3DMAX渲染器绝对全面的讲解Word格式.docx
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(2)给所有窗户上打Vray平面光,模拟天光.
(3)设置Vray渲染参数为测试值:
--小尺寸400*300
--全局设置中关闭置换,开启覆盖材质,作一个200灰色覆盖材质.
--图像采样设为固定采样
--开启间接光GI,发光贴图+灯光缓冲
--发光贴图设为超级低,模型细分设为30,勾选显示计算状态
--灯光缓冲细分设为300.勾选显示计算状态
(4)测试渲染灯光成效.
(5)赋材质:
先地面-->
后墙面;
先大面积-->
后小面积;
先重要-->
后次要
(6)全局开关设置中,关闭覆盖材质,开启置换。
测试渲染.
(7)依据成效,再对材质参数及灯光参数进行调试,直到中意为止。
(8)调整所有参数为高质量,渲染大图OK!
!
Vray基础
打开的场景关闭方式(不关掉3DMAX):
File文件下的——reset重放、重置——否——Yes
===常见的渲染器:
1、线扫渲染器.scanline--->
Max默许
2、Lightscape--LS--->
独立运行的软件(渲染大师)2002-2006
3、Metal-Ray---->
MR(CG之王)
4、Brazil----------->
BR(玻璃之王)
5、Vray------------->
VR(焦散之王)
6、finalrender--->
FR(王中之王)
二、Vray模型:
1、Vray球体与平面:
面=0,不能修改与变形.渲染成效与plane与sphere相同.优势确实是不占内存(大体上没有效)
2、Vray毛发:
Vray毛发参数设置在{Parameters}下
(1)length毛发长度,做毛巾短点,毛毯稍长点,动物皮毛就再长点.
(2)thickness毛发粗细,渲染后才能看到.
(3)Gravity重力,决定毛发生长的方向,负值朝下,正值朝上.
(4)Bend毛发的弯曲度,当他为0时,Gravity重力就没有效了.
(5)flatnormals平面法线,决定毛发是平面(勾选时)/立体(不勾选时).
(6)Variation变量设置,操纵毛发的杂乱程度.
[Vaniation]下的a.DirectionVar方向的凌乱程度(0-1之间,0是很顺、很整齐,1就杂乱无章)
b.LengthVar长度的随机性程度(0-1之间,0确实是一样长,1确实是长短各不相同)
c.ThicknessVar粗细的随机性(0-1之间,0确实是粗细一样,1确实是粗细各不相同)
d.GravityVar重力的随机性(0-1之间,0朝向一个方向,1确实是朝向各个方向)
(7)distribution散布中perarea的值决定毛发多少.
经常使用于作:
地毯、毛巾、皮草等.
注意:
慎用,因为很多毛在渲染时占内存,很阻碍渲染时刻。
3、VrayProxy代理
**解决大量重复模型的内存占用问题.
===代理的操作步骤:
选择物体——右击-——VrayMeshexport网格导出——选择要寄存的位置[Folder]-Browse(一样放在桌面上)——存为一个*.vrmesh文件(*.vrmesh专用扩展名),名字能够修改——点击“OK”即可——在Vray当选择VR代理——点击Browse预览——桌面选择*.vrmesh文件打开——在屏幕适合位置点击即可。
注意:
(1)代理不能复制,只能重复创建生成多个。
(2)代理模型面数始终为0,不占视刷新内存,但渲染结果正常。
(3)保留代理场景时,必需打包保留file——archive...
三、VRayDisplacementMOD置换模式修改器:
与max中displace置换修改器功能相同.
但displace的变形发生在视图中,要求模型有足够多的面数.
而VR置换变形发生在渲染时期,与模型的面数无关
Vray置换细节更丰硕,速度更快.
