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mageknight规则书
规则书
本文提供了MageKnightBoardGame的全部规则。
它并不立足于作为了解该游戏的一种方法,更不是教导其它玩家如何游戏的途径,本文的目的在于提供游戏当中各种处境时游戏系统和功能查阅的一篇全览。
它本身还包括了当了解游戏和玩第一个场景时,你不必要知晓的针对特殊和稀有处境的一些规则。
我们强烈建议玩家从阅读《游戏流程(GameWalkthrough)》开始入手,《游戏流程》以更自然流畅的顺序解释规则,并附有大量图片和实例。
本文设想是给那些已经阅读完《游戏流程》或是完成了第一场景的对游戏元素和概念比较熟悉的玩家,也给那些阅读此文时有地点卡的玩家部署使用,你可以随时在本文中绿色斜体字处查阅。
该文本最后一页,有游戏流程和敌方特殊能力的简要表格,可能会在你前几场游戏中经常使用。
游戏流程
1.选择一个场景——从场景手册(ScenarioBook)中选取一个场景任务。
如果玩家意见一致可以使用任何变体规则。
2.玩家顺序/英雄选择——决定玩家选择英雄的顺序。
按这个顺序,每个玩家选择适合的英雄并拿取相关的英雄组件。
*当一个玩家选择了英雄,他将英雄的循环顺序标志(RoundOrderToken)放在桌上,所有循环顺序标志按顺序堆放成柱形,先选择的英雄在顶面,最后选择的英雄在底部。
3.设置游戏——按“游戏设置(GameSetup)”章节的内容设置游戏区域。
注意场景描述中一些例外或者特殊的规则可能会修改游戏设置。
4.进行游戏——进行完成游戏所有的循环,直到达成场景结束条件,或者你达到循环的限制条件。
5.游戏结局——当游戏结束,按计分规则结算场景任务得分。
一循环(白昼或夜晚)
1.循环(Rounds)为白昼或者为夜晚。
玩家们在一循环中进行各自的多个回合(turns)。
2.循环准备(如果当前为游戏的第一循环则跳过此步骤,因为在游戏设置时已经完成)
a.翻转白昼/夜晚卡板——如果已经是白昼,则翻转为夜晚;如果已是夜晚,翻转为白昼。
b.重置资源——按照游戏设置中的条件,重掷资源池中的全部骰子。
c.生成新的部队产地(UnitOffer)
*拿取已经在产地中所有部队卡牌,放置到对应的牌堆底部。
*如果部队产地中有进阶行动卡牌(AdvancedActionCard),放置到进阶卡牌牌堆底部。
*按游戏人数+2的数目,将新部队卡牌放入部队产地。
*如果场上还没有核心版图(CoreTile)揭开,只加入普通部队(银色牌底)。
*如果场上至少有一张核心版图,则按精英部队(金色牌底)和普通部队交替加入(精英、普通、精英,……)
*如果有修道院(Monasteries)在地图上,每有1个未焚毁修道院,加入1张进阶行动卡到部队产地。
d.重置进阶行动产地(AdvancedActionOffer)——移除在进阶行动产地中最底位置的进阶行动卡牌,至进阶行动牌堆的底部,依次向下移动在产地中其它进阶行动卡牌1个位置,然后从进阶行动牌堆抽1张新卡,放入进阶行动产地的最顶部。
e.重置法术产地(SpellOffer)——同以上进阶行动的重置步骤。
f.收集策略卡(TacticCard)——集中上一循环的所有策略卡,然后将适当的策略卡面向上展示。
g.每位玩家:
*将所有的他区域内的旗帜类神器(BannerArtifacts)和技能标志(SkillToker)翻转面向上。
他在这时可以(不是必须)弃掉配置在部队上的任意旗帜类神器。
*重置他部队区域中的所有部队,包括受伤的部队(受伤部队未治疗的)
*重洗他所有的执行卡牌(DeedCards)生成一个新的执行牌堆(Deeddeck)。
*按照他的手牌上限抽牌(如果角色正在堡垒(Keep)或者城池(City)与之相临位置会增加上限,详见此类地点描述。
