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    Android游戏开发技巧.docx

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    Android游戏开发技巧.docx

    1、Android游戏开发技巧1.Android游戏开发之旅一 长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较

    2、好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton private long mStartTime; /记录长按开始 private int mRepeatCount; /重复次数计数 pri

    3、vate RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; /Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) this(context, null); public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); public RepeatingImageButton(Co

    4、ntext context, AttributeSet attrs, int defStyle) super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); /允许获得焦点 setLongClickable(true); /启用长按事件 public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) /实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; Override public boolean performLongClick

    5、() mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0; post(mRepeater); return true; Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) if (event.getAction() = MotionEvent.ACTION_UP) / 本方法原理同onKeyUp的一样,这里处理屏幕事件,下面的onKeyUp处理Android手机上的物理按键事件 removeCallbacks(mRepeater); if (mStartTime !

    6、= 0) doRepeat(true); mStartTime = 0; return super.onTouchEvent(event); /处理导航键事件的中键或轨迹球按下事件 Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) switch (keyCode) case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER: case KeyEvent.KEYCODE_ENTER: super.onKeyDown(keyCode, event); return true; return super.onKeyD

    7、own(keyCode, event); /当按键弹起通知长按结束 Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) switch (keyCode) case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER: case KeyEvent.KEYCODE_ENTER: removeCallbacks(mRepeater); /取消重复listener捕获 if (mStartTime != 0) doRepeat(true); /如果长按事件累计时间不为0则说明长按了 mStartTime = 0;/重置长按计时

    8、器 return super.onKeyUp(keyCode, event); private Runnable mRepeater = new Runnable() /在线程中判断重复 public void run() doRepeat(false); if (isPressed() postDelayed(this, mInterval); /计算长按后延迟下一次累加 ; private void doRepeat(boolean last) long now = SystemClock.elapsedRealtime(); if (mListener != null) mListene

    9、r.onRepeat(this, now - mStartTime, last ? -1 : mRepeatCount+); 下面是重复Button Listener接口的定义,调用时在Button中先使用setRepeatListener()方法实现RepeatListener接口 public interface RepeatListener void onRepeat(View v, long duration, int repeatcount); /参数一为用户传入的Button对象,参数二为延迟的毫秒数,第三位重复次数回调。 本类大家可以直接在自己的View中implements实现

    10、RepeatListener接口即可。如果有问题可以来函到android123,明天我们将讲到有关View处理的问题。2.Android游戏开发之旅二 View和SurfaceView 在Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。这里我们说下android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSu

    11、rfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,

    12、而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过下面三个抽象类可以自己定义具体的实现,比如第一个更改格式和显示画面。abstract void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)abstract void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)abstract void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) 对于Surface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的

    13、应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时Android123未来后面说到的OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。3.Android游戏开发之旅三 View类详解在Android游戏开发之旅二中我们讲到了View和SurfaceView的区别,今天Android123从View类开始着重的介绍Android图形显示基类的相关方法和注意点。自定义View的常用方法:onFinishInflate() 当View中所有的子控件均被映射成xml后触发onMeasure(int, int) 确定所有子元素的大小onLayout(boolean, int, i

    14、nt, int, int) 当View分配所有的子元素的大小和位置时触发onSizeChanged(int, int, int, int) 当view的大小发生变化时触发onDraw(Canvas) view渲染内容的细节onKeyDown(int, KeyEvent) 有按键按下后触发onKeyUp(int, KeyEvent) 有按键按下后弹起时触发onTrackballEvent(MotionEvent) 轨迹球事件onTouchEvent(MotionEvent) 触屏事件onFocusChanged(boolean, int, Rect)当View获取或失去焦点时触发onWindow

    15、FocusChanged(boolean) 当窗口包含的view获取或失去焦点时触发onAttachedToWindow() 当view被附着到一个窗口时触发onDetachedFromWindow() 当view离开附着的窗口时触发,Android123提示该方法和 onAttachedToWindow() 是相反的。onWindowVisibilityChanged(int) 当窗口中包含的可见的view发生变化时触发以上是View实现的一些基本接口的回调方法,一般我们需要处理画布的显示时,重写onDraw(Canvas)用的的是最多的: Override protected void o

    16、nDraw(Canvas canvas) /这里我们直接使用canvas对象处理当前的画布,比如说使用Paint来选择要填充的颜色 Paint paintBackground = new Paint(); paintBackground.setColor(getResources().getColor(R.color.xxx); /从Res中找到名为xxx的color颜色定义canvas.drawRect(0, 0, getWidth(), getHeight(), paintBackground); /设置当前画布的背景颜色为paintBackground中定义的颜色,以0,0作为为起点,以

    17、当前画布的宽度和高度为重点即整块画布来填充。 具体的请查看Android123未来讲到的Canvas和Paint,在Canvas中我们可以实现画路径,图形,区域,线。而Paint作为绘画方式的对象可以设置颜色,大小,甚至字体的类型等等。当然还有就是处理窗口还原状态问题(一般用于横竖屏切换),除了在Activity中可以调用外,开发游戏时我们尽量在View中使用类似Override protected Parcelable onSaveInstanceState() Parcelable p = super.onSaveInstanceState();Bundle bundle = new Bu

    18、ndle(); bundle.putInt(x, pX); bundle.putInt(y, pY); bundle.putParcelable(android123_state, p); return bundle; Override protected void onRestoreInstanceState(Parcelable state) Bundle bundle = (Bundle) state; dosomething(bundle.getInt(x), bundle.getInt(y); /获取刚才存储的x和y信息 super.onRestoreInstanceState(bu

