AE新手基础教程.docx
- 文档编号:10208767
- 上传时间:2023-05-24
- 格式:DOCX
- 页数:49
- 大小:46.18KB
AE新手基础教程.docx
《AE新手基础教程.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《AE新手基础教程.docx(49页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
AE新手基础教程
AE基础教程
影视动画制作基础
一、数字视频基础
1、视频基础
2、电视的制式
3、视频时间码
一、视频基础
所谓视频,即是由一系列单独的静止图像组成,每秒钟连续播放静止图像,利用人眼的视觉残留现象,在观者眼中就产生了平滑而连续活动的影像。
·帧:
一帧是扫描获得的一幅完整图像的模拟信号,是视频图像的最小单位。
·帧率:
每秒钟扫描多少帧。
对于PAL制式电视系统,帧率为25帧/秒;对于NTSC制式电视系统,帧率为30帧/秒。
·场:
视频的一个扫描过程。
有逐行扫描和隔行扫描,对于逐行扫描,一帧即是一个垂直扫描场;对于隔行扫描,一帧由两行构成:
奇数场和偶数场,是用两个隔行扫描场来表示一
帧。
二、电视的制式
电视的制式就是电视信号的标准。
它的区分主要在帧率、分辨率、信号带宽以及载频、彩色空间的转换关系上。
不同制式的电视机只能接收和处理相应制式的电视信号。
但现在也出现了多制式或全制式的电视机,为处理不同制式的电视信号提供了极大的方便。
全制式电视机可以在各个国家的不同地区使用。
目前各个国家的电视制式并不统一,全世界目前有3种彩色制式。
1、PAL制式
PAL制式即逐行倒相正交平衡调幅制。
它是西德在1962年制定的彩色电视广播标准,它克服了NTSC制式色彩失真的缺点。
中国、新加坡、澳大利亚、新西兰和西德、英国等一些国家和地区使用PAL制式。
根据不同的参数细节,它又可以分为PAL-G、PAL-I、PAL-D等制式,其中APL-D是我国大陆采用的制式。
2、NTSC制式(N制)
NTSC制式是由美国国家电视标准委员会于1952年制定的彩色电视广播标准,它采用正交平衡调幅技术(正交平衡调幅制);NTSC制式有色彩失真的缺陷。
美国、加拿大、中国台湾、RB、HG等国家和地区采用这种制式。
3、SECAM制式
SECAM是法文“顺序传送彩色信号与存储恢复彩色信号制”的缩写。
它在1956年被提出,1966年制定的一种新的彩色电视制式。
它也克服了NTSC制式相位失真的缺点,采用时间分隔法来产生两个色差信号。
目前,法国、东欧国家和中东部分国家使用SECAM制式。
三、视频时间码
对于一段视频片段的持续时间,它的开始帧和结束帧通常用时间单位和地址来计算,这些时间和地址被称为时间码(简称时码)。
时码用来识别和记录视频数据流中的每一帧,从一段视频的起始帧到终止帧,每一帧都有一个唯一的时间码地址,这样在编辑的时候利用它可以准确地在素材上定位出某一帧的位置,方便安排编辑和实现视频与音频的同步,这种同步方式叫做帧同步。
“动画和电视工程师协会”采用的时码标准为SMPTE,其格式为“小时:
分钟:
秒:
帧”。
比如一个PAL制式的素材片段时间码表示为“0:
01:
30:
13”。
那么它的意思是持续1分钟30秒12帧,换算成帧单位就是2262帧,如果帧的播放速率为25帧/秒,那么这段素材可以播放约一分零三十点五秒。
电影、电视行业中使用的帧率各不相同,但它们都有各自对应的SMPTE标准。
如PAL采用25fps(fps表示单位“帧/秒”)或24fps,NTSC制式采用30fps或29.97fps。
早期的黑白电视采用29.97fps而非30fps,这样就会产生一个问题,即在时码与实际播放之间产生0.1%的误差。
为了解决这个问题,于是设计出帧同步技术,这样可以保证时码与实际播放时间一致。
与帧同步格式对应的是帧不同步格式,它会忽略时码与实际播放帧之间的误差。
二、色彩模式
1、RGB模式
2、CMYK模式
3、HSB模式
4、YUV(Lab)模式
5、灰度模式
1.2色彩模式
一、RGB模式
RGB模式是光的色彩模式,俗称三原色(也就是三个颜色通道):
红、绿、蓝。
每种颜色都有256个亮度级(0~255)。
RGB模式也称为加色模式,因为当增加红、绿、蓝色光的亮度级时,色彩变得更亮。
所有显示器、投影仪和其他传递与滤光的设备,包括电视、电影放映机都依赖于加色模式。
任何一种色光都可以由RGB三原色混合得到,RGB三个值中任何一个发生变化都会导致合成出来的色彩发生变化。
电视彩色显像管就是根据这个原理得来的,但是这种表示方法不适合人的视觉特点,所以产生了其他的色彩模式。