如果两者均符合,则使用更多效果的那一个,不能累积)。
3.玩家为该循环选择策略卡
a.每位玩家从游戏区域中选取展示的策略卡。
*最低荣誉值(Fame)的玩家先选,第二低的再选,以此类推。
如果荣誉值相同,则循环顺序标志低的先选。
注意:
这表示在第一循环,最后选择英雄的玩家,则最先选取策略卡。
b.按照策略卡上的说明“当你得到这个策略时……”执行。
c.按照每位玩家策略卡上的数字重新排列循环顺序标志,最小数字的在上,最大数字在下。
d.移除未选取的策略卡放置到一边。
4.玩家进行各自回合:
a.玩家按循环顺序标志的顺序(从上至下)进行各自的回合。
最后玩家结束,则第一名玩家重新开始。
b.如果一名玩家在他的回合开始时,无行动手牌,他可以宣告循环结束而不进行他的回合。
如此,其余玩家各自执行最后一回合,然后该循环结束。
5.查看场景描述是否游戏结束
a.如果场景条件达成,或者达到循环限制,游戏结束,你按照场景描述结算得分
b.如果没有,游戏进入下一循环。
整体游戏设置
*荣誉和名声卡板。
每位玩家放置1个盾牌标志在荣誉轨迹(FameTrack)的0点处,放置1个盾牌标志在名声轨迹(ReputationTrack)的中央0点处。
*敌人和遗迹标志堆。
按敌人(圆形)和遗迹(六边形)标志分类背面向上放置,放置成7个面朝下的标志堆。
每个标志堆旁边是放置弃掉标志的区域。
如果标志用完,重洗已弃标志,生成新的面朝下的标志堆。
*神器卡堆。
洗匀神器卡放置成面朝下的牌堆。
神器卡不能在产地中展示。
*伤害卡堆。
所有伤害卡堆放成面朝上的牌堆。
*法术卡堆和法术产地。
洗匀法术卡放置成面朝下的牌堆。
翻开前3张作为法术产地。
*进阶行动卡堆和进阶行动产地。
同法术卡放置。
*普通技能产地。
升级时未选取的技能标志所放置的区域。
*普通部队牌堆和精英部队牌堆。
分别洗匀银色和金色部队卡牌,生成两堆面向下牌堆。
*部队产地。
从普通部队牌堆翻开玩家人数+2的卡牌,以后会加入进阶行动卡牌。
魔晶标志
储存库
展示白昼策略卡
起始为版图B的地图形状
起始揭示版图
地图
魔力骰子
部队产地
展示进阶行动卡区域(修道院使用)
地点描述卡
和得分卡
未使用夜晚策略卡
白昼/夜晚卡板
资源池
移动消耗
循环顺序
普通部队
牌堆
精英部队
牌堆
名声轨迹
荣誉轨迹
荣誉和名声卡板
版图堆
伤害卡堆
神器卡堆
法术卡堆
法术产地
普通技能产地
敌人和遗迹标志堆
城池卡和城池模型
进阶行动
卡牌堆
进阶行动
产地
*循环顺序标志。
每位玩家将他的循环顺序标志放置区域,最先选择英雄的玩家在最顶面。
*白昼/夜晚卡板。
游戏开始时,白昼面朝上。
新一循环开始时翻面,如此白昼和夜晚反复交替。
——卡板左部为各种地形的移动消耗。
——卡板右部是资源池。
掷玩家人数+2数目的魔力骰子,放置于此。
至少一半的骰子必须为基础色(红、蓝、白或绿),如果不是,掷黑色和金色骰子直到满足一半骰子为基础色的条件。
*展示白昼策略卡。
放置白昼策略卡在容易摸取的区域。
*未使用策略卡。
放置夜晚策略卡于此,你不必要洗匀它。
*版图堆。
场景描述中有从此处拿取各类版图的数目
——如果是农村版图(绿色底面),随机拿取。
——如果是核心版图(棕色底面),分为城池和非城池两种(根据当中是否有城池标记),然后随机选取非城池和城池适当的号码。
——组成版图堆,洗匀棕色版图,然后将洗匀的绿色版图放在棕色上面。
*地图。
按场景描述,面向上放置起始版图A面或是B面。
——翻开2张(起始版图A面)或3张(起始版图B面)版图,照描述放置。
以后的版图按起始版图同样方向放置。
——查看已翻开地点的地点描述卡的发生效果。
*地点描述卡和得分卡。
放置于玩家易于拿取并查看的位置。
*城池卡和城池模型。
