国产网游的市场现状及对策分析.docx
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国产网游的市场现状及对策分析
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毕业论文
题目国产网游的市场现状及对策分析
学生姓名
学号
院系经济管理
专业市场营销
指导教师
二O一三年五月三十日
TOC\o"1-3"\h\uHYPERLINK\l_Toc121261绪论PAGEREF_Toc121261
HYPERLINK\l_Toc319481.1研究背景PAGEREF_Toc319481
HYPERLINK\l_Toc120961.2文献综述PAGEREF_Toc120962
HYPERLINK\l_Toc216571.2.1国内文献综述PAGEREF_Toc216572
HYPERLINK\l_Toc183351.2.2国外文献综述PAGEREF_Toc183353
HYPERLINK\l_Toc147911.3研究内容PAGEREF_Toc147913
HYPERLINK\l_Toc256852.国产网游的市场现状PAGEREF_Toc256854
HYPERLINK\l_Toc311152.1发展速度较快PAGEREF_Toc311154
HYPERLINK\l_Toc295612.2市场规模扩大PAGEREF_Toc295614
HYPERLINK\l_Toc124002.3消费人群年龄段集中PAGEREF_Toc124005
HYPERLINK\l_Toc130432.4时间收费占主导PAGEREF_Toc130436
HYPERLINK\l_Toc46412.5产品类别丰富PAGEREF_Toc46416
HYPERLINK\l_Toc226542.6竞争手段多样化PAGEREF_Toc226547
HYPERLINK\l_Toc211282.7网游市场集中度高PAGEREF_Toc211287
HYPERLINK\l_Toc236563.国产网游存在的问题PAGEREF_Toc236568
HYPERLINK\l_Toc74293.1开发商角度PAGEREF_Toc74298
HYPERLINK\l_Toc117513.1.1网游产品创新不足PAGEREF_Toc117518
HYPERLINK\l_Toc314253.1.2国产网游粗制滥造PAGEREF_Toc314258
HYPERLINK\l_Toc283203.1.3免费游戏的陷阱PAGEREF_Toc283209
HYPERLINK\l_Toc145773.1.4网游跳票频繁PAGEREF_Toc1457710
HYPERLINK\l_Toc22123.1.5侵犯知识产权现象严重PAGEREF_Toc221210
HYPERLINK\l_Toc277173.2运营商角度PAGEREF_Toc2771710
HYPERLINK\l_Toc279453.2.1非法插件、私人服务器屡禁不止PAGEREF_Toc2794510
HYPERLINK\l_Toc151893.2.2网游维护不到位PAGEREF_Toc1518911
HYPERLINK\l_Toc86283.3社会、市场角度PAGEREF_Toc862811
HYPERLINK\l_Toc290903.3.1防沉迷系统的低效用PAGEREF_Toc2909011
HYPERLINK\l_Toc224393.3.2配套产品较少PAGEREF_Toc2243912
HYPERLINK\l_Toc182684.国产网游问题的成因PAGEREF_Toc1826812
HYPERLINK\l_Toc269794.1开发商、运营商角度PAGEREF_Toc2697913
HYPERLINK\l_Toc277834.1.1产品创新不足PAGEREF_Toc2778313
HYPERLINK\l_Toc126384.1.2缺乏优秀的网游人才PAGEREF_Toc1263813
