JAVA火柴小游戏课程设计报告.docx
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JAVA火柴小游戏课程设计报告.docx
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JAVA火柴小游戏课程设计报告
成绩:
课程设计报告书
所属课程名称
JaVa综合实践
题目取火柴小游戏
院係)信息工程学院
班级软件工程⑵班
学号
学生
指导教师
2016年12月26日
课程设计(论文)任务书
学院信息工程学院专业15软件工程班级_1
_、课程设计(论文)题目取火柴小游戏
二、课程设计(论文)工作:
自2016年12月20曰起至2016年12月31日止。
三、课程设计(论文)的容要求:
1∙本课程设计的目的
(】)堂握JQVO语言的程序设计方法;
(2)理论联系实际,进一步提高学生的软件开发技术;—
(3)培养学生分析、解决问题的能力;—
^^(4)提高学生实践论文撰写能力。
2.课程设计的任务及要求
1)基本要求:
—
(】)熟悉JAVA开发环境,堂握JAVA程序的编译和运行;—
(2)堂握JAVA基本编程技术和方法;—
(3)堂握GUl图形界面编程技术;
(4)了解异常处理机制。
2)课程设计论文编写要求—
(】)理论设计部分以课程设计论文的形式提交,格式必须按照课程设计论文标准格式进行书写和装订。
—
(2)课程设计报告(论文)包括目录、设计目的、实现思路、实现步骤、设计心得参老文献、附录等;—
3)课程设计评分标准:
—
(】)学习态度:
】0分;
(2)系统设计
20分;
(3)编程调试
20分;
(4)回答问题
20分;
(5)论文撰写
30分。
4)參考文献:
⑴丁振凡主编.JoVCI语言实用教程[M]・邮电大学・2004」2
⑵丁振凡主编.JOvQ语言实用教程实验指导[M].邮电大学.2004.12
(3)
5)课程设计进度安排
】.准备阶段(4学时):
选择设计题目、了解设计目的要求、查阅相关资料—
2∙程序模块设计分析阶段(8学时):
程序总体设计、详细设计
3.代码编写调试阶段(8学时):
程序模块代码编写、调试、测试
4・撰写论文阶段(4学时):
总结课程设计任务和设计容,撰写课程设计论文
6)课程设计题目具体要求:
编写一个程序使计算机随机产生20-50根火柴,由人与计算机轮流拿,每次麺数量不超过3根,拿到最后一根为胜。
使用图形界面编写,要求界面布局合理,并旦能够顺利关闭界面,退出程序。
学生签名:
2016年12月25日
章章章章章章章
1234567⅛ra6-ΓJ6-p⅛Γ7⅛Γ□⅛Γ>SP
系统设计目的1
系统实现思路2
系统详细设计3
系统调试运行10
课程设计心得13
参考文献13
附录14
第1章系统设计目的
D设计一个简单的取火柴小游戏,可以实现以下功能:
1:
使计算机随机产生数;
2:
设计岀人性化的游戏界面;
3:
给予不同的提示完成游戏;
4:
能够顺利关闭游戏,退岀游戏。
2)通过这次设计,可以帮助学生:
1:
提高对JClVO语言设计的掌握能力;
2:
理论联系实际,进一步提高学生的软件开发技术;
3:
培养学生分析、解决问题的能力。
第2章系统实现思路
该游戏程序设计的主要容是使用Java中的各种组件与容器互相搭配来完成的一个小游戏。
游戏设计中的主要的知识要点包括jOVO的OWt包中的颜色类,图形类,图像类,事件监听器类,和Util包中的StQCk类,timer类,和timertask类的使用方法,以及SWing包中的窗口类,按钮类,标签类,面板类,复选框类等一些常用组件的用法。
通过这些组件来掌握事件监听器的用法,jovcι中栈的用法,以及实现了RUngbIe类的TimerTaSk类的用法,通过这个类实现线程技术,还有GraPhiCS类中的主要方法的使用,学会运用这些方法来来绘制火柴,绘制图片的目的。
1:
界面设计
设責重責按钮的位責,左上角坐标为(250,10),大小为宽】00,高20;设責用户标签的位責,左上角坐标为(400,10),大小为宽200,高20;
2:
功能设计
为“Reset”添加行为事件监听器,采用匿名类的方式。
为用户按钮定义行为事件监听器。
3:
代码设计
编写每个控件的相关代码,并进行调试。
第3章系统详细设计
1:
界面设计
创建一个游戏界面,设責用户拿按钮的位責,下拉列表框中的位責,游戏中火柴的颜色,位責和大小。
主要代码:
importjαvα.αwt.Color;//引入颜色关
importjava.awt.Component;〃引入组件类
importjava.awt.Dimension;//?
|2^封装单个对棣中组件的究度和高度(精确到SJ数)的类
imPOftjava.awt.GfaPhiCs;//引入自形黄
importjava.awt.Gfaphics2D;//引入二维图形类
importjava.awt.event.Actio“Event;//引入亭件类
importjava.awt.event.ActionLfctener;〃引入亭件监圻晁类
importjava.awt.image.Bufferedlmage;〃引入缓冲图儉类
importjava.util.Stack;//引入栈类
importjava.UtiLTimer;//引入计时品类
importjava.util.TimerTask:
//?
|A75?