一样用来作雕刻造型、假山造型、草地、地毯等。
------可产生置换成效的贴图有:
bitmap位图,Noise噪波,Cellular细胞,Dent凹痕,Smoke烟
V-ray置换方式:
选择物体——选择修改器——找到V-aryDispianeMod置换模式修改器单——找到{Parameters}下[CommonParams]下的None单击——选择置换贴图双击(如:
Nise噪波Cellular细胞等)——再打看材质编辑器,把选择的置换贴图拖到材质球上,要紧由{CelularParamelers}下的[CellCharactenisties]下的Size决定——然后能够渲染了。
Vray灯光系统:
打阳光时最好和摄像机形成夹角,如此最好,如以下图
1、VrayLight包括:
(1)Plane平面光---灯箱\屏幕\矩形灯具.
特点:
速度快,光照成效柔和自然,阴影真实.
(2)Sphere球光----球状漫射光源,台灯\壁灯\地灯\吊灯等.
(3)Dome穹顶光---无穷大半球状光源,模拟自然界中的天光.无方向性.
与VRsun阳光合用,表现自然光成效.
2、VR灯光参数详解:
(平面/球)
(1)尺寸size---尺寸的大小,由模型大小决定.尺寸大小设置(Halfleng半长Halfwidth办宽)灯光变强,光照成效就强,渲染时刻也就变长。
当不改变尺寸的大小时,能够改变Muctiplier强度的大小来调明暗。
(2)强度Intensity---是阻碍场景明暗层次关系的因素
Multiplier的设置(主照明>
辅助照明>
环境光>
补光)
综合
(1)
(2)得出:
尺寸大小和强度都能够改变光的强弱。
尺寸大小不想变的情形下,要想提升光的强度,就调整强度Intensity。
(3)颜色color---是阻碍场景色彩气氛的因素
(冷色系:
偏蓝、偏青;
暖色系:
偏红、偏黄)
(4)杂项option:
double-sided双面(不勾选为单面照明,勾选为双面照明);
invisible灯光不可见(勾选时灯光自身就不可见了,但照明成效不变。
制作灯箱时的最正确选择)。
(5)[Sampling]下的细分subdivs---操纵阴影细节,值越大阴影越细腻
测试时=8高质量=20~50
(6)排除Exclude.选择物体,然后选择{paremeters}下的[General]的Exclude,那么此功能就可不能作用于该物体,点击Exclude——显现对话框,选择要排除的物体——显现(Include包括Exclude排除Llumination排除照明Shadovocaating排除投影Both都排除)——设置完即可。
(Cleal)清除,谁也不排除。
插曲——相框的制作:
Box长方体——转换成Poly——进入面选择,选择要放相片的面——Insel插入——删除要放相片的面——进入边界子物体,选择,再Bridge连接(桥接)即可。
给物体贴材质或照片:
选择物体——点击材质球——点击贴材质按钮——Color(值为100时为自发光)——点击Diffuse显现对话框,选择第一个Bitmap位图,选择照片,点击照片显示按钮即可在屏幕上显示照片——{BitmapParameters}下的[Croppingplacement]d的Viewlmage先裁剪照片,再勾选Apply应用裁切。
VR自发光物体设置操作:
打开材质球面板——点击材质球——最顶上Stangard——选择VRlightmtl——再贴材质或照片。
3、VRDome穹顶光线参数:
操作方式:
点击灯光——选择VRLight——选择修改器——{Parameters}下的[General]下的Type的Dome穹顶光即可。
(1)Multiplier强度---因为光源是无穷大的,故要弱一些,值=1~5
(2)color颜色---是户外天光,因此一样为:
蓝-白天,橙-晚
(3)subdivs细分---此值必然给大一些,才能表现专门好的细节。
==弱点:
太慢.阴影粗糙.优势:
好打光,好操纵.
4、VRSun阳光的参数:
(1){VRaysunParameters}下的intensitymultiplier强度---操纵强度0~1(天的颜色变,强度一路变;
时天空最晴朗)
(2)turbidity浊度---操纵周围空气质量.阻碍太阳光颜色.