二、CMYK模式
CMYK由青色(C)、品红(M)、黄色(Y)和黑色(K)4种颜色组成。
这种色彩模式主要应用于图像的打印输出,所有商业打印机使用的都是减色模式。
CMYK色彩模式中色彩的混合正好和RGB色彩模式相反。
当使用CMYK模式编辑图像时,应当十分小心,因为通常都习惯于编辑RGB图像,在CMYK模式下编辑时需要一些新的方法,尤其是编辑单个色彩通道时。
在RGB模式中查看单色通道时,白色表示高亮度色,黑色表示低亮度色;在CMYK模式中正好相反,当查看单色通道时,黑色表示高亮度色,白色表示低亮度色。
三、HSB模式
HSB模式是根据人的视觉特点,用色调(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Brightness)来表达色彩。
常把色调和饱和度统称为色度,用它来表示颜色的类别与深浅程度。
由于人的视觉对亮度比对色彩浓淡更加敏感,为了便于色彩处理和识别,常采用HSB模式。
它能把色调、饱和度和亮度的变化情形表现得很清楚,它比RGB模式更加适合人的视觉特点。
在图像处理和计算机视觉中,大量的算法都可以在HSG模式中方便使用,它们可以分开处理而且相互独立。
因此HSB模式可以大大简化图像分析和处理的工作量。
四、YUV(Lab)模式
YUV的重要性在于它的亮度信号Y和色度信号UV是分离的,彩色电视采用YUV模式正是为了用亮度信号Y解决彩色电视机与黑色电视机的兼容问题的。
如果只有Y分量而没有UV分量,这样表示的图像为黑白灰度图。
RGB并不是快速响应且提供丰富色彩范围的唯一模式。
Photoshop的Lab色彩模式包括来自RGB和CMYK下的所有色彩,并且和RGB一样快。
许多高级用户更喜欢在这种模式下工作。
Lab模型与设备无关,由3个色彩通道,一个用于亮度(Luminosity),另两个用于色彩范围,简单地用字母a和b表示。
a通道包括的色彩从深绿色(低亮度值)到灰(中亮度值)再到粉红色(高亮度值);b通道包括的色彩从天蓝色(低亮度值)到灰色再到深黄色(高亮度值);Lab模式和RGB模式一样,这些色彩混在一起产生更鲜亮的色彩,只有亮度的亮度值是色彩暗淡。
所以可以把Lab看做是带有亮度的两个通道的RGB模式。
五、灰度模式
灰度模式属于非色彩模式。
它只包含256级不同的亮度级别,并且只有一个Black通道。
在图像中看到的各种色调都是由256中不同亮度的黑色表示。
三、影视镜头表现手法
1、推镜头
2、移镜头
3、跟镜头
4、摇镜头
5、旋转镜头
6、拉镜头
7、甩镜头
1.3影视镜头表现手法
镜头是影视创作的基本单位,一个完整的影视作品,是由一个一个的镜头完成的,离开独立的镜头,也就没有了影视作品。
通过多个镜头的组合和设计的表现,完成整个影视作品镜头的制作,所以说,镜头的应用技巧也直接影响影视作品的最终效果。
那么在影视拍摄中,常用镜头是如何表现的呢,下面来详细讲解常用镜头的使用技巧。
一、推镜头
推镜头是拍摄中比较常用的一种拍摄手法,它主要利用摄像机前移或变焦来完成,逐渐靠近要表现的主题对象,使人感觉一步一步走近要观察的事物,近距离观看某个事物,它可以表现同一个对象从远到近变化,也可以表现一个对象到另一个对象的变化。
这种镜头的运用,主要突出要拍摄的对象的某个部位,从而更清楚地看到细节的变化。
比如观察一个古董,从整体通过变焦看到细部特征,也是应用推镜头。
二、移镜头
移镜头也叫移动拍摄,它是将摄像机固定在移动的物体上作各个方向地移动来拍摄不动的物体,使不动的物体产生运动效果,摄像时将拍摄画面逐步呈现,形成巡视或展示的视觉感受,它将一些对象连贯起来加以表现,形成动态效果而组成影视动画展现出来,可以表现出逐渐认识的效果,并能使主题逐渐明了,比如我们坐在奔驰的车上,看窗外的景物,景物本来是不动的,但却感觉是景物在动,这是同一个道理,这种拍摄手法多用于表现静物动态时的拍摄。
三、跟镜头
跟镜头也称为跟拍,在拍摄过程中找到兴趣点,然后跟随目标进行拍摄。
比如在一个酒店,开始拍摄的只是整个酒店中的大场面,然后跟随一个服务员从一个位置跟随拍摄,在桌子间走来走去的镜头。
跟镜头一般要表现的对象在画面中的位置保持不变,只是跟随它所走过的画面而有所变化,就如一个人跟着另一个人穿过大街小巷一样,周围的事物在变化,而本身的跟随式没有变化的,跟镜头也是影视拍摄中比较常见的一种方法,它可以很好地突出主体,表现主体的运动速度、方向及体态等信息,给人一种身临其境的感觉。
四、摇镜头
摇镜头也称为摇拍,在拍摄时相机不动,只摇动镜头作左右、上下、移动或旋转等运动,使人感觉从对象的一个部位到另一个部位逐渐观看,比如一个人站立不动转动脖子来观看事物,我们常说的环视四周,其实就是这个道理。
