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    三维建模规范.docx

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    三维建模规范.docx

    1、三维建模规范三维建模规范三维建模规范1.1.建筑物三维建模标准1.1.1.模型1、 建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。2、 统一釆用MAX, CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR 中单位为Incho3、 模型不存在共面和相距太近的面。当两个目标共面时,将小面模型的共 面面片删除。两个平行面之间的垂直距离应大于lm,如果小于lm则删除模型内部冗余的面。4、 删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点, 保证模型无裂缝。5、 凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、 风貌保护区、文物保护建筑,以

    2、及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。建筑物临街部分基本按实际建模,尤其 台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。但标志性建 物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论 临街与非临街部分均精细建模。6、 不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。7、 在MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一 个单独的OBJECT。在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要再建GROUP,层级结构命名合理。8、 模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检査是否存在未贴图的面

    3、。9、 不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。10、 为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。11、 平面屋顶通常有女儿墙(参考DOM影像),有女儿墙的必须实际建模, 女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。12、 为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明 纹理的则尽量釆用透明纹理,而不必实际建模。13、 围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅 栏贴透明纹理。14、 复杂屋顶架子(方柱状或圆柱形)需要实际建模。复杂的欧式建筑 柱廊等精细表现。建筑物有特色的部分需要实际建模,特殊表现。15、 坡屋顶务必分清2

    4、坡和4坡的屋顶,从影像和照片上分辨。16、 人字形屋顶通常有屋檐,需实际建模,不要屋顶直接下来接房子。17、 活动的房屋、违章建筑不必建模、贴图。18、 为了保证纹理的淸晰度,重要房屋或面数较多的建筑物模型可将模 型拆分烘培。19、 与楼房相连接的一层私自搭建的平房不必建模。20、 建筑物临街部分的台阶全部建模,建筑物非临街部分(建筑物背面) 长度小于6米的不必建模。21、 对于单幢建筑物,如果存在部分阳台封闭、部分未封闭的情况,则 根据少数服从多数的原则,即以建筑物的单面为单位,如果该面上大部分阳台封闭,则该面所有阳台建模时均封闭,反之,如果该面大部分阳台不 封闭,则该面所有阳台建模时均不封

    5、闭。22、 模型制作必须使用捕捉工具,禁止产生漏缝模型或重叠闪烁现象。23、 禁止使用镜像工具,如有镜像物体必须使用XF0RM工具,再使用 NORMAL翻转法线,避免镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错误现象。24、 有线条墙面纹理在贴图时必须保证每个交接面线条结合正常,禁止 出现纹理线条错位现象。25、 在制作底商门面和大量广告招牌时,需采用拼图方式,将大量广告、 底商纹理整合为一张贴图纹理(512*512),使用Unwrap UVW修改器展开贴图,来节省贴图资源耗用量。1.1.2.纹理贴图1、所有纹理数据均存储为JPG、PNG (透明纹理)格式。烘培前纹理的大小控制在512X512以

    6、内。纹理尺寸长、宽均是2的n次需像素 大小,纹理也不能太小,一般大于或等于32X32o如果纹理尺寸不是2 的n次幕,则设置成最靠近2的n次幕像素大小值。为了减少数据杲,能够进行U、V平铺的(如阳台等)纹理务必制作 小纹理在MAX中平铺,严禁直接在PS软件将重用纹理复制后制作成大纹 理。烘培后纹理大小尽量最优化。建筑物烘培后纹理尺寸控制在512X 512以内,场景烘培后纹理尺寸控制在1024X1024以内,且务必保证纹理 的清晰度。保证临街(主干道以上等级道路)部分纹理清晰,尤其商业 建筑物标志文字。为了保证纹理淸晰度,可将建筑物分成几部分烘培。1、 在Photoshop图像处理软件中采用“变换

    7、”、“自由变换”、“旋转” 等功能完成各类地物纹理的纠正,使得纠正后的纹理具有正视的效果。为提高 对比度和清晰度,可对纹理进行锐化处理。2、 同一建筑物各个面的色调均衡,差别不能太明显,相机偏色调整成自然 色。建筑物平铺纹理后的效果(主要是建筑物层数和横向的窗子数量)务必和实际情况基本一致,且从视觉上看建筑物的各部分(如门、窗等)比 例大小与实际保持一致。相邻的两面墙注意窗与窗的对齐。3、 烘培后的纹理清晰,尤其底层玻璃或门的纹理,树影或倒影去掉。4、 建筑物标志性的文字或明显居民区楼牌号必须贴图。5、 污浊的墙面处理干净,不用纯色,上面的线角务必保留,增强立体 感。6、 分清建筑材质,对于难

