三维建模规范.docx
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三维建模规范
三维建模规范
三维建模规范
1.1.建筑物三维建模标准
1.1.1.模型
1、建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。
2、统一采用MAX,CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR中单位
为Inch。
3、模型不存在共面和相距太近的面。
当两个目标共面时,将小面模型的共
面面片删除。
两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。
4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,
保证模型无裂缝。
5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、
风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。
建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。
但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。
6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。
7、在MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一
个单独的OBJECT。
在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要再建GROUP,层级结构命名合理。
8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。
9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。
10、为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。
11、平面屋顶通常有女儿墙(参考DOM影像),有女儿墙的必须实际建模,
女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。
12、为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明
纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。
1.1.2.
1.1.3.
1.1.4.
1.1.5.
1.1.6.植被
植被主要包括草地、花坛、树木。
根据树木、花的种类可以将其分类,建模时仅表示几种大的类型即可,而不必面面俱到。
道路中间的分车绿化带按实际范围、尺寸建模。
树木建模参考DOM和地形图,根据树木种类、相对位置(间距正确)、密度和实际高度建模,表现分布特征,建模时采用十字交叉面片即可。
树池需要表现,按实际尺寸贴图即可。
小区或住宅区里花坛按实际高度、形状和花的种类(选择几种代表性的即可)建立模型。
道路两侧或公园里的花坛全部按实际情况建模。
草地建模参考DOM和地形图,按草地的实际范围、形状、种类建立模型。
1.1.7.水域
城市需要建模的水域主要包括河、湖、水池、沟渠、水库等几类,城市排水沟、排污沟等暂不建模。
水域建模参考DOM和地形图,按实际位置、范围、形状全部建模。
1.1.8.其它
重点道路上增加一些人、车的模型,点缀场景。
重点建筑添加注记。
最高点与最低点的高差大于2m的制作起伏地形。
1.2.桥梁建模标准
重要桥梁以1:
500比例尺地形图为底图(如果没有1:
500比例尺地形图,则以1:
2000地形图为底图),参考航片以及数码实拍电子相片,要求所有立交桥实际建模,弯曲程度较大桥面模型看上去比较光滑,立交桥的高度、长度、宽度、形状、结构准确,表现出桥和附属设施的基本细节,具体包括:
1.桥面及两翼,桥面有道路中心线或斑马线的需要实际表示;
2.桥面中间的栏杆、桥墩、路灯。
其中,栏杆、桥面两翼、桥厚度的尺寸按野外皮尺量测的数据建模。
为减少数据量和模型面数,最上面的栏杆实际建模,下面的栏杆采用透明纹理贴图制作,桥墩按实际位置建模,地形图上有路灯的,按实际位置表示,地形图上没有路灯的,路灯间距参考DOM和电子照片。
路灯简单建模,能采用透明纹理的用透明纹理建模,否则实际建模,但面数不能太多。
桥面纹理尺寸、格式的规定与以前建模方法相同。
1.3.烘焙
(1)如出现个别建筑因纹理明度过高或过低造成烘焙后纹理曝光或黑暗的情况应立即PS调整贴图明度,再重新进行烘焙,直至光影效果正常。
(2)如出现个别建筑因纹理明度整体偏高或整体偏低造成烘焙后偏亮或偏暗的情况可适当调整灯光(☆☆灯12.16☆☆.MAX),mr区域聚光灯01可适当调整倍增值(默认值为0.63)调整范围为(0.53~0.73),再重新进行烘焙,最终获得比较和谐的光影效果。
(3)如因个别建筑模型面数复杂以致烘焙速度过慢甚至无法烘焙,可适当调整灯光(☆☆灯12.16☆☆.MAX)mr区域聚光灯01的阴影模式,默认参数为RayTracedShadows(效果好,速度较Adv.RayTraced慢),可换为Adv.RayTraced(效果较RayTracedShadows差,速度快)。
(4)展开UV后,需手动调节纹理UV坐标,使有效纹理最大化显示,尽量减少各纹理之间排列空隙来增加纹理实际使用率,以使纹理在有限的贴图尺寸中最高像素显示。
1.4.命名规则
1.4.1.模型命名
0512
001
A,B,C.
1001
该地区代号(可参考电话区号),四位,不够后面补0
将该地区分为若干小区域,每片小区域一个代号。
依次类推
建筑等级
A:
城市地标性建筑。
高精度建模。
B:
次级,商圈内建筑,临街等。
C:
居民楼,周边配楼等。
单个建筑编号。
依次类推。
1.4.2.纹理命名
每张纹理拥有独立编号,系统内不允许出现同名却不同内容的纹理或内容而不同名的纹理。
具体命名规则如下
建筑名:
0512001A1001,该建筑的纹理可命名为0512001A1001T01。
即每张纹理的名称是在该建筑模型名称基础上加T01,02,03……依次类推。
1.5.景观图层
景观包括地面(地块、道路、人行道、分车带、堤岸、绿地、水域、花坛、地下通道、停车场等,无缝拼接)、树木、灯(路灯、交通信号灯等各种灯)、牌(路牌、交通指示牌等)、桥(天桥、立交桥等)、小品(石凳、石桌、垃圾箱、公交车站、健身设施、雕塑、亭子等)。
景观分层在3DSMAX软件中可通过选择集实现,在CREATOR中每层为一个单独的GROUP。
1.6.成果提交
1.6.1.模型
建筑物模型和场景模型烘培前、烘培后(CompleteMap、LightMap两种烘培方式)实际坐标的MAX、FLT模型文件,烘培后的3DS或OBJ格式中间转换文件。
(1)提交单个编号的建筑物模型。
(2)提交分层的景观模型。
(3)提交合成后的单个区片建筑物模型。
(4)提交合成后的单个区片景观模型。
1.6.2.纹理
烘培前、烘培后(CompleteMap、LightMap两种烘培方式)的纹理。
1.6.3.文件夹组织
在成果提交目录下,建立个人文件夹,在个人文件夹下建立以“编号”命名的文件夹,在该文件夹下分别建立“烘培前”和“烘培后”两个文件夹。
“烘培前”文件夹中存放烘培前的MAX、FLT模型文件及纹理。
“烘培后”文件夹存放烘培后的MAX、3DS、FLT模型文件及纹理。
1.7.成果验收
采用两级验收制度
(1)单个编号模型验收;
(2)区片整体效果验收。
注意事项:
整体统一:
(负责人必须执行)
1、如同一区域地块内,出现两种或以上的不同色相地物,基本原则是以区域内大面积色调为主色调,个别不同色相地物与主色调协调(采用降低突出颜色饱和度、调整色相以偏向主色调方式)来达到整片区域的和谐统一效果。
2、如同一区域地块内,出现个别地物明度过度突出以致曝光,基本原则是以区域内整体明度为中间明度,曝光地物通过降低明度的方式向中间明度靠拢,如出现个别地物明度太低以致过度偏黑,基本原则是以区域内整体明度为中间明度,偏黑地物通过提高明度的方式向中间明度靠拢。
3、文件检查、优化:
整体文件制作完成交验收前,虽前期对制作规范做出明确要求,负责人仍需对项目文件进行检查和优化处理。
是否存在超大像素纹理,能以更小尺寸使用;是否出现实质为同一纹理的材质被多次以不同名称多次使用;是否有重名冲突;是否塌陷。
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 三维 建模 规范