中小学信息技术课题申报教育信息化20下小学生学习机制研究.docx
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中小学信息技术课题申报教育信息化20下小学生学习机制研究.docx
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中小学信息技术课题申报教育信息化20下小学生学习机制研究
教育信息化2.0下小学生学习机制研究
学科分类:
基础教育
课题类别:
一般课题
关键词:
教育信息化2.0,小学生,学习机制
预期研究成果:
研究报告
课题设计论证
1、问题的提出、课题界定、国内外研究现状述评、选题意义与研究价值。
中华人民共和国教育部于2018年4月13日正式提出《教育信息化2.0行动计划》,教育信息化2.0是教育信息化的升级。
将带来以下转变:
教育资源观转变—在过去知识资源数字化、平面资源立体化基础上,更强调基于互联网的大资源观,既包括知识,也包括知识之间关系即知识图谱;既包括填充学生头脑的知识,也包括点燃学生智慧的知识,教育不是把一杯水注满,更多是把一团火点燃。
从提升学生信息技术应用能力、向提升信息技术素养转变。
从应用融合发展,向创新融合发展转变。
在信息化2.0下,学生的学习发生了改变,各个要素之间知识流动的渠道和作用方式即学习机制也发生了变化。
新的教学思想和技术手段深度改造着传统的教育教学方式,开放式、泛在式、个性化的在线学习得到关注,多次数、多地点、多时段的在线学习得到广泛认可。
我们称培训机构是影子教育,除了各类具有门店的培训机构,现在各种线上的培训机构铺天盖地冒出来,有在线数学语文英语培训,还有在线美术﹅在线钢琴﹅在线书法﹅在线围棋等,对小学生的学习产生了很大的影响。
小学生在数字化学习环境中的学习,将不再单纯依赖传统教室,而是走向课堂学习、校内实践、社会实习、全球交流的实质性融通;从掌握知识为主的记忆式学习,走向自主学习、在线学习和深度学习的多层次融合。
基于此,课题教育信息化2.0下小学生学习机制研究很具有时代意义和实践意义。
2、课题研究目标、研究内容、研究重点和创新之处
2.1研究目标:
研究教育信息化2.0下小学生学习机制的改变,从中找出有利于小学生的学习模式,提升小学生的建构能力,促进小学生知识、能力、素质、人格“四位一体”的全人教育。
2.2研究内容:
基于德智体美劳课程体系,研究教育信息化2.0下各课程的学习路径﹅小学教与学的新空间,这些新路径新空间对小学生知识、能力、素质、人格的影响,建立有效的小学生教育信息化2.0下的学习机制。
教育信息化2.0下,不断产生教与学互动的新空间。
小学德智体美劳的学习都发生了变化。
随着网络和人工智能的发展,教与学的关系将重塑,通过智能辅助教学等打造教与学从信息感知到信息反馈的信息回路,形成两者不断交互、迭代、互进的过程,进而达到教与学增强的功效,在环境、主体、方式、阶段等方面掀起新一轮的学习。
以德育为例,有如下几个学习空间或路径:
1)教育信息化2.0下的学校课程
小学生在学校开设有课程,将课程与信息融合,可设计并利用微课,选择贴近学生学习和生活的内容,将文字、声音、图像融为一体,构建立体化教学体系,使学生的视觉、听觉均得到满足,以适应儿童的视觉听觉心理及认知特点,将简单的说教转变为贯穿多媒体画面的学习和交互。
2)教育信息化2.0下的社会环境
班杜拉的三元交互理论告诉我们,人的社会行为是个体在与环境相互作用的过程中养成的,小学生社会性行为的发展离不开社会环境和人的内部(认知等)因素的双重影响。
在公共场合可以对中小学生进行渗透性德育培养,如运用网络社区、校园论坛、微信公众号等各种载体,公交地铁超市商场的动画宣传片来传播相关知识。
著名教育家陶行知先生曾提出“生活即教育”理论。
生活本身也就是一种教育的途径,将学校教育,网络教学和实践教学相结合,让小学学生在经过亲身行为和活动后,自然而然受到熏陶感染,从感性认识上升到理性高度,形成自己的道德品质和价值观。
3)教育信息化2.0下的游戏娱乐
游戏有益于学生情绪发展,很多专家把游戏认作儿童交流最深处感觉的主要方式。
研究表明,儿童通过游戏的行为,减少了焦虑和攻击性,还增加了情绪表达、社会适应和控制感。
儿童的个性倾向性如需要、动机、兴趣等也会体现在游戏活动中。
祝智庭提出教育游戏是“将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段的一套工具和方法论”,其本质是激发学习兴趣,挖掘学习潜能,实现寓教于乐。
《国家教育事业发展“十三五”规划》中指出,要“积极发挥人工智能和虚拟现实(VirtualReality,VR)、增强现实(AugmentedReality,AR)等创新技术的优势,扩展教育形态,探索未来教学新模式,为促进个性化学习和针对性教育提供支持”,教育+游戏+新型智能技术的深度融合已成为必然趋势。