    8、以修整的材质用公共材质替换,并注意材质 大小(如砖块大小)与实际相符。7、 屋顶各种瓦贴图时注意各个面要分别贴,并符合生活常识。8、 门、窗、橱窗等开、关一致,通常情况下都关闭,树影或倒影去掉。9、 为了避免接缝处颜色明暗差别较大,最好采用镜像的方法处理。10、 尽量采用公共材质替换照片上的纹理,但公共材质的名称不能改变, 用原来的名称即可。11、 所有纹理修整成平视的效果,尤其高楼上面突出的部分。12、 空调、雨水管、水箱、防盗网等非建筑固有部分或建筑物附带物不 必表现,在纹理上处理掉。13、 避免窗户贴图到地面以下或屋檐以上,布局要合理。14、 阶梯贴两种纹理,立面的纹理颜色深一些,平面的

    9、纹理颜色浅一些, 增强立体感。15、 女儿墙贴两种固定纹理,内测的纹理颜色深一些,外侧的纹理颜色 浅一些,增强立体感。16、 处理掉玻璃纹理上反射的树、人等目标,保证贴图后纹理干净、清 晰、整洁。17、 平面屋顶纹理参考DOM影像,采用相似材质替代。18、 室外楼梯或大于5阶的台阶可不按实际台阶数量建模,要求位置准 确、表现基本形状即可。台阶高度通常15cm,宽30cm。19、 纹理命名务必不要重名,尤其PNG和JPG格式的务必注意,不能重名。20、 所有建筑物均贴图,一层建筑物模型在照片不完整的情况下,各面 纹理应与周围建筑物的纹理相似,通常不贴灰色纹理。21、 模型烘培后在CREATOR中

    10、清理纹理面板(进入纹理面板)。22、 拆迁的或正在拆迁的建筑物不贴纹理。临时性的广告牌、居民楼下 面的小广告牌或很破旧的广告牌、以及门面较小的广告牌(通常看上去比较破旧)可以舍去,不贴纹理。23、 烘培后纹理上的阴影方向必须正确(光源位于西南)。24、 务必保证区域范围内整体色调的一致性,尤其独立小区内多个外观 一致性的建筑物模型,材质色调务必一致、协调,贴图前必须建立色板或公共纹理库,所有贴图人员从纹理库中提取纹理,但纹理名称不要改变, 达到纹理重用以减少纹理数量的目的。25、 禁止使用纯色纹理,必须釆用杂色纹理,并尽量从公共材质库中提 取。26、 烘培某一建筑物时要求摆放其附近建筑物,以表

    11、达相互之间的阴影 关系,增强真实感。27、 如果同一小区内或相邻建筑物纹理相似,必须保证纹理色调的一致 性。28、 白色墙面的深灰、浅灰、灰白三类明度贴图采用公共纹理库的贴图 素材,明度最亮不能超过灰白贴图,最深不能超过深灰贴图(不允许直接使用纯白或纯黑纹理)。29、 来源于数码相机拍摄的贴图素材必须进行处理(色阶、饱和度、对 比、锐化等)。大面积贴图可视情况加杂点,增加纹理质感,模糊纹理或凹凸材质需使用锐化工具增强凹凸感和清晰度。30、 无论在MAX中透空纹理渲染是否有白边存在都必须在PS中进行修减 白边处理,以防止在虚拟现实平台中透空纹理出现白边。31、 如来源于数码相机的个别纹理像素模糊

    12、,可采用赛美虚拟现实基 本纹理库中高像素纹理代替。32、 瓦、砖墙、水泥屋顶、铺地等根据实际色调统一采用由赛美公司提 供的公共材质。33、 铺地UV平铺后必须与实际位置、形状、尺寸一致,避免出现扭曲或歪曲的情况。1.2.场景三维建模标准中心城区大部分地区建立平面地形,起伏较大的区域(髙差超过2米) 重点表现,参考DEM建立起伏场景。地块贴图(铺砖、水泥地、沥青等) 必须和实际相符。场景要求烘培,烘培时要求附近建筑物摆放在场最中。12.1.道路及附属设施1.道路分类和建模规范分类:道路主要包括铁路和公路。城市铁路暂不再分子类。公路分 为快速路、主干道、次干道、小区路,参考规划红线的道路等级。建模