小蓝大黄(2早上,万里无云;
20黄昏时分,黄沙滔滔)
(3)Ozone臭氧——操纵颜色。
0粉——1蓝(弱点:
颜色不行操纵,阴影不能变虚)
优势:
与VRsky天光贴图相结合,并与VR相机结合,表现成效更真实自然,气氛好操纵。
打上VRSun阳光后马上显现一个对话框(你想在场景中增加一个天光贴图吗?
假设选择“Yes”,那么背景就被VRSky环境天光贴图所替代,一样无所谓的)
总结注意:
一样室内用VRsun阳光和天光Dome照亮室内做成效图,如卧室,厨房等。
***Max自带的Photometric光度学灯光(Tarjet“目标”的意思,方便好用;
Free“自由”的意思)
包括:
TarjetPoint点光源、TarjetLinear线点源、TarjetArea面光源
IESSun太阳光、IESSky天光
一、点光源Point(目标光源)(选择光源,在下拉列表Photometric下)
--从一点发出光线,光照形态丰硕多样.
--点光源是人造照明的主形式。
--能够模拟:
射灯、筒灯、壁灯、吊灯、台灯、地灯等。
■■■■点光源的参数如下:
(选择点光源确实是要利用Web光域网)
灯罩的制作:
画一个Tube圆筒——添加Tube修饰锥化修改器——调整即可。
(1)散布方式Distribution
漫射照明(一样不用)----呈球状照明,形同VR球光,一个点的发光。
聚光照明(一样不用)----呈锥状照明,属聚光形式.
光域网照明(点光源的直接选择)------由光域网文件*.ies决定照明形态.(*.ies文件能够在网上下载,射灯的、吊灯、壁灯、台灯等)此种形式丰硕多样,与现实生活中的灯具完全吻合。
Web光域网的利用步骤:
先定点光源的位置及方向——将散布定为web——点击[Webparameters]下的(WebFil)后的None——显现对话框选择要利用的光域网文件——打开即可--->
调试好适合的光强-->
定颜色-->
选择VRshadow-->
设柔和性
(2)阴影Shadows(必需选择Vrayshadow)
勾选{Vrayshadowsparams}展卷中的[AreaShadow]后影子变柔和,表现的是柔和真实的阴影。
由U/V/W(空间三轴向)Size值决定阴影的柔和程度(值越大越柔和)
在[VrayShadoesparams]下……
a.若是选择Box,那么需要设置U/V/W三个选项
b.若是选择Sphere,那么只需设置U上的值即可。
由Subdivs细分操纵质量(测试值为=8,高质量=20~50)
(3)颜色Color
======关于光的颜色Color
有三种方式操纵光的颜色:
A.灯具定色——直接、真实{Intensity/Color/Distribubion}下的[Color]
(1).HighPressureSodium——高压纳米灯,路灯——淡红色暖灯
(2).Halgon——白炽灯——淡黄色暖光。
(3).Xenon——疝气灯——白色
(4).PhosphorMercury——磷光水银灯(商场用,做展现用,照珠宝等,亮度好)
(6).D65white——自然光,白光。
以上五种光的形态见下面的图片,一一对应:
(5).CoolWhite——冷白光(无照片)
B.Keluin色温定色温度低颜色为红色,温度高为蓝色(2000红色~20000蓝色)
C.FitelColor灯罩定色直接用色带来定色。
(4)强度Intensity
(5)排除Exclude
二、线光源Linear(隐藏灯带的模拟首选)
从一条线发出光线,专用于灯带的模拟。
隐藏灯带的打法:
■■■线光源的重点参数如下:
(1)尺寸dimensions(length)----500~2000
当线设置太长时,照明成效就散开了。
(2)intensity强度
(3)color颜色
(4)shadows阴影
■■■注意线光源的方向必然要朝向墙面。
长度≈1000
(5).线光源的散布方式用默许的diffuse漫射即可.