可以放置稍远位置,只在游戏后期需要。
*储存库。
将魔晶标志放置在易拿取的位置。
放置未使用的魔力骰子在这里,在以后游戏中可能会使用到。
玩家区域
*英雄卡。
代表玩家的角色,卡的下部是物品区(Inventory),可以存放游戏中得到的水晶。
*等级标志堆。
将5个八边形的等级标志放置成面朝上的标志堆,标记有1-2的在顶面,9-10的在底部。
正面的图示表示你处于1-2等级,护甲值为2,手牌上限为5。
将第6个空白等级标志面向上放置在部队区作为指挥标志(CommandToken)。
*部队区域。
放置你征募的部队。
每个部队需要自己的指挥标志。
游戏开始玩家只有1个指挥标志,因此只能拥有1支部队。
当游戏推进升级,玩家得到另外的指挥标志,拥有部队的最大数量增加。
*执行牌堆。
每位玩家洗匀选定英雄的16张基础行动牌(查看右上角标记)生成自己的行动牌堆。
玩家手牌
部队区域
指挥标志
执行牌堆
技能标志堆
弃牌堆
(面朝上)
技能描述卡
英雄模型
盾牌标志
出牌区
获得技能
等级标志堆
物品区
英雄卡
*玩家手牌。
游戏开始时,从行动牌堆抽取5张卡牌(按你最顶面的等级标志规定的手牌上限)。
*弃牌堆。
回合中和回合结束时放置玩家打出的卡牌。
*模型。
在第一回合,将玩家英雄模型放至地图上。
*盾牌标志。
荣誉轨迹和名声轨迹上各放置1个。
剩余的用来标志你在地图上的成就。
使用个数不限(如果用完,可以用其它物品代替)。
*技能标志堆。
每位玩家有10个属于自己颜色的技能标志。
随机堆放成面朝下的标志堆。
*获得技能。
放置升级后获得技能的区域。
*技能描述卡。
描述了属于你的英雄的所有技能。
*出牌区。
每位玩家面前在回合中打出卡牌的区域。
基础游戏概念
执行卡
1.所有卡牌背面为右图的卡牌是执行卡。
包括行动卡(基础行动和进阶行动)、法术卡、神器卡和伤害卡。
游戏开始时玩家执行卡堆只有基础行动卡。
2.玩家每回合从手牌中打出执行卡。
打出卡牌后放入出牌区,执行表述的效果。
3.不同的执行卡有不同的使用效果:
a.行动卡(ActionCard,基础行动或进阶行动)打出后会产生基础效果,或者通过1个规定颜色的魔晶标志增强为强力效果。
b.法术卡的基础效果可以通过1个规定颜色的魔晶标志而增强。
在夜晚,法术还可以被规定颜色的魔晶标志和黑色魔晶增强为强力效果。
c.神器卡打出后产生基础效果,丢弃(从游戏中移除)可以发动强力效果。
d.伤害卡不能以任何方式打出。
e.任一非伤害卡可以横置打入出牌区,表示移动1,或影响1,或攻击1,或防守1。
*不能作为远程攻击(RangedAttack)、围攻攻击(SiegeAttack)、或者任何种类元素(Elemental,火、冰或冰炎)攻击或防守打出。
4.相同效果的卡牌可以同时打出以累积效果,叠放卡牌打出并加总效果。
5.回合结束时,所有打出的执行卡进入弃牌堆。
将未打出的卡留在手里,除非决定弃掉。
6.部分卡牌效果必须支付另外的魔晶标志,弃掉(进入弃牌堆)或丢弃(从游戏中移除)其它1张卡牌,如果你不能这样做就不能发动效果。
a.伤害卡永远不能以这种用法而弃掉或者丢弃,除非特殊效果允许。
“任一卡牌”是指你手中除了伤害卡以外的所有卡牌。
使用部队
1.部队分为两堆,普通(银色牌底)和精英(金色牌底)。
部队进入游戏后牌底颜色不影响游戏。
2.游戏开始时,玩家没有部队。
征募的部队展示在玩家面前的部队区(不能放置在手牌中、执行卡堆或是弃牌堆里)。
3.每个在部队区里的部队配置有指挥标志。
你不能拥有比指挥标志更多数目的部队。
a.指挥标志在部队卡上方的,视为待机状态(Ready)。
b.指挥标志放置于部队卡上的,视为消耗状态(Spent)。
c.部队卡上有伤害卡的,视为受伤状态(Wounded)。
4.新征募部队为待机状态、非受伤状态。