    13、规范:城市铁路按实际位置全部表达。根据最新更新后的快速 路、主干道现状数据进行实际建模,贴图釆用统一公共材质。快速路、 主干道的人行道根据实际情况详细表示。2.道路附属设施分类和建模规范分类:主要包括各种桥梁、路灯、路牌、车站、栅栏、交通信号灯、 交通岗亭、道路指示标志(如禁止停车标志、单行道标志)等。路牌、道 路交通标志所指示的方向务必正确,与实际一致。建模规范:公路的附属设施中过街天桥(包括阶梯)、立交桥全部表 示,重要的普通桥梁表示,路灯或交通信号灯等根据地形图全部表示(如 地形图上没有路灯信息,则根据DOM和外业实际测量数据确定路灯位置 和间距),对称形状的灯做单片十字交叉模型即可,如

    14、果无法制作成单片 十字交叉的灯模型,则实际建模,但面片数量尽量少,控制在150个面 以内。道路中间的隔离带或绿化带全部表示,道路中间的栅栏按实际表 示,贴透明纹理即可。路牌、路标、交通指示标志牌等按实际形状、位 置表示,不能舍去,方向指示务必保证正确。制作路牌时文字表示必须 清晰(近距离观看),但下面的广告牌可不按实际表示。公交车站按实际 建模,车站上面的广告牌可不按实际表示。公路和街道路面主要包括方砖路面、水泥路面、沥青路面、沙石路 面,根据相似路面的公共材质贴图。十字路口的道路中心线、斑马线等 根据实际情况贴图(参考照片和DOM),非十字路口的道路中心线、斑马 线等可舍去部分(大约50%)

    15、非重要交通标识线。道路中心线、斑马线 等的尺寸、间距基本准确,比例协调。沥青路面纹理色调一致。1.2.2.植被植被主要包括草地、花坛、树木。根据树木、花的种类可以将其分类,建模时仅表示几种大的类型即 可,而不必面面俱到。道路中间的分车绿化带按实际范围、尺寸建模。树木建模参考DOM和地形图,根据树木种类、相对位置(间距正确)、 密度和实际高度建模,表现分布特征,建模时采用十字交叉面片即可。 树池需要表现,按实际尺寸贴图即可。小区或住宅区里花坛按实际高度、形状和花的种类(选择几种代表 性的即可)建立模型。道路两侧或公园里的花坛全部按实际情况建模。草地建模参考DOM和地形图,按草地的实际范围、形状、

    16、种类建立 模型。1.2.3.水域城市需要建模的水域主要包括河、湖、水池、沟渠、水库等几类, 城市排水沟、討F污沟等暂不建模。水域建模参考DOM和地形图,按实际位置、范围、形状全部建模。1.2.4.其它重点道路上增加一些人、车的模型,点缀场景。重点建筑添加注记。最高点与最低点的高差大于2m的制作起伏地形。1.3.桥梁建模标准重要桥梁以1: 500比例尺地形图为底图(如果没有1: 500比例尺 地形图,则以1: 2000地形图为底图),参考航片以及数码实拍电子相片, 要求所有立交桥实际建模,弯曲程度较大桥面模型看上去比较光滑,立 交桥的高度、长度、宽度、形状、结构准确,表现出桥和附属设施的基 本细

    17、节,具体包括:1.桥面及两翼,桥面有道路中心线或斑马线的需要实际表示;2.桥面中间的栏杆、桥墩、路灯。其中,栏杆、桥面两翼、桥厚度的尺寸按野外皮尺量测的数据建模。 为减少数据量和模型面数,最上面的栏杆实际建模,下面的栏杆釆用透 明纹理贴图制作,桥墩按实际位置建模,地形图上有路灯的,按实际位 置表示,地形图上没有路灯的,路灯间距参考DOM和电子照片。路灯简 单建模,能采用透明纹理的用透明纹理建模,否则实际建模,但面数不 能太多。桥面纹理尺寸、格式的规定与以前建模方法相同。1.4.烘焙(1) 如出现个别建筑因纹理明度过高或过低造成烘焙后纹理曝光或 黑暗的情况应立即PS调整贴图明度,再重新进行烘培,