HYPERLINK\l_Toc67234.1.3缺乏对消费者心理的了解PAGEREF_Toc672313
HYPERLINK\l_Toc48124.2市场、政府角度PAGEREF_Toc481214
HYPERLINK\l_Toc172054.2.1市场扩张过快PAGEREF_Toc1720514
HYPERLINK\l_Toc22704.2.2网络文化粗俗化PAGEREF_Toc227014
HYPERLINK\l_Toc308774.2.3网络政策不完善PAGEREF_Toc3087715
HYPERLINK\l_Toc169445.解决国产网游问题的对策PAGEREF_Toc1694415
HYPERLINK\l_Toc89335.1开发商角度PAGEREF_Toc893315
HYPERLINK\l_Toc308915.1.1大量引进高质量人才PAGEREF_Toc3089115
HYPERLINK\l_Toc161545.1.2加强创新,开发“新”游戏PAGEREF_Toc1615415
HYPERLINK\l_Toc179785.1.3游戏的开发要循序渐进PAGEREF_Toc1797816
HYPERLINK\l_Toc195855.1.4针对消费者偏好开发游戏PAGEREF_Toc1958516
HYPERLINK\l_Toc97065.1.5注意游戏的健康风格PAGEREF_Toc970616
HYPERLINK\l_Toc223735.2运营商角度PAGEREF_Toc2237316
HYPERLINK\l_Toc170255.2.1优秀运营商的联合运营PAGEREF_Toc1702516
HYPERLINK\l_Toc62615.2.2对非法插件进行严格控制PAGEREF_Toc626117
HYPERLINK\l_Toc202055.2.3重视配套产品的开发PAGEREF_Toc2020517
HYPERLINK\l_Toc184285.3政府角度PAGEREF_Toc1842817
HYPERLINK\l_Toc304886.金山《剑网三》案例分析PAGEREF_Toc3048818
HYPERLINK\l_Toc30387.结束语PAGEREF_Toc303820
HYPERLINK\l_Toc21614参考文献PAGEREF_Toc2161420
TOC\o"1-3"\h\uHYPERLINK\l_Toc18548Abstract22
HYPERLINK\l_Toc24212致谢23
国产网游的市场现状及对策分析
毛郁君
南京信息工程大学经济管理学院市场营销专业,南京210044
摘要:
网络游戏集美术、音响、文艺等艺术形式为一体,逐渐成为了人们生活中一种重要的休闲娱乐方式。
随着市场需求的增加,网络游戏开发商和运营商也随之增多,网络游戏市场规模增大。
尤其是国内一些优秀的网游公司,凭借着先进的科学技术和经营模式取得了很好的成绩。
但随着国内网络游戏开发商和运营商的快速增加,网游行业的问题也逐渐增多。
本文从我国国产网游市场的现状出发,剖析了国产网游当前存在的问题,并提出了促进国产网游持续发展的对策。
关键词:
国产网游;市场现状;对策
1绪论
1.1研究背景
20世纪70年代末,随着互联网技术的快速发展和普及,网络游戏作为一种新兴的数字技术诞生了。
由于这种技术集美术、音响、文艺等艺术形式于一体[1]闫英林刘钊.论网络游戏中存在的审美性[J].电影评介.2011.9:
81
,能够满足了广大网民愉悦身心和丰富精神生活的需求,因此,网络游戏作为一个新型产业在全球迅速发展。
我国网络游戏起步于本世纪初,经过十几年的快速发展,市场规模越来越大。
2011年全年中国网络市场经济总量超过440亿元,比2010年增长了三成多。
[2]2011年中国游戏产业报告.HYPERLINK"2013年1月24日访问