a.如果你准备获得1个新部队,但你的指挥标志都被占用,必须解散(Disband)你一支部队。
从游戏中移除解散的部队,无视解散部队已有的状态,新征募部队是待机、未受伤状态。
5.待机和未受伤的部队可以激活(Activated)1种它的能力,方法与打出手牌相同。
有些能力通过规定颜色的魔晶标志可以增强效果。
a.激活1支部队,放置它的指挥标志到部队卡上——这部队不再是待机状态,直到循环结束它都是消耗状态。
b.激活1支部队与打出卡牌发动效果相同。
可以将其效果与其它执行卡和部队效果累积。
6.一旦有效果允许你“待机1支部队”,你可以将指挥标志移动到部队卡上方,这支部队现在处于待机,可以再次激活。
7.旗帜类神器可以在回合内任意时间配置给1支部队。
放置旗帜卡在将配置的部队卡下面,一旦旗帜附着于部队,就可以从旗帜基础效果获益,但强力效果不能使用。
a.如果部队消灭或解散,或者将另外旗帜配置给同一部队,原旗帜进入弃牌堆。
b.循环结束时,你可以决定将旗帜保留在部队上,或者将旗帜洗入执行卡堆。
8.回合结束时,不用弃掉消耗部队,或让消耗部队待机。
部队在循环结束时自动进入待机状态。
使用技能
1.技能标志代表技能,每个英雄角色有自己的一套技能标志。
2.游戏开始时,玩家没有技能标志,每当英雄达到一定荣誉等级,就能得到1个技能标志。
a.玩家将游戏中获得的技能标志面朝上放置在自己面前。
b.玩家可以获得属于自己角色的技能标志,但游戏中仍有其它角色的技能标志,玩家也可以同自己的技能标志一样获得——一旦有技能标志在场上,原本属于谁不重要。
3.每种技能的使用和效果在技能标志上通过标记表示。
在相应角色的技能描述卡上有详细描述。
4.技能分为三种基本类型:
a.
这种记号的技能标志只能每循环使用一次,在你自己的回合(Motivation技能除外,可以在其它玩家回合使用)使用。
使用后,将标志翻转面朝下,直到下一循环。
b.
这种记号的技能标志只能每循环使用一次,但效果可以持续到你的下一回合开始。
这类技能生效后会影响在各自回合的其他玩家。
当使用这类技能时,大声宣告并将技能标志放在桌子中央。
在你下个回合开始时(或当前循环先结束时)收回标志并面朝下放置,下一循环开始时翻转为面朝上。
c.没有任何特殊记号的技能标志每回合使用一次。
使用魔力
1.游戏中有4种基础颜色的魔晶标志(红、蓝、白、绿),魔晶有两种形态:
a.纯魔晶(PureMana)。
纯魔晶以魔力骰子或者玩家出牌区的魔晶标志表示。
获得以后,必须在玩家回合结束前使用,否则消失。
b.水晶(Crystals)。
水晶以在玩家物品区(英雄卡上)的魔晶标志表示,每种基础颜色的水晶最多存放3个。
*水晶可以在玩家回合内的任意时间转化为纯魔晶。
纯魔晶不能转化为水晶,除非其它效果允许。
2.两种特殊颜色(金和黑)的魔晶标志只能以纯魔晶的形式存在(不存在金色和黑色水晶)
a.白昼循环中,金色魔晶可以当估任意基础颜色魔晶使用。
黑色魔晶不能在白昼使用。
b.夜晚循环中,黑色魔晶可以用来增强一些效果。
金色魔晶不能在夜晚使用。
3.资源池表示存在于世界上的纯魔晶。
每回合,玩家可以从资源池拿取1个魔力骰子,并将它显示的颜色当做魔晶使用。
a.玩家回合结束时,重掷在资源池的魔力骰子,然后将它们放回资源池。
b.玩家们在需要使用魔晶时拿取骰子,不能够拿取骰子后不使用魔晶。
效果
1.执行卡、部队、技能标志和一些策略卡在回合内能发动多种效果。
a.很多效果被简短表述如移动X(获得X移动点数),或者治疗X(获得X治疗点数)。
b.其余效果允许你在回合内修改规则,或者获得一些平常不能获得的效果。
按卡牌文字执行这类效果。
*如果效果修改了某些数值或者规则,这种变化一般维持到该回合结束(除非另有表述)。
