:
PrimitiveObjects(原始物体)
在这个条里,透视的和平面摄象机层可以被加到场景中。
CameraLayers摄象机层可以允许设计者参照现在选择的层,来利用各元素创建复杂的场景。
这就意味着场景可以包含诸如lowerthirdsortickers的物体,这些物体在摄象机层中保持垂直正交供设计者看,而不会受到摄象机在不同层移动的影响。
GroupObjects是一个空的象容器一样可以放置任何来自场景的物体。
原始物体,例如Rectangle(长方形),Disc(圆盘),Cube(立方体),Sphere(球),Cylinder(圆柱),Cone(圆锥),Rotary(旋转体),Spline(齿条)andPaperRoll(纸的旋转)可以被放到物体的树状中或是设计视窗里从assetstrip,并且可以立刻使用。
通过转轴可以显示其他的基础的物体,并且可以在场景中使用。
:
在这部分中,
TickerObject;是一个特殊的容器,可以通过一种线性方式用来卷曲它的内容。
Ticker可以包含任何文字或几何体的数字,可以通过数据流从远处升级。
Ticker物体之后有许多不同种类的文字物体,有一个可以用来记录系统时间和日期的或是作为记时器的钟,两维和三维的文字装饰的(或是字幕发生器风格)的文字,当一个文字物体被创造后,它的内容和风格将被转给Geometry,通过物体编辑菜单。
物体的斜度是一个用户可定义歪曲最大值的长方形
最后,灯光的形式有三种:
Infinite(无限远的光),Point(点光源)和Spotlights.
ComplexObjects(复合物体)
ComplexObjectStrip用户自己创作的物体可以被放置在最后使用的摸板中再次使用任何物体,物体的组,摄象机层,都可以被拖动到这个区域,在那里,一个新的复合物体将被作出来.这一复合物体将保留所有原始物体的属性,包括动画,材质,材料输出,层次等。
MaterialObjects
MaterialObjects被分为颜色和材料,用户制作的颜色和材料可以从ColourEditortab被拉到这里,并且可以在其他的摸板中再次使用。
TextureObjects
TherearethreetypesofTextureObject(材质);分为三种:
1Textures(材质),是一个有或是没有键信号的图象文件。
2AnimatedTextures(活动材质),是一个有重放序列的材质,可以有或是没有键信号。
3disTextures要求安装的,可以通过数据流形式从外加的硬盘设备到一个类似于倒入DDR的设备导入.用户创建的材质贴图可以从TextureEditorTab拖动到这里,并可以在其他的摸板中使用。
FontObjects
Fontobjects可一指派场景中的文字以不同的形式,可以简单的拖动它们到设计窗口和物体树状图中的文字物体中。
MiscObjects
MiscellaneousObjects(混合物体)包括:
路径Paths(为物体在运动时提供连接到物体的非线性的线路
SoundEvents可以被反复循环在给字幕或是其他的场景物体使用的动画,阴影发光的效果时播放
NewsandAutoObjects
Theseareadditionalbookmarkacceleratorsforuser-createdcontent.
ObjectEditors(物体编辑器)
每一个编辑器允许用户对于场景中的任何物体控制一个特殊的性质这是一个简单的编辑列表的介绍:
如果一个摄象机的层被选择,三个目标项将出现:
Layer
这些表的有一个可以显示,另外两个就会隐藏,可以通过点中其中一个来切换
Camera
摄象机的参数可以在这张表中设置如果外部的摄象机的线路数据从虚拟演播室送给if3Designer系统,那么,这个数据在这里将起作用在UseTracking中.