然而,网络游戏作为一把双刃剑,为广大网民提供了新的生活娱乐方式,丰富了人们的精神文化生活的同时,也暴露出了诸多社会负面问题,如网络游戏沉迷、网络欺诈等,使得人们对于网络游戏有一定程度上的偏见。
国产网游更因为起步晚于欧美、日韩而在社会负面影响、防沉迷等方面的问题尤为突出。
并且,在利益最大化的理念驱使下,国产网络游戏开发商在网络游戏产品的研发上显得颇为急功近利,对于艺术和文化底蕴的潜在挖掘缺乏足够的耐心和创意,甚至采取只重视短期利益的方法,以减少网络游戏初期产品的开发投入、通过将陈旧的游戏进行美化包装,加上宣传造势造成热门效应,从而成为新的赚钱机器、抄袭模仿等方式,导致玩家大量流失。
除此之外,网络市场监管法律法规不健全,网络游戏盈利方式缺乏一定的科学性,从而导致了网络游戏侵权现象严重,但被侵权者却无维权途径。
为此,在对我国网络游戏市场发展历程和现状进行全面分析的基础上,挖掘网络游戏市场存在的问题,进而从开发商、运营商以及政府等角度提出有针对性的措施非常必要。
1.2文献综述
1.2.1国内文献综述
(1)国家法律、产业政策的角度
彭虎峰(2006)通过解析韩国网游创作与营销方式,根据我国经济发展环境,从企业自觉、行业竞争、鼓励政策、人才挖掘、全球合作等方面提出了可行的对策。
[3]彭虎峰.韩国网络游戏产业发展模式[J].合作经济与科技.2006.04:
15-19
[4]张锐许玉贵.防沉迷系统和网络游戏运营[J].科技信息.2007.27:
520-521
[5]张晔.网络游戏的法律监管[J].专题研究.2009.02:
19
3]张锐和许玉贵(2007)着重对防沉迷系统的实际效果进行分析,以及其对网络游戏运营状况带来的影响。
[4]张晔(2009)在《网络游戏的法律监管》重提到在确立依法行政的总基本原则下,以现代行政法的基本框架和思想来对网络游戏进行管理,是实现“既促进发展、又保证健康安全”目标的唯一途径。
[5]
(2)产业发展趋势的角度
许强(2007)针对我国网民对网络游戏的需求和网游游戏开发走向进行了深入探讨,提出为了实现我国网游产业的健康、可持续发展,应减少对国外开发商的依赖,大力研发拥有自主知识产权的、具有一定艺术文化底蕴的网游。
[6]许强.我国网络游戏产业的特点和发展趋势[J].经济管理.2007.09:
33-35
[7]曹庆华.浅析网游企业发展的未来之路[J].中国管理信息化.2009.18:
118
[8]王琦.我国网络游戏产业的盈利问题研究[J].首都经济贸易大学.2010.03:
1
[9]桂春雷.中国网络游戏产业商业模式研究[J].河北科技大学.2010.08:
1
6]曹庆华(2009)在《浅析网游企业发展的未来之路》中提出网游企业应该对未来的趋势持较为乐观的态度,在应对危机的同时也将其视为业务拓展的机遇,一方面加大对现有产品的市场拓展和对新项目的研发力度,同时也在人才培养和招募上投入更多的成本,积极探索一条大型化、专业化、品牌化的发展之路。
[7]
(3)企业价值链的角度
王琦(2009)在《我国网络游戏产业的盈利问题研究》中分析了网游市场中各种参与者的相互关系与地位,发现了关键单元,从游戏开发商与运营商的利润点出发,重点分析了自主研发运营和代理经营两种模式的特点,从而发现开发商和运营商通过游戏的表现形式和内容来获得利益的手段,最后,探讨网游游戏市场相互关系中的盈利模式,提高各方盈利能力,并提出了利益分配模式。
[8]桂春雷(2010)在《中国网络游戏产业商业模式研究》中首次定义了我国网络游戏产业的商业模式,提出了网络游戏产业商业模式的组成要素及评估指标体系,并在此基础上建立了我国网络游戏产业商业模式的评估模型。
[9]
(4)虚拟资产管理的角度
范晓丽(2007)则对虚拟交易出现的一些新特点进行了分析,认为我国网游市场相互关联不紧密,利益链条当中存在薄弱环节,缺少一定的研发能力和自主知识产权,应该从政府政策、法律法规、网络道德规范等方面,加强对网络游戏以及整个产业的规范和引导。
[10]范晓丽.对我国网络游戏虚拟交易现状的分析[J].商场现代化.2007.11:
9-12