    18、直至光影效果正 常。(2) 如出现个别建筑因纹理明度整体偏高或整体偏低造成烘焙后偏 亮或偏暗的情况可适当调整灯光(灯1216.MAX), mr区域聚 光灯01可适当调整倍增值(默认值为0.63)调整范围为(0.53073), 再重新进行烘培,最终获得比较和谐的光影效果。(3) 如因个别建筑模型面数复杂以致烘焙速度过慢甚至无法烘焙, 可适当调整灯光(灯12. .MAX) mr区域聚光灯01的阴影模 式,默认参数为Ray Traced Shadows (效果好,速度较Adv. Ray Traced 慢),可换为 Adv. Ray Traced(效果较 Ray Traced Shadows 差,速度

    19、快)。(4) 展开UV后,需手动调节纹理UV坐标,使有效纹理最大化显示, 尽量减少各纹理之间排列空隙来增加纹理实际使用率,以使纹理在有限 的贴图尺寸中最高像素显示。1.5.命名规则15.1.模型命名0001A,1001512B, C.该地将该地建筑等级单个建区代区分为A:城市地标性建筑编号。号(可若干小筑。高精度建模。依次类参考区域,B:次级,商圈内推。电话每片小建筑,临街等。区区域一C:居民楼,周边号),个代配楼等。四位,号。依不够次类推后面补01.5.2.纹理命名每张纹理拥有独立编号,系统内不允许出现同名却不同内容的纹理或内容而不同 名的纹理。具体命名规则如下建筑名:0512001A100

    20、1,该建筑的纹理可命名为0512001AlOOlTOlo即每张纹理的 名称是在该建筑模型名称基础上加T01, 02, 03依次类推。16景观图层景观包摇地面(地块、道路、人行道、分车带、堤岸、绿地、水域、 花坛、地下通道、停车场等,无缝拼接)、树木、灯(路灯、交通信号灯 等各种灯)、牌(路牌、交通指示牌等)、桥(天桥、立交桥等)、小品(石 凳、石桌、垃圾箱、公交车站、健身设施、雕塑、亭子等)。景观分层在3DS MAX软件中可通过选择集实现,在CREATOR中每层 为一个单独的GROUP。1.7.成果提交1.7.1.模型建筑物模型和场景模型烘培前、烘培后(CompleteMap、LightMap

    21、两 种烘培方式)实际坐标的MAX、FLT模型文件,烘培后的3DS或OBJ格式 中间转换文件。(1) 提交单个编号的建筑物模型。(2) 提交分层的景观模型。(3) 提交合成后的单个区片建筑物模型。(4) 提交合成后的单个区片景观模型。1.7.2.纹理烘培前、烘培后(CompleteMap、LightMap两种烘培方式)的纹理。17.3.文件夹组织在成果提交目录下,建立个人文件夹,在个人文件夹下建立以“编 号”命名的文件夹,在该文件夹下分别建立“烘培前”和“烘培后”两 个文件夹。“烘培前”文件夹中存放烘培前的MAX、FLT模型文件及纹理。“烘培后”文件夹存放烘培后的MAX、3DS、FLT模型文件及

    22、纹理。1-8.成果验收釆用两级验收制度(1)单个编号模型验收;(2)区片整体效果验收。注意事项:整体统一:(负责人必须执行)1、 如同一区域地块内,出现两种或以上的不同色相地物,基本原则 是以区域内大面积色调为主色调,个别不同色相地物与主色调协调(采 用降低突出颜色饱和度、调整色相以偏向主色调方式)来达到整片区域 的和谐统一效果。2、 如同一区域地块内,出现个别地物明度过度突出以致曝光,基本 原则是以区域内整体明度为中间明度,曝光地物通过降低明度的方式向 中间明度靠拢,如出现个别地物明度太低以致过度偏黑,基本原则是以 区域内整体明度为中间明度,偏黑地物通过提高明度的方式向中间明度 靠拢。3、 文件检査、优化:整体文件制作完成交验收前,虽前期对制作规 范做出明确要求,负责人仍需对项目文件进行检査和优化处理。是否存 在超大像素纹理,能以更小尺寸使用;是否出现实质为同一纹理的材质 被多次以不同名称多次使用;是否有重名冲突;是否塌陷。


    注意事项

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