动画专业毕业论文.doc
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动画专业毕业论文.doc
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动画专业毕业论文
摘要
三维动画是一种用计算机模拟空间造型和运动的动画形式,是纯粹的计算机技术的产物。
三维动画的本质即通过计算机的运算和处理,建立三维物体造型,并使该物体在三维空间运动。
建筑漫游动画是近几年比较热门的行业,也是未来建筑表现的一个发展方向。
这里主要对小区内部和小区的外观进行展示。
制作的关键技术部分在论文中做了展示。
有小区模型的建立,模型材质灯光等,最后通过AE影片进行剪辑,输出。
论文首先对动画制作软件进行介绍。
然后对模型的建模,材质,灯光,摄像机的功能和使用做了论述。
最后介绍了渲染动画的方法,以及最后作品渲染后,运用影视合成软件AE,对影片进行剪辑拼接输出后形成最后作品的方法。
关键词:
建筑漫游;三维动画;别墅漫游;3DSMAX
Abstracts
The3Danimationisakindofcomputersimulationmodelingandmovementoftheanimationspaceform,isaproductofpurecomputertechnology.Theessenceofthethree-dimensionalanimationisthroughthecomputeroperationsandprocessing,3Dobjectmodeling,andthemovementofobjectsinthree-dimensionalspace.Architecturalanimationisveryhotindustryinrecentyears,abutalsothefuturedevelopmentdirectionofarchitecturalexpression.
Herethemainappearancewithintheareaandareaofthedisplay.Someofthekeytechnologymakingdoashowinthepaper.Establishmentofcellmodel,modelmaterialsuchaslight,finallythroughtheAEfilmclips,output.Thepaperfirstcarriesontheanimationsoftwareintroduction.Thenthemodeling,themodelmaterial,lighting,functionanduseofthecameraarediscussed.Finally,introducesthemethodofrenderinganimation,aswellasthefinalrenderedusingthefilmandtelevisionworks,thesynthesismethodofAEsoftware,filmeditingsplicingoutputformedaftertheendofwork.
Keywords:
Constructionroaming;3Danimation;villaroaming;3DSMAX
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目录
1.前言.................................................1
2.制作工具与环境.......................................3
2.13DSmax.........................................3
2.2PHOTOSHOP.......................................3
2.3AFTEREFFECTS...................................4
3.前期策划.............................................5
3.1制作思路........................................5
3.2制作流程.........................................5
3.3分镜头设计.......................................6
4.制作与实现...........................................9
4.1前期素材收集.....................................9
4.2模型建立.........................................9
4.2.1,地面模型的建立.............................................................9
4.2.2,建筑模型的建立.............................................................9
4.2.3,植物模型建立..............................................................11
4.2.4,篮球场模型的建立.........................................................13
4.2.5,水池模型的建立.............................................................15
4.2.6,公路模型的建立...........................................................16
4.2.7,小区名字的模型的建立。
.............................................16
4.2.8,台阶模型的建立。
.......................................................17
4.2.9,其他模型.....................................................................18
4.3,材质..........................................19
4.4,建立摄像机动画................................28
4.5,导出序列帧...................................30
5.视频制作............................................31
6.结论................................................34
致谢...................................................35
参考文献...............................................36
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1.前言