    19、ndle.getParcelable(android123_state); return; 在View中如果需要强制调用绘制方法onDraw,可以使用invalidate()方法,它有很多重载版本,同时在线程中的postInvailidate()方法将在Android游戏开发之旅六中的 自定义View完整篇讲到。4.Android游戏开发之旅四 Canvas和Paint实例 昨天我们在Android游戏开发之旅三 View详解中提到了onDraw方法,有关详细的实现我们今天主要说下Android的Canvas和Paint对象的使用实例。 Canvas类主要实现了屏幕的绘制过程,其中包含了很多实

    20、用的方法,比如绘制一条路径、区域、贴图、画点、画线、渲染文本,下面是Canvas类常用的方法,当然Android开发网提示大家很多方法有不同的重载版本,参数更灵活。 void drawRect(RectF rect, Paint paint) /绘制区域,参数一为RectF一个区域 void drawPath(Path path, Paint paint) /绘制一个路径,参数一为Path路径对象 void drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint) /贴图,参数一就是我们常规的Bitmap对象,参数二是源区域(Andr

    21、oid123提示这里是bitmap),参数三是目标区域(应该在canvas的位置和大小),参数四是Paint画刷对象,因为用到了缩放和拉伸的可能,当原始Rect不等于目标Rect时性能将会有大幅损失。 void drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint) /画线,参数一起始点的x轴位置,参数二起始点的y轴位置,参数三终点的x轴水平位置,参数四y轴垂直位置,最后一个参数为Paint画刷对象。 void drawPoint(float x, float y, Paint paint) /画点

    22、,参数一水平x轴,参数二垂直y轴,第三个参数为Paint对象。 void drawText(String text, float x, float y, Paint paint) /渲染文本,Canvas类除了上面的还可以描绘文字,参数一是String类型的文本,参数二x轴,参数三y轴,参数四是Paint对象。 void drawTextOnPath(String text, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint) /在路径上绘制文本,相对于上面第二个参数是Path路径对象从上面来看我们可以看出Canvas绘制类比较简单同时很

    23、灵活,实现一般的方法通常没有问题,同时可以叠加的处理设计出一些效果,不过细心的网友可能发现最后一个参数均为Paint对象。如果我们把Canvas当做绘画师来看,那么Paint就是我们绘画的工具,比如画笔、画刷、颜料等等。 Paint类常用方法:void setARGB(int a, int r, int g, int b) 设置Paint对象颜色,参数一为alpha透明通道void setAlpha(int a) 设置alpha不透明度,范围为0255void setAntiAlias(boolean aa) /是否抗锯齿void setColor(int color) /设置颜色,这里And

    24、roid内部定义的有Color类包含了一些常见颜色定义.void setFakeBoldText(boolean fakeBoldText) /设置伪粗体文本void setLinearText(boolean linearText) /设置线性文本PathEffect setPathEffect(PathEffect effect) /设置路径效果Rasterizer setRasterizer(Rasterizer rasterizer) /设置光栅化Shader setShader(Shader shader) /设置阴影void setTextAlign(Paint.Align ali

    25、gn) /设置文本对齐void setTextScaleX(float scaleX) /设置文本缩放倍数,1.0f为原始void setTextSize(float textSize) /设置字体大小Typeface setTypeface(Typeface typeface) /设置字体,Typeface包含了字体的类型,粗细,还有倾斜、颜色等。void setUnderlineText(boolean underlineText) /设置下划线最终Canvas和Paint在onDraw中直接使用Override protected void onDraw(Canvas canvas) P

    26、aint paintRed=new Paint(); paintRed.setColor(Color.Red); canvas.drawPoint(11,3,paintRed); /在坐标11,3上画一个红点 下一次Android123将会具体讲到强大的Path路径,和字体Typeface相关的使用。5.Android游戏开发之旅五 Path和Typeface 今天我们继续处理上次Android游戏开发之旅四 Canvas和Paint实例中提到的Path路径和Typeface字体两个类。对于Android游戏开发或者说2D绘图中来讲Path路径可以用强大这个词来形容。在Photoshop中我们

    27、可能还记得使用钢笔工具绘制路径的方法。Path路径类在位于android.graphics.Path中,Path的构造方法比较简单,如下 Path cwj=new Path(); /构造方法下面我们画一个封闭的原型路径,我们使用Path类的addCircle方法 cwj.addCircle(10,10,50,Direction.CW); /参数一为x轴水平位置,参数二为y轴垂直位置,第三个参数为圆形的半径,最后是绘制的方向,CW为顺时针方向,而CCW是逆时针方向。 结合Android上次提到的Canvas类中的绘制方法drawPath和drawTextOnPath,我们继续可以在onDraw中

    28、加入。 canvas.drawPath(cwj,paintPath); /Android123提示大家这里paintPath为路径的画刷颜色,可以见下文完整的源代码。 canvas.drawTextOnPath(Android123 - CWJ,cwj,0,15,paintText); /将文字绘制到路径中去,有关drawTextOnPath的参数如下: 方法原型public void drawTextOnPath (String text, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint) 参数列表text为需要在路径上绘制的文字内容。path 将文字绘制到哪个路径。hOffset 距离路径开始的距离vOffset 离路径的上下高度,这里Android开发网提示大家,该参数类型为float浮点型,除了精度为8位小数外,可以为正或负,当为正时文字在路径的圈里面,为负时在路径的圈外面。paint 最后仍然是一个Paint对象用于制定Text本文的颜色、字体、大小等属性。 下面是我们的onDraw方法中如何绘制路径的演示代码为


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