它也可以连接到摄象机或是通过在场景中使用PositionRun和TargetRun编辑器来指定特定的线路
Environment
从环境表中,用户可以设置背景颜色和在场景中使用的图象和场景材质
Object
这里用户可以控制物体的可见性(和淡入淡出的时间)键的透明度设置是否物体使用填充和键信号并且制造一个和boundingbox的连接这样它就可以连接到另一个物体。
Transformation
在transformation表中可以改变物体的位置,旋转,缩放比例,供ParentCoordinateSystem或theAxisCoordinateSystem使用;修改这些ParentCoordinateSystem,同时也对其子物体的属性同时修改,轴的调整保留给现在选则的物体
路径功能连接现在选定的物体是其在场景中按照用户定义的路径运动。
Geometry
Geometry表允许编辑一个物体的外表,多边形图画的风格,形状的定义,文字的字体和风格。
Colour/Material
Colour/Material表,用户可以定义用来指派给物体的单色或是材料。
在这个表中,内部和外部的场景光也包含在内。
Texture
Texture表,图象可以指派给物体材质的图象和键的通道。
图可以被控制并且视频可以插入到图象的位置。
Light
Lighting表definestheproperti定义了每个场景的光。
在这里可以设置Infinite,PointorSpotlights;Spotlights中,可以定义光的终止和延伸的数值所有的光可以变的稀薄,颜色设置也可以被调整。
Path
Path表显示了路径上每一个点的细节,另外,点可以被增加和删除
物体可以被指派给场景中任何的路径在转换视窗中(transformationwindow)
参看前面的explanation部分
Shadow
阴影和发光特技指派给物体的特技可以在这张表中编辑它的位置,平滑度,颜色参数等等
Event
Event表允许设计者来给场景中的任何动画指派声音重放的事件。
Animation
键帧动画可以通过很多方法来实现:
第一种是playcontrolstrip:
然后按recordbutton:
所有的摸板中元素的变化将被记录,同时一个关键帧将会出现在你所选的时间线的上帧A
关键帧也可以在用户界面的ActionButton来设置。
通过按左边的action按钮,一个菜单将会出现,这里,不仅可以设置键而且动画的轨迹也可以设置,还有数据输出,连接和数学函数计算的指派。
在用户交互界面的动画时间线按钮也可以为特殊的物体来显示关键帧。
一旦运动的序列被创作出来,可以通过屏幕的时间线按钮来编辑,可以通过在时间线上或是在动画窗口里移动帧来实现。
通过这个界面,所有的动画帧可以被编辑,拷贝,镜像,定时,循环。
Connections(连接)
Connections视窗包含了三个表,分别是:
InternalConnections(内部连接),ExportConnections(外部连接)andFunctions(函数)
下面的三个表详细描述:
.
InternalConnectionsWindow
在这个视窗中,物体的任何一个属性参数可以直接影响另一个物体的属性.例如数字文字框的内容显示的百分数可以给一个图中条的刻度,当文字框发生变化,条的刻度也将自动发生改变。
当拉动目标从设计视窗或是物体树的结构,到源和目标属性窗口,所有可以用来的连接酒会显示出来。
选择其中两个属性,按Attaching,就可以完成连接。
所有的可连接的场景列表很方便调整和接触连接。
ExportConnections
当一个物体的属性被输出,它可以通过外部的设备的控制界面来调整。
在适当的地方输出,远处的数据可以直接送给内部的数据,然后用来升级最近的数据。
MathematicalFunctions
数据可以通过数学函数来造作,这些用户定义的数学函数可以影响物体的运动或着可以用来定义静态的状态。
数学运算用的参数包括标准的数学表达式,也包括如下的3Designer的参数:
·E–代表外部数据值
·I-代表内部数据值,必须通过一个数据传到另一个数据。
·A–代表用户定义的物体Animation的参数
使用外部数据进行数学运算
E参数代表用户输入参数.它的代表性作用是当场景需要一个外部数据时,但是外部数据需要改变以适合场景的大小。
例如:
在场景中有一个条,需要变化从1到10个U,但是用户输入的数从1到100U,所以用户输入的数据(E)必须被除以10来符合场景要求,这样的话,你就必须在函数中MathFunctionwindow输入E/10。
使用内部数据进行数学运算
I代表内部数据,从一个数学运算到另一个运算的传递。
它最特别的功能是当多于一个的动态数据被用于特别的数学函数式。
例如你建立一个饼图,饼图必须接收两个外部参数来设置它的形状,饼图第一部分的数据用来设置它的起始位置。
使用动画数据进行数学运算
A参数代表动画的属性参数值。
他主要的在数学公式中的功能是当选择的物体要运动同时数学函数运算影响物体的运动。
例如假设一个圆柱在几帧中从0到5个U增长,同时圆柱刻度要输出,这样用户才能很方便的改变它的尺寸。
输入A*E在MathFunctionwindow的Function空格中,当动画开始时,将要引起圆柱增长从0到输入的数据(E)。
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