VRAY教程.docx
- 文档编号:11087105
- 上传时间:2023-05-29
- 格式:DOCX
- 页数:15
- 大小:24.16KB
VRAY教程.docx
《VRAY教程.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《VRAY教程.docx(15页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
VRAY教程
VARY教程
2月24日
VARY笔记
天光强度26,mulipter
Affectector 去掉
射灯 on √ Varyshadow 目标点拖到地面,离墙近的照在墙上。
选photometic Web
Filercorlor 颜色加点暖色,浅黄白。
灯带强度5-8,VARY给5,photoshop 加一些到8正合适。
光域网强度 CD 在颜色下边 Intersity
阳光3D平行聚光灯,顶视图 从墙角照进来,前视图从窗口照进来。
Exclude,排除不照,
做外景=画弧线——挤出——贴图, 光照 lilerminstion 阴影 shadowCathing
选第3个,两个都排除Both,
地砖材质 H0.85
R
近黑远蓝,或者近黑远灰,墙砖最大反射是100强度,
衰减类型,value 金属材质要净一些,灰色反射180——220.
金属盆,贴一个大理石贴图,value=35反射H0.85 R0.9
瓷器:
DiffuiseH0.88R0.9 map— opout 输出。
Value=255
水,折射,近黑远灰 反射衰减,类型 非尼尔,Fresenl.H0.9R0.95 折射248 几乎透明
IoR折射率1.3,Affectshadows √勾选。
Map——bump——加一个噪波的程序贴图,Noisepaon,size400,噪波点。
2月27周一正式
1,V—RAY安装 和3Dmax 安装在同一个文件夹。
F10打开渲染设置。
AssignRenderer指定渲染器。
3Dmax自带渲染器:
Default ScanlineRenderer
Production 选V—RAYDEMO1.5SP2
SAVEasDefaults
Shift+Q渲染,Render:
FrameWindow 调出3D的渲染窗口。
RenderSetup 渲染设置
Common3D通用设置。
Width 宽 Height 高 (草图→快 小 600左右,成图→1000以上,不能太大,1000分辨率为300左右。
)
ImageAspect:
锁定比例。
2,Vray:
FrameBuffer 帧缓存
Enablebuilt—inFramebuffer 使用Vray的渲染窗口。
勾选√
RendertomemoryFramebuffer 渲染到内存帧缓存。
勾选√
ShowLastVFB :
调出上次的渲染效果。
(必须是V\ray的)
Outputresolution 输出效果图尺寸设置。
GetresolutionfromMax:
从Max 里获取分辨率。
勾选就在common里设置分辨率,不勾就直接设置。
基本没什么区别,看你的爱好,你勾选了的话就换成了VR的出图窗口,多了一些功能。
分辨率就是长和宽,地尺寸快,1000的图打印没问题,市面上最高2800,
比例根据相机去调,不一定是640×480,有可能652×480.调好比例,锁定,1.33
锁定比例之后改一个长或宽另一个也跟着变。
3,GlobalSwitches 全局
Displacement 置换,是否显示Vray的置换效果。
做地毯的效果需要置换。
草图可以关闭,费内存,成图再打开。
Forcebackfacecuiling 背面消隐。
一般不勾,有些物体是透明的。
Lighting灯光
Lights 勾选√
Default Lights 勾选√系统默认灯光。
有灯就不勾,没有灯的图就要勾,不然是全黑。
Hiddenlights:
隐藏灯光。
勾选√ 选中的时候系统会渲染场景中的所有灯光,无论该灯光是否被隐藏。
Shadows 阴影 勾选√
ShowGI only 不勾 只显示全局光。
Materials 材质。
Reflection/refraction 反射与折射(所有物体的)、勾选√
Maxdepth 最大深度,不勾,默认的够用。
数值越大效果越好,速度越慢。
Maps 贴图,勾选√
Filtermaps 过滤贴图 勾选√
Maxtransplevels50 ,Transpcutoff 0.001 最大透明,这2个不动。
Overridemtl 替代材质,煊白膜时候用,做完图,全变成白色可以检测有没有缝隙。
白色容易看出毛病。
勾选√ 打开M 将调好的材质球 拖到上边,不用就去掉。
Glossyeffects 勾上 就是开启亚光效果,不勾就是镜面反射。
一般情况都勾选,室内效果 只有镜子没有亚光效果,其他的都有亚光效果。
Raytracing
Secondaryraysbias 光线偏移调到0.001
数值不宜调得太高。
太高会使细节变弱,一般用0.001就好
3月1日 换成了3Dmax2014.