三、Area面光源
Area面光源于VR平面光源相同,区别只只是是Area面光源自身不显示,其他成效于VR平面光源完全相同。
四、IESSun太阳光
和VR太阳近似,但好操纵,且颜色转变丰硕,渲染速度快。
■■■■阳光的重点参数如下:
强度intensity----一样为20000左右
阴影shadows----必需选择Vrayshadows
颜色color----太阳属于暖色系.月亮属于冷色
五:
IESSky天空光
■■■■天光的重点参数如下:
与VR穹顶光相似,用来表现大气环境照明
Multiplier强度
Skycolor颜色
天气状况:
Clear晴朗Partlycloudy多云Cloudy阴
Castshadows阴影
灯光系统总结:
射灯----Max的点光源point-web散布
灯带----直:
Max的线光或Vray面光,曲:
Vray球光
太阳光----VraySun或IESSun
月光----IESSun
天光----VRay穹顶光dome
台灯----VR自发光材质(壁灯,吊灯,地灯)
灯箱/屏幕---Vray面光+VR自发光材质
非重点部份
===max的标准灯光系统standard
Spot聚光灯-----圆锥状的照明成效.
direct平行光----圆柱状的照明成效.
Omni泛光灯----圆球状的照明成效.
■■■■Spot的重点参数如下:
强度Multiplier
颜色color
阴影shadows
光圈大小:
{Spotlightparameters}中设置
Hotspot/beam聚光光圈
Falloff/field衰减光圈
max的标准灯光系统,优势是速度快,但它运用的模拟的手法表达,且灯光系统不自带衰减成效,要手动调整,故难以把握。
此系统一样应用于产品设计,室外建筑成效图及漫游动画中。
关于Vray渲染设置参数
一、渲染尺寸设置:
Outputsize
1.在Common下的卷展览{CommonParamters}下[Outputsize}下Width宽度Height长度
尺寸越大,质量越高,速度越慢。
==测试时期:
小尺寸(如400*300)
==高质量时期:
大尺寸(如1600*1200)
大尺寸≈4x小尺寸
2.自动保留设置(同上面的1)在Common下的卷展览{CommonParamters}下[RenderOutpul]勾选SaveFile为高质量图,Files为保留位置,一样选择保留文件格式为*.tif。
二、全局开关设置globalswitches:
要紧设置一些与整体渲染相关的参数,适当关闭某些参数,能够提高渲染测试的速度
1、Displacement置换(关闭后,所有的置换都没有了)
2、Lighting灯光相关:
lights自打灯光
defaultlights默许灯光
hiddenlights隐藏灯光
3、材质设置:
(只有在布光时期利用)
reflection/refraction反射/折射(金属、玻璃、油漆、石材等)
maps贴图
OverrideMtl覆盖材质(用此刻指定的材质临时期替场景材质)
在测试时期,用一个简单的材质,代替场景其他材质,以提高测试渲染的速度。
覆盖材质设置:
VrayMtl,漫射Diffuse=200灰色
OverrideMtl覆盖材质的设置进程:
打开材质编辑器,选择一个没有效的材质球,再点击Stangard显现一个对话框,选择VrayMtl,再把材质编辑器下的第一个卷展览下的Piffuse设置其灰度=200(颜色条中最下面的那个),然后再把设置好的材质球拖向覆盖材质后的None上即可。
OverrideExclude覆盖材质排除
此选项中所有参数,仅用于在测试时开/关.以提速.
三、图像采样设置imagesampler(Antialiasing):
此项为重点设置,阻碍速度与质量。
1、图像采样器类型imagesampler:
(1)Fixed固定
---速度快,不丢失细节,用于测试(subdivs细分=1)
(2)AdaptiveQMC蒙特卡洛1+4(subdivsmin=1subdivsmax=4)
---速度慢,成效好,细节丰硕,高质量时用
(3)Adaptivesubdivision自适应细分
---速度较快,成效好,但细节不如
(2)-1+2(min=-2subdivsmax=2)
2、抗锯齿过滤器(antialiasingfilter):
阻碍最终图像的成效,有"
模糊"
与"
锐化"
两种.