2.如果你不理解一种效果或者两种以上效果的组合反应,请查阅游戏官网FAQs。
“获得”效果
1.如果一种效果告知你获得1个魔晶标志(ManaToken),拿取相应颜色的魔晶标志放置在你的出牌区。
2.如果一种效果告知你获得1个水晶(Crystal),拿取相应颜色的魔晶标志放置在你的物品区。
如果你已经有相同颜色的3个水晶,则得到1个相同颜色魔晶标志放置到出牌区(视为纯魔晶)。
3.如果一种效果告知你在回合中或回合后获得1张新执行卡(进阶行动、法术或神器),新卡放到执行卡堆顶面除非另有表述。
a.一旦你从法术产地或进阶行动产地获得新卡,立即补充产地,向下移动剩下的卡牌,在顶处加入1张新卡。
b.如果你从部队产地拿取1张卡牌(部队卡,或是从修道院学到的进阶行动卡),不要立即补充产地。
下一循环开始时才能补充。
4.任何神器和战斗获胜得到的战利品,在你回合结束时才能得到。
具体查看“回合结束”章节。
弃牌(Discarding)和丢弃(ThrowingAway)
1.如果一种效果告知你弃牌(Discard),将弃掉的卡牌放入弃牌堆。
不能弃掉伤害卡,除非效果允许。
2.如果一种效果告知你丢弃(Throwaway)1张卡牌:
a.如果是伤害卡,将它放入伤害卡堆。
b.其余情况,将它从游戏中移除(放入游戏盒)。
撤销
1.除非你同意(不推荐),玩家可以撤销各自回合的任何行动和决定。
这样相对于只在头脑中谋划,可以更快地执行完成你的回合和改变策略。
2.你不能撤销回到任何新情况发生之前的时间(如翻开新版图、敌人标志或者其它卡牌),也不能回到骰子掷出,或者玩家对于其他玩家行动作出反应(经常发生于玩家对玩家作战)之前。
a.一旦以上情况发生,所有的决定、移动、打出卡牌、使用技能和部队技能,消耗魔晶等等,必须恢复到原有状态。
玩家回合
1.一些策略卡,技能标志和村庄描述卡给予你选择的机会——标注有“你的回合之前”或者“在另一玩家回合中”。
a.两者的使用目的相同。
你可以在别人回合中使用,或者在你的回合之前。
注意:
你可以在你的第一回合之前的“在另一玩家回合中”使用效果,甚至你是该循环的最先玩家。
b.这些效果允许你抽取执行卡。
行动完成后应检视处境(是否牌堆的牌被抽完,是否手中有手牌)。
2.如果你回合开始时执行卡堆抽空了,如果还未宣告循环结束,你可以跳过你的回合并宣告循环结束,如果如此,每个其他玩家再执行1个回合后循环结束。
a.你可以在你回合开始时执行卡堆抽空的情况下,宣告循环结束。
b.你必须在你回合开始时执行卡堆抽空,并且无手牌的情况下,宣告循环结束。
c.如果你有手牌,但执行卡堆被抽空,你可以决定是否宣告循环结束,或者进行你的回合。
d.如果你手中和执行卡堆都没有卡牌,但已经有其他玩家宣告循环结束,你必须跳过你的回合。
3.如果你跳过你的回合,你的回合立即结束;你甚至不能使用地图上你拥有的占领地(矿洞Mines或魔法林地MagicalGlade)的收益。
4.如果你没有跳过你的回合,你有两个选择:
进行普通回合(RegularTurn),或者休息(Resting)。
a.以上两种情况,你必须在回合中或者回合结束时,打出或弃掉至少1张卡牌(除非回合开始时你手中无牌但执行卡堆中有牌)。
5.进行普通回合分为两个自愿部分:
移动(Movement),行动(Action)。
a.首先,你可以(不是必须)移动。
你可以在移动中翻开新地图版图,具体查看“移动”章节。
b.你的移动会造成下列强制行为:
*如果你在其他玩家占据的位置结束移动,你必须开始玩家对玩家作战。
*如果你进入(即攻击)一处防御地点(堡垒Keep、法师塔MageTower、城池City),你必须与所有守卫敌人开战。
*如果因为你被暴怒(Rampaging)敌人攻击停止移动,你必须与这些敌人开战。