建构小学生游戏活动的路径,提供情境增强、沉浸学习的环境,在学习情境创设上,增强现实AR“虚实结合”的特性提供了对真实环境进行虚拟信息扩增的学习情境,可以创设出在现实中难以观测的情境及事物变化的过程。
根据不同的教育内容,可以创建相符合的增强情境,辅助学习内容在游戏中体现,促进小学生进行自主探究,动态地进行交互式操作与学习,进入沉浸式的情境体验中。
教育游戏非常符合“学习是一种真情实景的体验”的构建主义学习理论,可以帮助小学生深入观察、实践,促进认知构建和知识迁移。
教育游戏符合小学生认知发展特征和成长需求,小学生对视、听觉上的信息感知尤为敏感,多重复合感官刺激的情境更有益于其记忆的形成。
小学生喜欢探索,有旺盛的求知欲。
教育游戏考虑儿童的感知特性外和感知的差异性,对其进行合理的任务分配,给予相应挑战的引导和提示,以满足求知的需求。
小学生喜欢被肯定赞许,通过不断挑战自我获得进步会很有成就感。
奖励是有效回应这种心理状态、促使他们完成某件事情的手段,教育游戏设置阶段性的目标和激励,给予创造和提升的空间,有助于满足自我实现的需求。
4)移动学习、泛在学习的社会型大环境
通过一部智能移动终端就可以展开学习活动,使用场所不再受限,小学生可以在任何地方、任何时刻进行学习体验,并且学习过程可以是连续的、无缝的、自主的,体现了“以人为中心,以学习任务本身为焦点”的学习。
移动互联网为教育提供了社会型的学习环境,小学生可以与现实世界中的教师、同伴或同一应用中的其他学习者讨论交流,实现多人任务,协作学习,可以通过社交软件实现信息交互、学习互动,形成社群。
2.3研究重点:
研究教育信息化2.0下德智体美劳课程体系各课程的学习路径﹅小学教与学的新空间,进行实证研究,找出使得小学生德智体美劳有效变化的因素,分析各要素之间知识流动的渠道和作用方式,重点研究对小学生知识、能力、素质、人格影响的新路径新空间,建立有效的小学生教育信息化2.0下的学习机制。
2.4创新之处:
在教育信息化2.0下研究小学生德智体美劳学习机制,突破学校学习的传统视角,研究中小学生在数字化学习环境中新的学习路径和学习空间,有助于找出数字化环境下有利于小学生健康发展的学习模式,促进小学生知识、能力、素质、人格“四位一体”的全人教育。
3、研究思路、研究方法、实施步骤
3.1研究思路
以小学生德育教育为例,研究教育信息化2.0下小学生学习的新路径,新空间。
从教育信息化2.0下的学校课程,教育信息化2.0下的社会环境,教育信息化2.0下的游戏娱乐,移动学习、泛在学习的社会型大环境等角度研究小学生学习的有效性。
继而扩展到德智体美劳其他教育,促进小学生的构建健康发展的学习模式,形成有效的学习机制。
3.2研究方法
采用实证研究,定性和定量的分析结合,研究教育信息化2.0下小学生德智体美劳学习影响因素,构建小学生有效的学习机制。
3.3实施步骤
3.4预期成果形式
论文:
1)教育信息化2.0下小学德智体美劳教育的新路径
2)教育信息化2.0下小学生学习机制的转变
研究报告:
教育信息化2.0下小学生学习机制研究
4、主要参加者的学术背景、前期相关研究成果、核心观点等
课题负责人是教育技术博士﹅副教授,致力于信息技术在小学教育中的应用研究,是小学教育方向的硕导,还是一位在读小学二年级学生的妈妈,对小学教育从小学生特点﹅课程体系到学习环境都很熟悉。
2016年由国家留学基金委公派留学在加拿大专门研究开放教育的研究中心做了1年半的访学,参与了技术于教育的应用推广领域享有盛名的WilliamandFloraHewlettFoundation基金项目FLOE(flexiblelearningforopeneducation),所做的研究工作得到了合作外方的认可。
课题负责人最近7年致力于学习环境的设计研究,在网络学习平台和学习资源的开发上进行了建设性的实践和探索,已经积累了一定的实力。
主要参与者是教育学博士﹅二级教授,在《教育研究》、《课程•教材•教法》、《中国教育报》等权威刊物、报纸公开发表学术论文300余篇,其中,被《新华文摘》、《中国数学文摘》、《人大报刊复印》全文转登39篇;先后出版专著、编著50余部。
目前主要涉足课程与教学论、数学教育、教师教育、考试评价与学校教育管理。
擅长基础教育理论与实践的融合研究,以及定量研究。
参与者都是小学教育专业的研究生,其中2位今年9月就要到小学正式任教,可以进行来自一线的实证研究。
课题主要参与者近年相关研究成果:
[1]无障碍虚拟学习环境的设计研究.专著.科学出版社.ISBN978-7-03-056407-8,2018.5.