右边第2个Display 隐藏面板,勾选哪个就隐藏哪个,可以隐藏 灯光和相机,为了看的清楚一般都勾选灯光。
概率灯光不勾选。
光泽效果勾选√ =亚光效果。
4图样采样器抗锯齿ImageSampler(Antialiasing)
类型Type 草图 →固定 Fixed 细分出现在哪都是值越大效果越好。
成图→自适应adaptionsubdivision(自适应细分)
图像过滤器Antialiasingfilter on勾选√对图像进行光滑处理。
过滤器 Ares区域 用在草图,速度快。
电脑配置低的可以关闭过滤器。
成图→锐化过滤器Catmull—Rom 能渲出清晰锐利的效果,边缘清楚。
成图→也可以用Mitchel-Nettraval.一般晚上用,光线柔和。
5全局确定性蒙特卡洛sittings →V-Ray:
DMCSampler
1, 自适应数量adaptiveamount,0.85 数值越低画面品质越高,草图0.85就可以,成图0.65-0.85,不改也可以。
2, 噪波值Noisethreshold,草图0.01数值越小品质越高,成图0.001-0.005
3, 全局细分倍增Globalsubdivsmultiplier,1.0 一般不动,最小采样MinSampler 草图→ 8 ,成图→ 20 数值越大效果越好。
6颜色贴图V—Ray:
colormapping,→选指数Exponential 因为指数不容易曝光,好控制一些,但颜色灰一点,
暗色倍增darkmultiplier 1.0 值越大,图越亮,图暗,有时不用调灯光,调暗色就可以。
亮色倍增BrightMultiplier 1.0 值越大,图越亮,
一般都是1点几,超过2的时候很少。
7.GI,打开GIindirectillumination(GI)
全局照明,勾选√on 全局照明Globalillumination。
一次引擎反弹primary bounce→multiplier 1.0
GI引擎GIengine→ 发光贴图irradiancemap
二次引擎反弹 Secondarybounce→ multiplier 1.0
GI引擎GIengine→灯光缓存Lightcache(第四个),不是Bruteforce(强力),要改。
倍增和贴图倍增一样,
如果要加亮,加亮首次反弹就可以了。
G焦散GIcaustics勾选√折射全局refraction。
饱和saturated1.0 不动
对比 Contrast 1.0不动
对比基数contrastbase0.5不动
环境阻光Ambientlight 草图不勾
渲染石膏线会用到,占内存,成图勾选√
0.8
10
细分subdivs8
发光贴图irradiancemap,上边选发光图,这里就会出现发光图卷展栏。
内置预置builtinpresets电流预置Currentpreset草图→低low
成图→中medium或高high,不能选动画animation,
细分值高HSphsubdivs 效果好,草图→50 成图→(60—80),值太高图发虚。
插值采样Interpsampler草图 成图 都是30
options勾选√显示计算相位showcalcphase,2、3不勾,
2,show directlight显示直接光3, ShowSamples显示采样
默认定格预览 DefaultfreezePreview
细节倍增detailenhancement 不勾
灯光缓存Lightcache
细分subdivs 草图150-200,成图1000左右。
存储直接光 Storedirectlight 勾选√
显示计算相位showcalcphase 勾选√
自适应跟踪Adaptivetracing 不勾
3月3日
灯光→Vray灯光,矩形的面光。
创建面板→选择Vray灯光
参数parameters
常规General:
开启勾选on, 类型:
平面光源Plane, 正常情况背面不发光。
倍增Multiplier:
亮度
颜色:
分为冷光,暖光,白光(医院和办公环境)
暖光:
在红黄之间,冷光:
在两个蓝之间。
HUE:
色相,Sat:
饱和度 Value:
明度