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一门新兴科技,三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三位世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,在根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄像机的运动和其他动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
当着一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后需要的画面。
建筑动画是三维动画的一个表现方向,即建筑三维动画。
采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产品的建筑、园林、室内等规划设计图纸。
将建筑外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景形象的进行提前演绎展示,拓宽了人们的视野,提前感受美好的生活品质。
房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。
楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。
很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。
同时购房者日益成熟,他们需要更直接、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。
投资商在规划初期或者楼盘即将封顶之际,大肆展开宣传攻势,迫不及待地向准业主介绍自己在质量、设计、环境等方面的特点以及优势,以吸引他们或租或购的欲望。
但由于楼盘尚在建造之中,准业主无法得知实物在装饰设计,外形外观及建筑质量方面的情况,投资商会找来与此楼盘相似的实物进行拍摄,或制作设计平面外观图形来向客户宣传。
同
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时,还要斥资百万甚至上千万元,建造各种风格的样板房供客户实地参观,使地产开发成本无形中增加了许多。
这就让三维建筑动画有了用武之地。
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2.制作工具与环境
2.13DSmax
3DSMAX是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业等领域。
它的突出特点为:
基于PC系统的低配置要求、安装外挂(plugins)可以提供3DSmax所没有的功能以及增强原来的功能、强大的角色动画制作能力、可堆叠的建模步骤,使模型的制作有非常大的弹性。
在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
我使用3DSmax制作了动画中需要的所有模型,赋予材质贴图和灯光都是在max中完成,还有建立摄像机,创建摄像机动画,最后渲染出序列帧都是在max中完成的。
2.2PHOTOSHOP
PHOTOSHOP简称“PS”,是一个由AdobeSystems开发和发行的图像处理软件。
Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。
使用其众多的编修与绘图工具,可以更有效的进行图片编辑工作,从功能上看,它可以分为图像编辑、图像合成、调色、特效制作等。
图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换,也可以复制、去除斑点、修复、修饰图像的残缺等。
图像合成是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成传达明确意义的图像。
调色是该软件中最具威力的功能,可方便的对图像的颜色进行明暗、色偏的调整,也可以在不同颜色进行切换满足图像在不同领域的
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应用。
特效制作在该软件中主要由滤镜、通道等完成。
我使用PS绘制了一些材质贴图,比如公路,球场等,的确是非常方便的图像处理软件。
2.3AFTEREFFECTS
AE全称AfterEffects,是adobe公司开发的一个影视后期特效合成及设计软件。
用于高端视频特效系统的专业特效合成软件,隶属美国Adobe公司。
它借鉴了许多优秀软件的成功之处,将视频特效合成上升到了新的高度。
Photoshop中层的引入,使AE可以对多层的合成图像进行控制,制作出天衣无缝的合成效果;关键帧、路径的引入,使我们对控制高级的二维动画游刃有余;高效的视频处理系统,确保了高质量视频的输出;令人眼花缭乱的特技系统使AE能实现使用者的一切创意;AE同样保留有Adobe优秀的软件相互兼容性。
它可以非常方便地调入Photoshop,Illustrator的层文件;Premiere的项目文件也可以近乎完美的再现于AE中;甚至还可以调入Premiere的EDL文件。
新版本还能将二维和三维在一个合成中灵活的混合起来。
用户可以在二维或者三维中工作或者混合起来并在层的基础上进行匹配。
使用三维的层切换可以随时把一个层转化为三维的;二维和三维的层都可以水平或垂直移动;三维层可以在三维空间里进行动画操作,同时保持与灯光,阴影和相机的交互影响~并且AE支持大部分的音频,视频,图文格式,甚至还能将记录三维通道的文件调入进行更改。
是非常实用的视频后期处理软件。
我使用AE合成了每个摄像机的动画,添加了视频特效,加入音乐。
最后还用AE渲染出视频。
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3.前期策划
3.1制作思路
制作建筑动画讲究制作思路、制作方向等,在建筑物或者是城市的漫游动画中,在构想过程中,需要至少两种思路的存在:
其一宏观场景制作和动画设计,想要得到流畅,高质量,高清的画面效果,必须保证画面中建筑物和自然景观模型总面数不超过5万个左右,使其参数有利于动画制作,而且制作的效率也会提高
其二是在强调细节的表现,在设定好一个动画线路后,按照线路所要表现的建筑单体进行细致的建模工作。
3.2制作流程
制作流程首先是建立模型,赋予材质,打上灯光,然后建立摄像机,做出摄像机动画,渲染导出摄像机动画的序列帧,最后将序列帧导入AE中合成、添加特效、渲染出成品,如表3.1。
表3.1制作流程
收集素材建立模型赋予材质渲染导出序
列帧
AE渲染出AE合成及
成品添加特效
5
3.3分镜头设计
在动画制作之前,应当制定一套科学的分镜头脚本,作用有三:
其一确定了前期拍摄脚本,其二后期制作有了依据,其三能作为影片长度的参考。
为此我制作了这样的一套分镜头脚本:
首先在高空鸟瞰整个小区,让观众了解到整个小区的大概情况,然后从远处拍摄小区大门,再慢慢拉近镜头,就像一个人慢慢走向小区大门,让人有身临其境的感觉,进入小区后首先映入眼帘的是写有小区名字的石台,我给了石台一个特写,可以让观众对小区名字加深印象,接着继续向小区内部拍摄,这个时候给了一个篮球场的镜头,让观众看到小区内的设施,然后镜头拉过篮球场,给了小区楼房一个特写,让观众看到小区房子的清晰模样,接着镜头移向小区内的水池,再环绕水池拍摄,展现出水池的样子和小区内部的环境,然后展示小区内主建筑,最后镜头慢慢离开地面,再次展现出小区全貌,如表3.2.