摇镜头也是影视拍摄中经常用到的,比如电影中出现一个洞穴,然后上下、左右或环周拍摄应用的就是摇镜头。
摇镜头主要用来表现事物的逐渐呈现,一个又一个的画面从渐入镜头到渐出镜头来完整整个事物发展。
五、旋转镜头
旋转镜头是指被拍摄对象呈旋转效果的画面,镜头沿镜头光轴或接近镜头光轴的角度旋转拍摄,摄像机快速做超过360度的旋转拍摄,这种拍摄手法多表现人物的眩晕感觉,是影视拍摄中常用的一种拍摄手法。
六、拉镜头
拉镜头与推镜头正好相反,它汉族要是利用摄像机后移或变焦来完成,逐渐远离要表现的主体对象,使人感觉正一步一步远离要观察的事物,远距离观看某个事物的整体效果,它可以表现同一个对象从近到远的变化,也可以表现一个对象到另一个对象的变化,这种镜头的应用,主要突出要拍摄对象与整体的效果,把握全局,比如常见影视中的峡谷内部拍摄到整个外部拍摄,应用的就是拉镜头。
七、甩镜头
甩镜头是快速地将镜头摇动,极快地转移到另一个景物,从而将画面切换到另一个内容,而中间的过程则产生模糊一片的效果,这种拍摄可以表现一种内容的突然过渡。
八、晃镜头
晃镜头的应用相对于前面的几种方式应用要少一些,它主要应用在特定的环境中,让画面产生上下、左右或前后等的摇摆效果,主要用于表现精神恍惚、头晕目眩、乘车船等摇晃效果,比如表现一个喝醉酒的人物场景时,就要用到晃镜头,再比如坐车在不平道路上所产生的颠簸效果。
参数设置
一、General(常规设置)
单击Edit|Preferences|General命令,打开General设置对话框,该对话框中的选项主要用于对软件常规参数进行设置。
·LevelsofUndo:
设置撤销步数
·ShowToolsTips:
显示工具提示
·CreateLayersatCompositionStartTime:
在合成开始时创建层
·SwitchesAffectNestedComps:
影响嵌套合成开关
·DefaultSpatialInterpolationtoLinear:
默认空间插值为线形
·PreserveConstantVertexCountwhenEditingMasks:
编辑遮罩时保持节点数量
·SynchronizeTimeofAllRelatedItems:
保持内容时间同步
·ExpressionPickWhipWritesCompactEnglish:
使用简洁英语表达式
·CreateSplitLayersAboveOriginalLayer:
在原图层上创建全分裂图层
·AllowScriptstoWriteFilesandAccessNetwork:
允许脚本语言写入网格
·EnableJavaScriptDebugger:
打开JavaScript调试器
·UseSystemColorPicker:
使用系统颜色拾色器
·CreateNewLayersAtBestQuality:
以最优质量创建新层
·PreserveClipboardDataForOtherApplication:
与其他软件保持剪贴板内容
二、Previews(预览)设置
单击Edit|Preferences|Previews命令,打开Previews设置对话框,该对话框中的选项主要用于对视频预览与音频预览进行设置。
·AdaptiveResolutionLimit:
设置动态分辨率
·EnableOpenGL:
打开OpenGL功能
·AccelerateEffectsUsing:
选择加速功能选项
·OpenGLInfo:
设置OpenGL信息
·Duration:
设置默认音频的持续时间
·SampleRate:
设置音频的采样速率
·SampleSize:
设置默认音频量化位数
·Channels:
设置默认音频所在声道
三、Display(显示)设置
单击Edit|Preferences|Display命令,打开Display设置对话框,该对话框中的选项主要用于对素材显示方面进行设置。
·NoMotionPath:
不显示运动路径
·AllKeyframes:
显示全部关键帧
·NoMoreThan_Keyframes:
设置显示关键帧的数量范围
·NoMoreThan_is0:
00:
15:
00Base30:
不超过30个关键帧
·DisableThumbnailsinProjectPanel:
设置项目窗口中缩略图的显示
·Auto-zoomWhenResolutionChanges:
改变分辨率时自动变焦
·ShowRenderingProgressinInfoPanel&Flowchart:
在信息面板上显示渲染进度
四、Import(导入)设置
单击Edit|Preferences|Import命令,打开Import设置对话框,该对话框中的选项主要用于对素材导入方面进行设置。
