《德银VR报告》中文完整版.docx
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《德银VR报告》中文完整版
今年3月,德意志银行(以下简称"德银”)发布最新VR报告,以Oculus、HTCVive、PSVR等主流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战。
基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有1300万台PC支持VR的图形处理能力,当前的PS4保有量为3700万台,Steam拥有超过1.2亿的PC游戏玩家等),更重要的是,通过分析各VR平台首发时的游戏数量,德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTCVive销量将达到100万部,索尼PSVR销量将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。
鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今年PSVR的销量将最高。
从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。
今年,三星GearVR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。
预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。
虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战。
"完全在场〃也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。
但是当前,没有几个VR平台能够做到这一点。
目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTCVive能提供最接近的"完全在场"体验。
如果配上OculusTouch手柄,OculusRift的功能也将与HTCVive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。
移动VR有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。
最重要的一点,开发"完全在场“体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能度过这一难关。
德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:
1、最初的互联网(20世纪90年代中期);
2、智能手机的普及(2007年至今上
基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。
在2007年之前,智能手机的形式多种多样。
直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正来临。
iPhone的出现弓|发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天。
不出所料,第一代iPhone上市后遭到了媒体和竞争对手的指责,称苹果只是将iPod与普通手机整合,形成了iPhone。
从表面上看,这属于"增量式创新",而不是"革命性创新"。
对于历史,我们再熟悉不过了。
对于一款新产品,最初发展较慢,相舌逐步普及,最终爆炸式增长。
摩尔定律让智能手机的功能越来越强大,苹果和谷歌的激烈
面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:
趋势一:
基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。
趋势二:
移动VR产品主要分为三类:
∙第一类:
轻量级移动VR,如谷歌Cardboard。
∙第二类:
基于智能手机的VR,如三星GearVR。
∙第三类:
独立式VR,这种VR产品会内置CPU/GPU等。
其中,2017年移动VR销量或将达到5000万部。
趋势三:
VR行业在硬件方面正在向"完全在场〃(行业术语,后文详解)转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。
总而言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大。
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