表3.2
镜头景别时间画面音乐号
高空鸟1号全景3S水边的阿
瞰整个小迪丽娜
区,让观众
了解到整个
小区的大概
情况
6
2号中景4S镜头水边的阿
向大门慢迪丽娜
慢拉近
3号近景6S写有水边的阿
小区名字的迪丽娜
石台,和小
区名字的
特写。
4号中景10S进入水边的阿
大门后慢迪丽娜
慢向小区
篮球场移
动拍摄
5号中景18S从球水边的阿
场向小区迪丽娜
主建筑物
移动,最后
给主建筑
一个特写。
6号中景8S离开水边的阿
球场进入迪丽娜
小区水池
7号近景12S环绕水边的阿
7
水池近距迪丽娜
离观赏
8号近景12S近距水边的阿
离观赏小迪丽娜
区房屋群
9号远景7S离开水边的阿
地面镜头迪丽娜
慢慢拉远
8
4.制作与实现
4.1前期素材收集
前期收集素材是很有意义的,举个例子来说:
你想做一件衣服,做什么样的衣服这是策划,制作衣服用什么样的材料是素材,怎么得到这些材料是素材收集。
至于你这件衣服做好以后好不好看,或是说是什么样的风格,就和你的先材有很大关系。
也就是说只有保证了充足的素材才有可能做出更理想的片子。
我收集的素材有:
从网上下载的主建筑的CAD文件;百度下载的公路、篮球场、地砖贴图;百度音乐下载的背景音乐:
水边的阿迪丽娜。
4.2模型建立
4.2.1,地面模型的建立
创建一块平面,将LengthSegs和WidthSegs都改为1,如图4.1,减少模型的面数,节约系统资源。
这样地面就做成了。
图4.1地面模型参数
4.2.2,建筑模型的建立
将楼房cad文件导入3dsmax,使用捕捉工具,分别创建模型各个组成部分,相当于搭积木,然后优化模型,使它成为整体。
第一步:
整理cad图纸,把各个平面和立面独立起来,删除不
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需要的备注和多余的内部构造线等等,然后保存为独立的cad文件,如图4.2。
图4.2整理好的cad文件
第二步:
将整理好的各个平面和立面的cad文件导入。
根据CAD立面图用二维线画出墙体的轮廓,留出窗洞和门洞,然后转换成可编辑面片,再挤出墙体厚度,挤出值为200cm,如图4.3。
CAD平面图用作制作楼板的参考,楼板使用二维线画出轮廓,再转换成可编辑面片,最后挤出厚度,楼板挤出厚度为90cm。
最后合成整个模型,如图4.4。
在操作时要打开捕捉工具把线条捕捉到cad线条上,以免出现误差,注意要将模型重叠的面删除,否则在做动画的时候会出现闪烁的问题。
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图4.3墙体厚度参数
图4.4楼房最终模型
4.2.3,植物模型建立
在植物模型方面,我使用了3dsmax软件自带的植物创建功能,在模型建立卷展栏选择AECExtended然后选择Foliage。
就可以选择各种不同的植物,如图4.5。
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图4.5植物创建的界面
由于植物的面比较多,创建比较多的树的时候会很卡,所以需要把它们用线框显示,以节约系统资源,避免死机。
方法是选中物体,点击右键,选择objectproperties,然后把displayasabox的选项打上勾勾,如图4.6。
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图4.6如何使用线框显示
4.2.4,篮球场模型的建立
地板是用一个box把它挤压以后再加上贴图完成的。
挤压厚
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度为150cm,如图4.7,这样一个球场模型就做好了,如图4.8。
图4.7球场模型挤压厚度参数
图4.8篮球场地的模型
篮球架模型是用基本几何体转换成可编辑多边形完成的,篮筐离地面3.15M,和现实生活中的篮球架一样,如图4.9。
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图4.9篮球架的模型
4.2.5,水池模型的建立
首先用二维线画出小道,然后转换成可编辑面片加以挤压得到,小道地砖是用一组方形小平面制作而成,水面是一块平面加上波纹的贴图,如图4.10。
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图4.10水池的模型
4.2.6,公路模型的建立
使用二维线画出公路的形状,再转换成可编辑样条线修改细节,最后再转换成可编辑面片,如图4.11。
图4.11公路的模型
4.2.7,小区名字的模型的建立。
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石台是用一个box转换成可编辑多边形修改成现实中石台的样子,上面的字是使用3dsmax自带的文字输入功能,然后挤压出厚度形成和现实生活中相似的立体的文字,挤压参数为200cm,如图4.12,这样一个小区标志性的物体模型就做好了,如图4.13。
图4.12小区名字模型的挤出参数
图4.13石台模型
4.2.8,台阶模型的建立。
使用二维样条线画出台阶的形状,再转换成面,加上厚度后形成体,厚度为150cm,如图4.14。
然后逐一复制到公路的两边,如图4.15。
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图4.14台阶挤出厚度参数
图4.15台阶的模型
4.2.9,其他模型
其他的背景模型我使用了简单的box,用来凸显主体建筑物,如图4.16。