Area区域---是VR默许的滑腻成效
以下四种成效均在Area下拉菜单下:
Soften柔和成效catmull-rom锐化成效
VRayLanczos--柔和成效VRaySinc---锐化成效
柔和确实是变模糊谢,而锐化确实是变清楚些。
四、间接照明indirectillumination(GI)
阻碍速度,阻碍成效,且必需开启的一个选项.
1、光子计算方式的选择:
(1)Primarybounces第一次反弹
==阻碍场景中亮区的灯光成效,选择"
发光贴图irradiancemap"
(2)Secondarybounces二次反弹
==阻碍场景中暗区的灯光成效,选择如下:
室内"
Lightcache灯光缓冲"
;
室外"
QMC蒙特卡洛"
2、发光贴图irradiancemap设置如下:
(1)currentpreset(质量预置):
高high、中medium、低low......
若是选择此项,下面min与maxrate的值会自动调整
(2)minrate最小比率--阻碍图像大面积细节少的区域的质量。
(-4~-3)
maxrate最大比率--阻碍图像局部细节多的区域的质量。
(-3~1)
模型细分--操纵全局的细分值,阻碍间接光照区光照细节,阻碍整体速度。
测试=20~30高质量=50~80
显示计算进程--需勾选,开启后,计算进程可见。
(5)mode模式:
在此处能够保留光子计算进程,以便以后挪用。
灯光设置好后,渲染一边,能够选择此模式,即便后面的光关了,它的成效还在设置方式如下:
[Mode]下拉菜单下选择Singleframe,点击Save保留到指定文件;
下次挪用渲染时挪用步骤如下——选择[Mode]下拉菜单下Fromfile,然后选择保留的光子文件,打开即可。
如此做能够有效的提高速度,在重复测试时利用。
3、QMC蒙特卡洛设置如下:
(1)Subdivs细分值:
操纵细节、阴影噪波成效.值越高越精细
(2)Secondarybounces二级反弹次数.
4、灯光缓冲(lightcache)设置如下:
(1)subdivs细分:
此值直接操纵渲染的质量与速度
测试=200~300高质量=1000~1400
显示计算状态--必需勾选
(3)mode模式:
在此处能够保留光子计算进程,以便以后挪用。
五、颜色映射Colormapping:
此选项要紧操纵渲染图像的明暗关系,色彩关系,类似于PS后期.
1、类型type:
(1)线性倍增Linearmultiply
---对照强烈,明暗层次感好,但易产生"
曝光现象"
(适合在测试时期利用)。
(2)HSV指数---HSVExponential
---排除"
曝光"
图像色彩气氛浓,但细节容易丢失.
(3)指数Exponential(一样选他,然后调整下面的值)
颜色气氛淡一些,细节维持完好,加倍真实.
2、暗部亮度darkmultiplier
-----操纵图像"
暗区"
的亮度,值越大图像暗区越亮.
亮部强度brightmultiplier
----操纵图像"
亮区"
的亮度,值越大图像亮区越亮.
伽玛值Gamma
----操纵图像的整体强度,值越大,图像对照越强.
阻碍背景affactbackground
----决定背景是不是受到阻碍,一样室内关闭,开放环境时开启.
六、环境Environment(天光)(室内成效图不用的)
二者只能取其一个,而且1优先于2。
可是1的亮度调整比较麻烦,亮度调整方式如下:
第一把在1上的贴图拖到材质球上面(贴图的颜色操纵天光的颜色,贴图的亮度操纵天光的亮度),并选择关联,然后调整下面的参数
,值大了就亮了
开启此选项,意味着在当前场景中打了一个天光
与Vray穹顶光比较:
此天光速度特快,但阴影细节相对差.
故它适合于开放环境利用(如室外场景,产品渲染等)做室内更注重选择VRligh的Dome穹顶光。
(1)颜色color——决定周围环境的气氛。
(2)强度Multiplier
(3)贴图Map(长条按纽)
一样选择HDRI贴图,模拟周围的环境及光照成效.选择{Environ
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