[11]陈建敏.网络游戏中虚拟货币交易的法律规制[J].重庆科技学院学报.2009.03:
82
[12]李一可.我国网络游戏企业竞争力评价及提升策略研究[J].中南大学.2009.12:
1
[13]李治国郭景刚.基于因子分析的我国网络游戏产业竞争力实证研究.行业探讨.2012.09:
102-105
陈建敏(2009)在《网络游戏中虚拟货币交易的法律规制》中提出游戏币的交易可以参照股票交易,设立专营单位专门经营,并出台相应的管理规范,对网络游戏道具交易提供合法的平打,严厉打击盗号等违法犯罪行为。
[11]
(5)企业竞争力的角度
李一可(2009)在《我国网络游戏企业竞争力评价及提升策略研究》中对比分析了全国5家著名网络游戏开发与代理企业,通过指标体系的方法,对各个企业在网游行业当中占有率,企业著名网游代表作进行了对比分析,发现我国网络游戏市场和网络游戏形式的发展趋势,同时从行业发展的角度提出了强强联合的发展方案。
[12]李治国、郭景刚(2012)在《基于因子分析的我国网络游戏产业竞争力实证研究》中对案例企业进行多因子综合分析,通过打分、加权,模糊层次分析来表征我国网络游戏公司的核心竞争力构成等要素,发现我国网络游戏公司的国际竞争力相对较低。
[13]
(6)消费者行为的角度
刘耘(2006)通过案例分析和统计数据统计来构建网游产品打分体系,通过打分的高低来反应玩家对网游的喜爱和忠诚程度。
[14]刘耘.网络游戏消费者顾客满意度和行为意向研究[J].株洲工学院学.2006.04:
16-18
[15]张广磊邓光辉.网络游戏行为偏好与EPQ人格特质的关系研究[J].中国临床心理学杂志.2009.02:
187-226
[16]蔡礼彬董建国王琼.网络游戏休闲的心理历程分析[J].青岛职业技术学院学报.2013.02:
8
张广磊和邓光辉(2009)在《网络游戏行为偏好与EPQ人格特质的关系研究》中通过对不同年限的玩家网游经历,发现不同性别,不同年龄阶段和受教育水平对网络游戏的偏爱,给予人格分析为网络游戏开发提供一些可信性的建议。
[15]蔡礼彬、董建国、王琼(2013)在《网络游戏休闲的心理历程分析》认为玩家之所以会沉迷于网络游戏,主要原因是家庭干预较少和玩家自控能力差等,为此,政府要出面干预网络游戏准入制度,扩大监管范围,并通过实际的案例来影响沉迷玩家自我调节。
[16]
1.2.2国外文献综述
NicholasYee(2006)针对了角色扮演游戏玩家人格与网络角色人格重叠特征,认为玩家在现实生活中不得志而在网络游戏中找到了自信,从而更加愿意接受网络游戏世界。
[17]NicholasYee.ThePsychologyofMassivelyMulti-UserOnlineRole-PlayingGames:
Motivations,EmotionalInvestment,RelationshipsandProblematicUsage.2006:
26-29
PatrikStrom和MirkoErnkvist(2006)分析了3大网络游戏市场大国,对游戏经济圈的形成做出了预测,对中日韩网络游戏交叉输出,综合发展的模式进行分析,认为亚洲网络游戏市场必将成为未来游戏市场的中心。
[18]PatrikStrom,MirkoErnkvist.TheAsianOnlineGameWave–ChangingRegionalCompetitionintheFieldofDigitalCulturalIndustries.CulturalSpaceandPublicSphere.2006:
378-406
]StevenJ·Horowitz(2007)认为玩家通过时间和金钱来打造的网络游戏道具应当成为跟人私有财产的一部分,对于盗号行为应当视为违法行为,对于运营商未告知而停服行为有权利起诉。
[19]StevenJ.Horowitz.COMPETINGLOCKEANCLAIMSTOVIRTUALPROPERTY.
http:
//ssrn.com/abstract=981755.2007:
14-15.