大小长度,面光源,大小也能影响亮度,
选项:
投射阴影castShadows 勾选√
双面double-sided 不勾 如果勾上背面发光。
不可见Invisible 勾选√ 一定要勾,(因为灯光不勾有白亮片)
忽略灯光法线lgnorelightnormals勾选√
不衰减 Nodecay 不勾
天光入口SkylightPortal 不勾
存储发光图Storagewithirradiancemap不勾
影响漫反射Affectdiffuse 勾选√ 一定要勾
影响亮光反射Affectspecular 勾选√
影响反射Affectreflection 不勾 一定要去掉。
采样Sampling细分subdivision 草图8 成图25
注释:
说到法线,意思就是方向,也就是灯光方向。
在勾选的情况下vray灯照射会向灯光四周有个衰减。
举个例子 :
在窗口处打一盏vray面积光,如果值给大点,这个灯光周围会有点亮 甚至曝光。
那么如果去掉忽略灯光法线的勾选。
这个灯将会沿着直线方向照射。
周围就不会显得那么亮。
在做效果图时遇到室内灯光合适,窗口附近曝光时,可以把窗口模拟天光的VR灯光里“忽略灯光法线”去掉勾选。
如果没有出现问题则保持默认勾选。
实例:
天光是空间基础光,外来的光,天光不等于阳光,白天晚上都要打天光。
打天光的方法:
1, 前视图窗口,天光和窗户差不多,比窗户大一点不能比窗户小。
2, 在顶视图,把天光放到窗户的外边,箭头的方向朝屋里照。
离窗口近一点,有时候也在屋里边。
天光颜色:
必须冷色,淡蓝色。
强度值Multiplier:
2、4、6、8、10 根据实际情况调,一般不超过10.
空间不一定非要打主灯,有天光和射灯就可以。
灯带:
灯带和天光类型(Type)一样是矩形的面光,摆放灯带,要在吊顶上边,不能在吊顶里边。
灯带箭头方向朝上。
灯光一定要关联复制,instance 改一个参数 其它的灯也跟着改。
复制灯带一共4个,在吊顶四周。
调整灯带长度用缩放,使用不等比缩放Select and Non-UnifromScale,
灯带参数:
颜色color:
暖色,谈黄色,照出来是白光。
强度值Multiplier:
5.不要太亮,photoshop里还要调。
类型:
穹顶光Dome:
就是天光,大小不能变,半球光,一般不用。
类型:
球体Sphere,应用:
台灯、落地灯、水晶灯。
大小在灯罩里就行。
打灯光可以先隐藏其它的。
台灯:
顶视图创建球光Sphere,
前视图把球光放进灯罩,下边露出灯罩一点,
颜色:
暖色,只照亮一块,晚上特别暖,白天淡一点,
倍增强度Multiplier:
40左右。
射灯:
首先只显示吊顶,隐藏其它的,这样看的清楚。
用3D的灯光,光度学灯光(Photomtric)打射灯→目标光源Targetlight。
放在吊顶的中间部位。
参数:
Shadows
先勾选阴影勾选√On→下拉必须选Vray阴影(VRayShadow)
类型(LightDistributiontype):
改为光域网类型(PhotomtricWeb)
Distribution(PhotomtricWeb)最漂亮的射灯→选择光域网文件→最漂亮的射灯.IES
选择过滤器SelectionFilter下拉菜单 选lights ,就可以只选择灯光, 容易移动调整位置,把射灯的目标点打到墙上,如果射灯在房屋中间,目标点就打在地上。
在光域网下边调颜色,Filtercolor 暖色,cd强度:
亮的话可以调低点。
灯光不要太亮。
渲染流程:
建房子→导入模型→打灯光→调材质。
常用的灯光:
天光,灯带,台灯,射灯。
3DMAX渲染时总是出现Raytracemessages窗口,下面来说一下如何把它关掉,因为它只是一个提示,不看它也可以。
没有什么大用处。
先换成3Dmax自带的渲染器→Raytrace选项→Raytrace选项下面有个Show messages选项,把那个勾取消,渲染时候就没有Raytracemessages窗口了。
→然后再改成Vray渲染器。
3月7日
材质面板,按M打开材质面板,四个角亮的材质球代表使用中的材质
贴图bitmap→Apply对贴图裁切→viewimage查看图像.