·LengthofComposition:
设置静态图片长度
·_is0:
00:
01:
00Base30:
指定长度(合成的长度)
·SequenceFootage:
帧率设置
·InterpretUnlabeledAlphaAs:
设置导入图像的通道
·DefaultDragImportAs:
设置默认拖动素材的属性
五、Output(输出)设置
单击Edit|Preferences|Output命令,打开Output设置对话框,该对话框中的选项主要用于对素材输出方面进行设置。
·OverflowVolumes:
设置文件的溢出,当一个驱动器空间装满后,可以启动其他的空间,一共可以设置5个空间。
·SegmentSequencesAt:
设置图像序列段大小
·SegmentMovieFilesAt:
设置影片文件段大小
·MinimumDiskspaceBeforeOverflowing:
最小磁盘空间限制
·AudioBlockDuration_is0:
00:
01:
00Base30:
音频中断后持续时间
·UseDefaultFileNameandFolder:
使用默认文件名和文件夹
六、Grids&Guides(网格与参考线)设置
点击Edit|Preferences|Grids&Guides命令,打开Grids&Guides设置对话框,该对话框中的选项主要用于对网格与参考线方面进行设置。
·Grid——Color:
设置网格颜色;Style:
设置网格样式;GridlineEvery:
设置网格间距;Subdivisions:
风格细分的划分数目。
·ProportionalGrid:
设置网格长度比例
·Guides:
设置参考线颜色和样式
·SafeMargins——Action-safe:
动作安全框设置;Title-safe:
字幕安全框设置
七、LabelColors(标签颜色)设置
单击Edit|Preferences|LabelColors命令,打开LabelColors设置对话框,该对话框中的选项主要用于对素材属性以及标签颜色方面进行设置,通过单击颜色块或使用吸管工具来改变相应的颜色设置。
八、LabelDefaults(默认标签)设置
单击Edit|Preferences|LabelDefaults命令,打开LabelDefaults设置对话框,该对话框中的选项主要用于对各种类型的文字颜色方面进行设置,可以从右侧的下拉菜单中选择适当的颜色来改变。
Composition:
合成;Video:
视频;Audio:
音频;Still:
静态图像;
Folder:
文件夹;Solid:
固态层;Camera:
摄像机;Light:
灯光。
九、Memory&Cache(内存与缓存)设置
单击Edit|Preferences|Memory&Cache命令,打开Memory&Cache设置对话框,该对话框中的选项主要是对内存与缓存的使用方面进行设置。
·MaximumMemoryUsage:
设置最大内存使用数量
·MaximumRAMCacheSize:
设置最大内存缓冲大小
·EnableDiskCache:
启动高速硬盘缓存(并设置缓存大小和位置)
·PreventDLLAddressSpaceFragmentation:
防止DLL地址空间破坏
十、VideoPreview(视频预览)设置
单击Edit|Preferences|VideoPreview命令,打开VideoPreview设置对话框,该对话框中的选项主要是对视频预览及输出设备方面进行设置。
·OutputDevice:
选择输出设备
·OutputMode:
选择输出模式
·OutputQuality:
选择输出质量
·OutputDuring——Previews:
启动预演;Mirroroncomputermonitor:
在监视器上显示渲染影片;Interactions:
互动方式;Renders:
渲染方法
·VideoMonitorAspectRatio:
视频文件的长宽比
·Scaleandletterboxoutputtofitvideomonitor:
缩放画面到适合监视器
十一、UserInterfaceColors(用户界面颜色)设置
单击Edit|Preferences|UserInterfaceColors命令,打开UserInterfaceColors设置对话框,该对话框中的选项主要是对用户界面颜色方面进行设置。
·UseLabelforLayerHandlesandPaths:
对层和路径使用标签颜色
·CycleMaskColors:
循环遮罩颜色
·UseGradients:
使用渐变
·UserInterfaceBrightness:
拖动滑块可以改变界面的亮度,向左拖动界面颜色变暗,向右拖动界面颜色变亮,单击Default(默认)按钮,界面颜色恢复默认
·AffectsLabelColors:
勾选该项,改变界面颜色时将影响标签的颜色
十二、Auto-Save(自动保存)设置
单击Edit|Preferences|Auto-Save命令,打开Auto-Save设置对话框,该对话框中的选项主要是对项目文件的自动保存方面进行设置。
·AutomaticallySaveProjects:
启用自动保存项目设置
·SaveEvery_Minutes:
设置自动保存间隔时间
·MaximumProjectVersions:
最大项目数量
层的使用
一、层类型的介绍
在编辑图像过程中,运用不同的图层类型产生的图像效果也各不相同,AfterEffects7.0软件中的层类型主要有素材层、Text(文字)层、Solid(固态)层、Light(灯光)层、Camera(摄像机)层、NullObject(虚拟物体)层和AdjustmentLayer(调节层),下面分别对其进行讲解。
1、素材层
素材层主要包括从外部导入到AfterEffects7.0软件中,然后添加到Timeline(时间线)窗口中的素材形成的层;其实,文字层、固态层等,也可以称为素材层,这里为了更好地说明,将素材层分离了出来,以便更好的理解。
2、文字层
在工具栏中选择文字工具,或单击菜单Layer(层)|New(新建)|Text命令,都可以创建一个文字层。
当选择Text命令后,在Composition(合成)窗口中将出现一个闪动的光标符号,此时可以直接输入文字。
文字层主要用来输入横排或竖排的说明文字,用来制作如字幕、影片对白等文字性的东西,它是影片中不可缺少的部分。
3、固态层
单击菜单Layer|New|Solid命令,即可创建一个固态层,它主要用来制作影片中的蒙版效果,有时添加特效制作出影片的动态背景,当选择Solid命令时,将打开SolidSettings(固态层设置)对话框。
在该对话框中,可以对固态层的名称、大小、颜色等参数进行设置。
如单击MakeCompSize(匹配合成大小)按钮,将创建一个与当前相同大小的固态层。
如果想修改创建后的固态层,可以首先选择该固态层,然后单击菜单Layer|SolidSettings命令,打开SolidSettings对话框,再次对该固态层进行修改设置。
4、灯光层
单击菜单Layer|New|Light命令,将打开LightSettings(灯光设置)对话框,可以通过LightType(灯光类型)来创建不同的灯光效果。
Intensity:
设置灯光亮度;ConeAngle:
设置聚光灯的光照范围;ConeFeather:
设置聚光灯边缘柔和度;ShadowDarkness:
设置阴影颜色深度;ShadowDiffusion:
设置阴影边缘柔和度。
灯光是基于计算机的对象,用于模拟真实世界不同种类的光源,如家电或办公室灯,舞台和电影工作时使用的灯光设备以及太阳光。
不同种类的灯光对象可用不同的方式投射灯光。
在LightType右侧的下拉菜单中,包括4种灯光类型,分别为Parallel(平行光)、Spot(聚光)、Point(点光)、Ambient(环境光),应用不同的灯光将产生不同的光照效果。
创建灯光后,如果再想对灯光的参数进行设置,可以在Timeline窗口中,双击该灯光,再次打开LightSettings对话框,对灯光的相关参数进行修改。
·Parallel:
平行光主要用于模拟太阳光,当太阳在地球表面上投射时,以一个方向投射平行光线,光线亮度均匀,没有明显的亮暗分别。
平行光具有一定的方向性,还具有投射阴影的能力,单击选择平行光后,可以看到一条直线,连接灯光和目标点,可以移动目标点,来改变灯光照射的方向。
在应用灯光的投影效果时,要注意选中LightSettings对话框中的CastsShadows(投射阴影)复选框。
在要投射阴影的层中,打开MaterialOptions(材质选项)下的CastsShadows参数,即启动为On(打开)。
在接受投影的层中,打开MaterialOptions下的AcceptsShadows(接受阴影)参数,即启动为On(打开),这样才能看到投影效果。
·Spot:
聚光灯有时也叫目
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- AE 新手 基础教程
![提示](https://static.bingdoc.com/images/bang_tan.gif)