[2]“自控原理”虚实结合实验平台设计与应用[J].实验技术与管理.2015,32(12):
84-88
[3]虚拟学习环境的设计研究[J].北京理工大学学报,2014,34(9):
972-976
[4]学生可持续发展的评价标准及其保障措施[J].中国教育学刊.2015(3)。
[5]中国学生发展核心素养概念界定及养成途径[J].教育科学研究.2017(6)
[6]合作问题解决视角下的数学课程标准的定量研究——基于PISA2015CPS测评框架.数学教育学报.2017(3).
[8]中国学生发展核心素养评价难题的破解对策[J].中小学教师培训.2017
(1)。
[9]聚焦四大关键能力的评价技术革新.教育测量与评价.2018(5):
刊首语.
[10]合作问题解决在人教版小学数学教科书中的呈现及与课程标准的一致性分析[J].课程·教材·教法.2019
(2)
5、开展本课题研究的主要参考文献
[1]王妍,王毅.体验式游戏规则对儿童习得行为的养成研究[J],校外教育研究,2019.4
[2]张养力,吴琼.游戏型网络协作学习课件的设计研究[J].中国电化教育.2006.1
[3]WhatisInclusiveDesign,(2016),retrievedathttp:
//idrc.ocadu.ca
[4]蒋希娜,黄心渊.指向计算思维能力培养的儿童编程游戏设计[J].现代教育技术2019.3
[5]覃苏琼.对加强学生校外教育的思考[J].实验教学与仪器,2018.2
[6]胡艺龄,顾小清.从联通主义到MOOCs:
联结知识,共享资源———访国际知名教育学者斯蒂芬·唐斯[J].开放教育研究.2013,Vol.19(6.)
[7]JuttaTreviranus.Life-longLearningontheInclusiveWeb.W4A'16,April11-13,2016,Montreal,CanadaACM978-1-4503-4138-7/16/04DOI:
http:
//dx.doi.org/10.1145/2899475.2899476
[8]Clarkson,P.J.,Waller,S.,&Cardoso,C.Approachestoestimatinguserexclusion.2015,ApplErgon,46PtB,304-310.doi:
10.1016/j.apergo.2013.03.001.
[9]NishthaKesswani,SanjayKumar.CentralAccessibilityanalysisofwebsitesofeducationalinstitutions.PerspectivesinScience,2016(8),210-212
[10]ReferencesAuthoringToolAccessibilityGuidelines,http:
//www.w3.org/WAI/intro/atag.php.
[11]AbidIsmail,K.S.Kuppusamy.AccessibilityofIndianuniversities’homepages:
Anexploratorystudy.JournalofKingSaudUniversity–ComputerandInformationSciences,2016
[12]胡雯君等,中小学研究学习课程创新与实践育人机制研究,第十一届中国智慧工程研究会基础教育“十三五”规划课题会议,2017.10,北京
[13]张如意,美国中小学学习终端建设与应用模式研究,华中师范大学博硕论文,2017.5
[14]方琦,中小学网络学习平台个性化推送系统的研究与设计,浙江工业大学博硕论文,2016.6
[15]蔡群青,大学—中小学教师研修共同体的建构研究,西南大学,博硕论文,2019.4
[16]唐芳,构建小学生合作学习新机制的研究[J],语文课内外,2019,(6)
课题编号:
7702
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- 中小学 信息技术 课题 申报 教育 信息化 20 小学生 学习 机制 研究