IanMacInnes和LiliHu(2007)探析了中国网络游戏发展历史,对研发和代理两种游戏运营模式进行分析,同时以中国网络游戏存在的问题来影射世界网络游戏发展将会面临的困境,对可能存在的恶性竞争、模仿抄袭等网路游戏提出了治理方案。
[20]IanMacInnes,LiliHu.BusinessmodelsandoperationalissuesintheChineseonlinegameindustry.TelematicsandInformatics.2007.24:
130-144
[21]2011年中国游戏产业调查报告.2011:
16
[22]2009-2011年度中国网络游戏市场用户研究报告
[23]HYPERLINK"
[24]2010年中国网络游戏用户偏好调查报告.2010.11:
3
[25]2011年中国游戏产业调查报告.2011:
5-6
[26]2011年中国网络游戏运营及服务满意度调查报告.2011.07:
3
1.3研究内容
本文主要从四个部分来探讨了我国国产网游的发展情况,首先分析了国产网游的市场的市场现状,从发展速度、市场规模、消费人群、收费模式、产品类别、竞争手段、市场集中度等方面进行了描述。
然后提出了国产网游现存的问题,从网游产品创新不足、存在较多游戏漏洞(BUG)、收费模式不健全、网游跳票频繁、营销方式单一、非法插件猖獗、网游维护不到位、网游沉迷的负面影响、周边配套较少等方面来加以分析。
其次分析了这些问题的产生原因,深度挖掘潜在因素。
最后针对现存的问题提出解决方案,为我国国产网游的持续健康发展作一个建议。
2.国产网游的市场现状
中国的国产网游行业经过十几年的快速发展,整个市场的规模不断扩大,产品类别越来越丰富,消费人群越来越多,但随之而来的竞争也越来越激烈。
2.1发展速度较快
中国的网游行业从产生起仅有二十年左右,从2004年的73家网络游戏自主研发公司发展到2011年的164家,年增长率高达12.26%。
从国产网游的游戏维度来说,从开始的平面游戏,发展到如今的2D、2.5D,甚至是大型3D游戏,技术上的进步更加促进了网游行业的发展。
此外,从企业的角度来说,网易、完美这些行业巨头从以前的旗下单款网游到如今的旗下数十款网游,其发展速度令行业震撼。
从2001年到2012年,网易游戏从当年的《HYPERLINK"
2.2市场规模扩大
近年来网络游戏的持续升温使得网游市场的规模越来越大。
从销售额来看,2004年至2011年,中国网络游戏市场规模越来越大。
2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为428.5亿元人民币,比2010年增长了32.4%(见图1)。
预计2016年中国PC网络游戏市场实际销售收入将达到858.0亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.9%。
[21]
图1:
2011年中国游戏市场实际销售收入2004-2011
2.3消费人群年龄段集中
我国网游消费人群的用户年龄分布呈阶段性集中(见表1)。
我国网络游戏用户主要集中在19-25岁,占到网游用户的60%左右,其中,23-25所在的年龄段人数最多,占到30%左右,是网游最大的用户群体;其次是19-22岁的用户群体,约占25%。
此外,26-33岁的用户群体比重也比较大,约占20%。
因此,呈现出以19-33岁的青年人为核心(占80%左右),其他年龄段的人数则较为分散(见图2)。
[22]
表1:
2009年-2011年中国网络游戏用户年龄分布
图
图2:
2009年-2011年中国网络游戏用户年龄分布
2.4时间收费占主导
HYPERLINK"
图3:
你更经常玩哪种收费模式的网络游戏
从图3显示,一半以上的玩家认为时间收费模式更好,因为时间模式给予了更大的公平性。
时间收费模式在网络游戏初期的效果更好,而随着时间推移,花费大量时间与金钱的玩家通过高等级和强力手段来聚集一定游戏财富,然后转手卖给新玩家,最终还是会应先网络游戏的平衡。
因此,在收费模式的确定方面是网络游戏运营需要注意的重要方面。
2.5产品类别丰富
随着网游行业的发展,网游的类别也越来越丰富,主要的网游题材有武侠传说、剑与魔法、科幻世界、现代写实等。
从各游戏题材占总数的百分比来看,“剑与魔法”类网络游戏占1/3,“武侠传说”为24.7%,“科幻世界”为10.5%,“现代写实”为4.8
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