现Runnable按口的类.并具有了线程的功能
importjavax.swing」Button;//弓∣入按钮类
importjavax.swing」COmbOBox;//引入下拉列裘框关
importjavax.swing.JFrame;//引入主框架主宙口类
importjavax.swing.JLabel;〃引入标签类
importjavax.swing」OPtiOnPane;//引入选项面极类
importjavax.swing.JPaneI;//引入面极类
PUbliCCIaSSho〃定义一个公共的主类TeSt
{
PUbIiCStatiCVOidmai∩(String[]OrgH〃定义主方法moin
<
newho();〃洞用TeSt类的构造方法Test()
}
PriVoteStatiCfinalinfMlN-CNT=20;//定义一个常fit,设置为最小火柴棍黴fit为20
PriVOteStatiCfinalinfMA)CCNT=50:
〃定义一个洋fit.设置为最大火柴棍鞍fit为50
PriVOteStatiCfinali∩tMAX」AKE=3;〃定义一个常fit,设置为最大拿火柴数量为3
PriVOteStatiCfinalinfDELAY=ICe0:
//定义一个常fit.设置为延迟时间为IOCO
PriVOteJFrCmemainFrame;//定义主框果变量
PriVOteMyPaintPonel[]paints;//定义我自己画的面极散组变fit
PriVoteJBUttOnUserBtn;//定义我的按钮属性
PriVOteJCOmbOBOXUSerNUm;//定义我的下拉列裘
PriVOteJButtonCOmPBtn;//定义电膜按钮属性
PriVOteJLabelCOmPTXt;//定义电胧标签
PriVOteTimertimer;〃定义计时的变fit
PriVoteha()//定义一个私有的构造方法,来充成游戏的初始化动作
{
mainFrame=newJFrOme();//实例化一个主宜IJ
mainFrame.setResi∑oble(fal5e∣;//设置宙体大小不可调整maiπFrame.setDefa∪ltClθ3eOperation(JFrome.EXIT-ON.CLOSE};//设置默认的关闭揀作为关闭虫口
JPanelmainPonel=newJPanel();//^例化一个主面极对较
mainPanel.setLoyout(null);//设置布局为空.即没有任何布局mainPanel.setPrefeσedSize(newDimension(600.400));//将组件的首迭大小设置为當量值mainFrame.odd(mainPanel):
//将主面极溢加到框架(SLJ)中
JLabelIabll=new儿Obel「电R∏:
//创连并设置标签按钮的容为电威
IablksetHorizontolAlignmEnt(JLObel.CENTER);//设置标签容沿X釉的对齐方或
Iabl1.setBounds(0,IOz2∞,20);〃设置该标签显示位■为坐标(OJO),究200,Sf20mainPanel.add(labll);//将标签加入主面扳
JBUttOnbtnll=newJBUttOReSer);//定义一个至新来的按钮
bt∩l1.oddActio∩Listener(newACtiOnLfctener()〃为KReSet,,添加行为亭件监听第,采用査合类的方丈{
PUbliCVOidOCtiOnPerfOfTned(ACtiOnEVer4e)〃实现盎听舉中的方法
{
i∩it():
//当单击此按包时.调用该初始化方法
}
});
bt∩ll.setBou∩ds(250z10.IOOz20):
//按钮的位置,左上角坐标为(250,10),大小为X100,
商20
mainPanel.add(btnl1):
//5^签游加到主面坝上
JLabelIabl2=new儿Obelr用户“);//定义用户标签lαbl2.setHorizontolAlignment(JLobeLCENTER);//设置用户水平方为居中
labl2.setBounds(400,10.200,20);//设■用户标签的位SL左上角坐标为(4∞J0)I大小为宽200,高mainPanel.add(lobl2);//^用户标签添加到主面扳上
COmPBtn=newJBUttOn(“ComputerFirst*');//定义一个倒筋首先拿的按钮
COmPBtn.addActio∩Listener(newActionListener()〃为电脑开始按钮定义行为亭件监听餵
{
OVerride
PUbIiCVOidactio∩Performed(Actio∩Evente)//行为监听晁中的默认方法
(
ComPTake();//当羊击电膜按钮时.调用电廉拿方法
}
});
COmPBtn.setBounds(IOz40,180z20);//设置电脑按钮的位■左上角坐标为(10,40).大小为宽180,
高20
mainPanel.add(compBtn);//按钮滋加到主面按上
COmPTXt=newJLabeI():
〃定义一个空标签
COmPTXt.setBou∩ds(10,70,4∞,20);//设置空标签的位置.左上角坐标为(10,70),大小为宽400,高
20
mainPanel.add(compTxt);//将空标签加到主面扱上
UserBtn=newJBUttOnnOke,,);〃定义用户拿按钮
USerBtn.OddActiOnListener!