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图4.16背景房屋的模型
4.3,材质
楼房墙体我使用的bulinn材质,材质颜色用的淡淡的黄色,体现出建筑物的厚重感,如图4.17。
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图4.17楼房墙体模型的材质参数
玻璃我使用的bulinn材质,材质颜色用的浅蓝色,透明度调整为40,如图4.18。
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图4.18窗户玻璃模型的材质参数
阳台板的我使用的bulinn材质,材质颜色用的乳白色,如图4.19。
图4.19阳台版模型的材质参数
阳台栏杆的我使用的bulinn材质,材质颜色用的深蓝色,如图4.20。
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图4.20阳台栏杆模型的材质参数
大门我赋予了它不锈钢材质,如图4.21。
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图4.21大门模型的材质参数
字体我使用的bulinn材质,材质颜色用的金色,如图4.22。
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图4.22小区名字模型的材质参数
水面我使用了贴图材质,如图4.23。
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图4.23水面模型的材质参数
地砖使用的贴图材质,如图4.24。
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图4.24地砖模型的材质参数
公路使用的是贴图材质,如图4.25。
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图4.25公路模型的材质参数
篮球场和篮板也都是贴图材质,如图4.26。
图4.26篮球场和篮板模型的材质参数背景建筑我用了3dsmax的默认材质,加上了一点透明,以此淡化背景,凸显主题,如图4.27。
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图4.27背景房屋模型的材质参数
4.4,建立摄像机动画
我一共建立了8台摄像机,都是目标摄像机,都使用了路径约束动画,如图4.28。
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图4.28在3D中建立的目标摄像机
具体做法是,先建立一个目标摄像机,再画出一条二维线,然后选中摄像机,如图4.29。
图4.29制作摄像机路径动画
再点击,然后选择pathconstraint,再选择addpath,拾取样条线,这样摄像机就被约束到了样条线上来回运动,默认的时间是100帧,我们可以在时间轴上修改时间,达到我们需要的效果,为了方便操作,我使用了500帧。
同理,摄像机目标点也需要约束到一条线上,用来制作出更生动的动画效果,如图4.30。
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图4.30摄像机动画参数设置
4.5,导出序列帧
模型材质和摄像机动画都做好了,现在就需要渲染出序列帧,以便于后期添加特效和合成。
具体做法是:
在摄像机镜头下,按F10,进入渲染设置界面,选择好渲染范围,分辨率,保存位置以及保存格式等,就可以开始渲染了,每个镜头的参数都不一样,我选择了其中一个镜头,渲染范围是从第一帧到第240帧,分辨率为640*480,如图4.31。
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图4.31渲染参数设置
所有镜头渲染好了以后我得到一组序列帧,如图4.32。
图4.32导出的序列帧
5.视频制作
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将上面渲染好的序列帧和后期素材导入到AE中,如图5.1。
图5.1将素材导入AE
在时间轴上调整好每个序列帧和素材的播放顺序,如图5.2。
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图5.2调整序列帧
在每段镜头的交接出添加上淡入淡出的特效,如图5.3。
图5.3淡入淡出的特效
在主体建筑特下的时候加上了CCLightBurst2.5的特效,如图
5.4。
图5.4CCLIGHTBursr2.5特效参数
加上好听的音乐,如图5.5。
图5.5音乐
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最后渲染出最后的成品,我选择的是FLV格式,这种格式渲染速度极快,效果也不错,占用空间小,如图5.6。
图5.6AE渲染参数
由于FLV格式的视频不是通用的AVI格式视频,所以需要转
。
换为AVI,我用了一个小软件,叫做万能FLV转换AVI如图5.7
图5.7FLV转换AVI的工具
6.结论
制作动画的过程是繁琐的,但最终效果还算良好。
通过对建筑动画的制作,让我体会到建筑动画的前景是广阔的,体会到建筑动画这种新颖的立体式传播模式的乐趣,整部建筑漫游动画镜头处理和音乐配合相得益彰。
对整体效果的制作研究得比较深入,在制作研究前我有很多东西不会太懂,
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