c.如果没有造成强制行为,你可以选择发动一个(仅为一个)以下的自愿行动:
*在居住地点(村庄Village、修道院Monastery、堡垒Keep、法师塔MageTower、城池City),你可以与当地交流(Interact)。
查看“与当地交流”章节。
*在探险地点(遗迹Ruin、地下城Dungeon、坟墓Tomb、怪物巢穴MonsterDen、孵化地SpawningGrounds)你可以决定探索它们。
这经常会导致战斗。
*如果有暴怒(Rampaging)敌人(兽人掠夺者OrcMarauders、德古拉draconum)在一个或多个与英雄相临的位置,你应决定与一个或多个敌人交战。
*如果在修道院中,你可以决定焚毁(Burn)它。
这会导致战斗。
*如果以上行动不适用,或者你不想进行以上行动,你可以不进行行动。
d.每一回合你只能进行1个行动(强制或自愿)。
如果你准备移动并/或翻开新版图,你必须在执行行动之前进行。
以上行动之后不能够移动或者翻开地图版图。
e.你可以在你回合中任意时间打出任意数量的特殊效果(SpecialEffects)
。
也可以在回合中除战斗之外的任意时间打出任意数量的治疗效果(HealingEffects)
。
6.如果选择休息(Resting),你不能移动、发动战斗或与当交流。
a.依据你手牌,你可以进行标准休息(StandardRest,如果你手中至少有1张非伤害卡牌)或者缓慢恢复(SlowRecovery,如果你手中只有伤害卡)。
*StandardRest:
弃掉1张非伤害卡和任意数量的伤害卡。
注意:
与治疗(Healing)不同的是,这种方式下,伤害卡是进入你的弃牌堆。
*SlowRecovery:
翻开手牌展示你手中仅有伤害卡,然后弃掉1张伤害卡到你的弃牌堆。
b.在回合中休息之前或者之后,你可以打出任意数量的治疗和特殊效果。
7.当你已在你的回合完成所有事项(普通回合或休息)后,宣告你的回合结束。
a.首先,将所有魔力骰子返还资源池,返还之前重掷你使用过的骰子。
这已列入你必须做的第一件事情,以便其它玩家获知骰子的情况,从而计划他们各自回合的行动。
b.告知下一玩家(按照循环顺序标志)可以开始他的回合。
*这样可以提快游戏速度。
然而,如果下一玩家坚持,他也可以等你完全结束回合才开始他自己的回合。
c.当其他玩家开始他们的回合时,你的回合完全结束。
查看“回合结束”章节。
移动
1.在普通回合(不选择休息),你可以移动。
在移动时,可以翻开新地图版图。
在执行任何行动(战斗或与当地交流)之前所有移动必须结束。
2.移动中,你可以打出任意数量的移动效果(MovementEffects)
。
大部分这些效果会生成移动点数(MovePoints)。
a.你可以从手牌中打出任意张数的移动卡牌(和通过适当的魔晶增强效果),使用移动技能,或者激活部队的移动相关能力。
b.MoveX效果表示“你获得X点移动点数”。
c.任何卡牌(除伤害卡以外)横置打出到移动卡组中,代表“移动1”。
d.玩家可以在移动中使用任意数量的特殊效果
和治疗效果
。
3.累加你所有卡牌和效果提供的移动点数后,你可以按照移入的地形(白昼/夜晚卡板上展示)消耗移动点数,一步一步地移动你的英雄模型。
每一步,你只能移动到可通行的相临位置。
a.在白昼/夜晚卡板上标记为X的格子是不能通行的。
注意:
移入沙漠和森林地形的消耗,在白昼或是夜晚是不同的。
4.限制:
a.进入一个未被占领的防御地点(堡垒、法师塔、城池),或者被其它玩家占领的堡垒,立即停止移动,这被视为对这些地点的攻击。
b.你不能进入一个被暴怒敌人(兽人掠夺者或德古拉)占据的位置,除非它们被消灭。
c.如果你激怒一个暴怒敌人
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