newActionListenerI)//为用户按钮定义行为亭件监圻Sg
PUbliCVOidaCtiOnPerfOrmed(ACtiOnEVente)
{
USerTake{);〃当单击用户拿按钮时.调用用户拿方法
}
});
USerBtn.setBo∪nds(400,40.90z20):
//设置用B拿按包的位置.左上角的坐标为(4C0.40),大小为宽90,商20
HnainPaneLadd(UserBtn);//用户按钮添加到主面械上
υserNum=newJCOmbOBOX();〃定义一个下拉列裘框
for(inti=O;i ∪serNum.αddltem(i÷1);//通过循环给列表框逐个添加选项 } υserNum.setBounds(495,40,90.20);//设置下拉列裘框中的位置,左上角的坐标为(495,40),大小为究 90,ft20 mainPanel.add(userNum);//将列表框游加到主面极上 POintS=newMyPaintPanel⑶;//定义我画的面按 for(inti=0;i<3;i++)//用3次循环来画出三个面极 { PaintS[i]=newMyPaintPaneH);//分别创建3个面极.并调用构造方法初始化三个面桩 PaintS[i].SetBoundsfS÷200*L110,190z285);//设置三个面桩的垃置和坐标,闾距为5mainPa∩el.add(paints(i]);//将三个面极分别添加到主面桩上 } mainFrame.pack()r∕∕i^S此宝口的大小,以适合其子组件的首选大小和布局. mainFrame.seIVisibIe(true);//设置当前主虫口的可见性 init(): 〃调用初始化方法 } 2: 功能设计 定义初始化方法,调用重直方法,定义三块初始面板,定义用户拿火柴棒的方法 和电脑拿火柴棒的方法,定义一个自定义的面板类并继承了组件类。 主要代码: PriVOteVOidinit()〃定义初始化的方法 { if(timer! =null)//如果计时Sg不为空的话就扶行下面的诣句 < timer.ca∩cel();//快速终止计时晁的任务执行线理 } timer=∩ewTimer();//实例化一个计时黑的对空 COmPTXt.5etTextf-jι∕∕iS置空标签的文本为空 COmPBtn.SetEnabIed(true);//设置是否启用电脑按钮组件,即电脑组件可用 USerBtn.SetEnobIed(true): 〃设置是否启用用户按钮组件,即用户组件可用 PaintS[O].reset();//^用至置方法.来21新定义第一坎面极 PaintS(l].reset();//^用至置方法.来里新定义第二块面极 paints⑵.©3();//调用电置方法.来里新定义筆三块面桩 intnum=MIN.CNT÷(int)((MA)CCNT÷1・MlN-CNT)∙Math.random! ));//随机产生一个大于 20小于50的数 for(inti=0J PaintS[l].odd(i÷1);〃分别将产生的随机数潘加到策二块面极 } PriVateVOidUSerTake(}∕/定义一个用H拿火柴檸的方法 { COmPBtn.setEnobleC(fol汨);〃设置按空不可用 inttakeCnt=USerNUm.getSelectedl∩dex()÷1;//定义用H拿得火柴棍的数fitintrel=paints(l].getC∩t();//将白定义的笔二个面板中的火柴棍的数量照给relif(takeCnt>rel)∕∕⅜n果用户拿火集棍的披fit比面极中的鞍fit大的话,执行下面的诒句 < JOPtiOnPOne.showMessageDialog(mainFrame,'ThereisOnly,*÷rel ÷,,matches? );//用标准对话框类调用显示”ThereisOnIYmachines的对 话框 return; } for(inti=OJ { i∩tindex=PaintS[1).removed;//将策二个面按要移除的火柴根的数fit给index吏fitPaintS[2].odd(index);/mindex的值添加到用户拿的面扳上 } if(takeCnt==rel)//如果用户拿的火柴根的数■和第二个相等执行下面的请句 < JOPtiOnPOne.showMessageDialog(mainFrame,"YouOretheWinner.,,)7∕S示°你胜利的对话框U i∩it(): //并•新初始化 } else//如果不相等的话,执行下面的诣句, { COmPTake();//让电脑按着拿火柴橙 } PriVateVOidCOmPTake()//定义电膜拿的方法 COmPBtn.setE∩αbled(fαlse);//设置电筋按钮的当前状态为不可用 USerBtn.SetEnobIed(false);〃设置用户按钮的当前状态为不可用 MyTaSktask=newMyTaSk(): //$例化一个MyTOSk的对空timer.sched∪le(task,DELAY);//执行线屋,安摊在指定延迟1秒后执行指定的任务 } PriVateCIaSSMyTaSkextendsTimefTaSk//定义一个進承了实现RUnnabIe接口的类使自己也具有线屋功能 { OVerride PUbIiCVOidrun()//因为TimerTaSk实现了RUnnObIe接口,至可父类的run方法 ( i∩trel=PaintS[l].getCnt();//将火柴棍面极中的火柴的给rel i∩tIakeCnt=0;//设置当前拿火柴棍的数童为0 if(rel<=MAX3AKE)//如果当前火柴棍的数Sttt最大拿火柴的数量小的话.