选上APPly→crop(裁剪)→在viewimage里设置裁切区域→贴图就变成你裁切的区域。
Maps→Bump→表现凹凸效果,数值越大,效果越明显。
点None→贴黑白图,黑凹白凸,可以贴纹理图,也可以贴程序图。
常用程序贴图1→Noise噪波→凹凸过度平缓。
修改参数size ,30比较稀疏,100比较密集。
常用程序贴图2→Speckle斑点→凹凸。
修改参数size ,数值大一点500,小了看不见。
uvmap→Fit 面多大,贴图就多大。
Bump凹凸下边→Displacement置换,也是做凹凸效果,
Bump只是表面凹凸,物体不变形。
Displacement置换,物体变形,强度大,一般室内应用做地毯。
用Displacement置换做地毯强度不要太大,一般不超过10.
Bump凹凸和Displacement置换都必须有光。
Displacement置换主要用于,地面,地板,艺术墙。
渲完图效果很扎手。
Opacity不透明度,也是点None→贴黑白图,原理:
黑透白不透。
应用在镂空物体,(竹帘,竹筐)。
diffusecolor漫反射贴彩图→Opacity不透明度→None→贴黑白图,黑色透明,白色不透明。
注意:
Opacity调不透明度→要勾选双面2-sided(双面位置在shaderBasicParameters(材质的基本参数)里找)。
3月9日
问题1,外景不显示调整法线和位置。
2,特效图(Bump黑凹白凸,Displacement置换,Opacity不透明度)做法,diffuse漫反射贴彩图(这里的彩图代表材质颜色,可以是贴有图案的图,也可以直接选颜色)→然后在Bump黑凹白凸None贴黑白图(这里的黑白图代表特效凸起的造型变化)。
如果只在Bump贴黑白图,就会在墙上直接显示凹凸效果。
3,只有渲染的时候才能看到凹凸效果,模型只能看见平面的黑白贴图。
3月9日
Vray材质(VrayMtl),
1,, 3D材质(standard)切换Vray材质(VrayMtl),
2. 漫反射(Diffuse)跟3D材质一样,所有物体的固有色都这调。
3 反射(Reflection),调整Value(明度值)就可以。
反射的大小靠后边的颜色控制,纯黑色Value=0没有反射,纯白色Value=255反射最大,看反射程度看色条。
镜面的调法:
漫反射(Diffuse)固有色一定要深(黑或者灰),反射→纯白色Value=255。
镜面完成。
4金属材质 固有色要深(比如黑、灰、红),反射180—220之间,
5反射(Reflection)下边的参数:
高光值光泽度:
Hilightglossiness ,高光点L解锁。
反应物体的表面光滑程度,必须有光才能有反射,有反射才能有高光。
高光值越大,材质球的反光点越小,物体越光滑。
最常见Hilightglossiness=0.8
左右,最大0.9(瓷器做为典型),高光值到1就没有高光了。
6高光下边是:
反射值光泽度Reflglossiness 和高光是相反的效果。
反射光泽度→亚光金属,反射光泽度=亚光效果(使物体表面变模糊),高光光泽度=聚光效果(使物体表面变光滑)。
反射值光泽度Reflglossiness数值越低,物体表面越模糊,亚光效果越明显,反射值光泽度到1就没有亚光效果,成图的亚光效果好。
草图可以不用,因为需要内存,影响渲图速度。
7反射值光泽度下边是:
细分Subdivs,加大细分值,效果好。
草图全是8. 根据物体重要程度,可以加大细分值。
比如地面细分值加到25左右,面积大的重要的材质需要加细分值。
地面反射需要加一个衰减falloff,(衰减的原理:
近黑远白,中间黑四周白),点击反射右边的小方框□可以贴图,也可以贴衰减falloff,所有图片在反射里只代表反射的程度。
(在反射Reflec里贴图可以做镜面磨砂效果或壁纸)。
在高光的右边有一个 菲涅耳反射fresnelreflection 要勾选√
菲涅耳反射fresnelreflection的作用是一点一点加大反射,原理:
成角度反射。
衰减类型Falloff Type 都用菲涅耳fresnel (衰减在frontside 下边)。
地面必须加衰减,因为面积太大,类型fresnel
地面参数:
漫反射(Diffuse)固有色贴图。
高光值光泽度:
Hilightglossiness 0.85
反射值光泽度Reflglossiness 0.85 亚光木地板 0.7—0.75 不能低于0.7,低于0.7就不是木地板了。
细分Subdivs 调到25.
清油材质地面,地砖都这样调
vr地板、地砖材质参数
漫反射 灰色 反射 深灰 给个衰减 高光光泽0.85 反射 0.9 基本就可以了地砖也差不多 如果釉面地砖 反射就高点 地板凹凸别忘了把材质拉过去
调地板的具体操作:
Diffuse→贴图→Reflec→贴图或贴falloff→Type 勾选fresnel→勾选高光右边的菲涅耳反射fresnelreflection→Hilightglossiness 0.85→Reflglossiness 0.85(亚光木地板 0.7—0.75)→Subdivs25→完成。
无纺纸参数
Diffuse单色 反射灰图?
Hilightglossiness0.65
Reflglossiness0.08
细分Subdivs 8
取消跟踪反射
在下边的选项Option里去掉跟踪反射Trackingreflection的对勾。
乳胶漆材质 也有一定的反射 较低
乳胶漆参数:
漫反射(Diffuse)白色。
反射Reflect 不超过20,15左右。
高光值光泽度:
Hilightglossiness 0.5-0.25,0.5的很少,一般都给0.25
在下边的选项Option取消跟踪反射Trackingreflection
丝绸
高光该给给,但要去掉跟踪反射Trackingreflection。
瓷器材质
漫反射(Diffuse)白色。
反射Reflect 180-220左右,可以大点到255,因为瓷器本身光滑。
高光值光泽度:
Hilightglossiness0.9 (不能给1.给1等于没有。
最大0.9或0.88)。
反射值光泽度Reflglossiness1或0.9不能太低,低了就亚光了。
瓷器必须勾选 菲涅耳反射fresnelreflection √
最大深度值Maxdepth=反射次数 5以足够用, 可以降点,可以提速,不能给1,尽量不要动,保持Maxdepth=5,退出颜色Exitcolor尽量也别动。
折射Refraction
玻璃有折射,黑色代表不透明。
白色代表透明。
玻璃折射参数
折射229 折射率1.6
光泽度glossiness0.65 数值越低 磨砂效果越明显。
透明物体一定要勾选影响阴影AffectShadow,(在折射里的使用插值useinterpolation下边)
折射率
空气 1
水 1.33
玻璃 1.517
水晶 2.2
透明的物体上色 在烟雾颜色fogcolor调,
烟雾颜色fogcolor要和烟雾倍增配合着调。
烟雾颜色fogcolor:
蓝
烟雾倍增fogmultiplier:
0.001
也必须勾选√菲涅耳反射fresnelreflection
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- VRAY 教程