执行下面的话句 { takeCnt=心1;〃将火菓棍的数■賦绘电膜要拿的数童 } elseif(rel%(MA)CTAKE+1)>0)//如果面扳中的火柴根的数■对4取余大于O的话执行下面的话句 { takeCnt=rel%(MA)CTAKE÷1);//将面扳中的火柴的数■对4取余±SC¾给电脑要拿的火柴的披fit } else〃否则面坝中的火柴棍的数■对4取余小于或尊于O的话执行下面的诒句 { takeCnt=1÷(int)(MAX.TAKE*Math.random(H: 〃随机产生一个小于4的数.给电前要拿的数童 } for(infi=O;i { i∏tindex=POintS[l].remove();//将火柴面扳中的火柴移涂并販给index PaintS(O].add(index);//将移除的火集添加到电筋拿的面桩上 } COmPTXt.setText(,,Computertakes"÷takeCnt+”matchesthistime.');//设置电脑显示拿火柴的数St if(takeCnt==rel)〃如果和邑脑那的歎fit和面极中的数量相等执行下面的话句 JOPtiOnPone.showMessαgeDiolog(mαinFrome,〃显示信息对话框提示电脑肚利 了! ''ComputeristheWinner.n); i∏it∣);//并莖薪初始化 } USerBtn.SetEnabIed(True);//设置用H按匹新可用 } } SUPPreSSWamingS(HSeriar,) PriVateCIaSSMyPaintPanelextendsCOmPOnent〃定义一个包定义的面械类并绘承了组件类 { PriVOteBUfferedlmOgebimg;〃创建一个BUfferedlmage的支fitbimg PriVOteStaCk PriVoteMyPaintPonel()∕∕⅛造我的初始面极的方法 < bimg=newBUfferedlmage(190z285,BUfferedImOge.TYPE-3BYTE-BGR);//表示一个具有8位RGB颜色分St的图像. GraPhics2Dg2=bimg.createGτaphics();//创建一个GrOPhies2D,并将它绘制到此BUfferedImage中 g2.setColor(Color.WHlTE);//设置要画的颜色,即面极的颜色 g2.fillRect(0z0,190,285};//在坐标(0,0)处画一个大小为190.高为285的白色矩形区域g2.dispose(};//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资混・调用dispose±Jσ.就不能再使用GrOPhiCS对燎. data=newStaCk } PUbIiCVOidPaint(GfaPhiCSg)〃定义画图形的默认方法 { g.drawlmoge(bimgzOZ0,null);//从坐标(0.0)出开始画图片 g.dispose()7∕⅛放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源・调用dispose之厉,就不戢再汝用GfQPhiCS对象. } 3: 代码设计 PnVateVOidOdd(irdnum)//添加火集棍的方法 GraPhics2Dg2=bimg.createGraphicc();//创建一个GfaPhics2D,并将它绘制到此Bufferedlmage中 intloc=data.size();//将当前栈的大小蹴给吏fitIOC //System.out.printl∩f,当前栈为,'+data.si∑e()); intOffX=IOC%3塔65;〃动态的坐标 intOffY=loc∕3*15;〃动态的坐标 g2.setColor{Color.YELLOW);//设置火柴樓的颜色为黄色 g2.fillRect(offX÷8,OffY÷5,50,6);〃填充火柴檸的颜色区域g2.setColor{Color.GREEN);//设置火柴檸头的颜色为冬色 g2.fillArc(offX+50,OffY÷3.10.IOZ0.360);〃设置火柴棒头的坐标,大小为富和高为10的360度的亚 g2.setColor(Color.BLACK);//设置当前火集棒的根数的颜色g2.drawString(String.valueOf(num),offX,OffY +g2.gθtFont().getSizβ());//画出数宇 data.push(num);//把数宇1压入堆栈顶部 reρoint{)7∕5Si g2.dispose();//釋放此图张的上下文以及它使用的所有系统资舉调用dispose±fi.就不能再使用
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