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    VRay的渲染参数精Word格式.docx

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    VRay的渲染参数精Word格式.docx

    1、是否使用纹理贴图。Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。Max. transp levels:最大透明程度。控制透明物体被光线追踪的最大深度。Transp. cutoff:透明度中止。控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。Dont render final image:不渲染最终的图像。勾选的时候,VR 只计算相应的全局光照贴图。这对于渲染动画过程很有用。2、Image Sampler (Antialiasing 图像采样(抗锯齿Fixed rate 固定比率采样:这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几率采样。Subdivs 细分

    2、调节每个像素的采样数。Rand 边缘当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。Simple two-level 两级采样一种较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样。Base subdivs 基本采样决定每个像素的采样数目。Fine subdivs 精细采样决定用于高级采样的像素的采样数目。Threshold 临界值所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。Multipass 多重传递当该选项选中后,VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当

    3、它们的差值大于Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。Rand 见前述。Adaptive subdivision 自适应采样这是一高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间来获得相同的图像质量。在没有VR 模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等的场景中,它是最好的首选采样器。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。Min. rate 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。Max

    4、. rate 控制每个像素中的最多采样数。Threshold 见前述。Multipass 见前述。Object outline 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。Normals 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理Z-value 当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理Material ID 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。3、Depth of field/Antialiasing filt

    5、er景深/抗锯齿过滤器这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。On 打开或关闭景深特效。Focal dist 视点到所关注物体的距离。Get from camera 当该选项打开时,焦距自动采用摄像机的焦距。当采用T arget camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。Shutter size 快门大小采用world units。较大的值产生较大的模糊。Subdivs 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。FilteringOn 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选

    6、择一种适合你的场景的过滤器。Size 对应于过滤器的场景的值。VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。On - 打开或关闭全局照明。Refractive GI caustics:GI 折射焦散。间接光穿过透明物体(如玻璃时会产生折射焦散。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI 折射焦散。Reflective GI

    7、caustics:GI 反射焦散。间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI 计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。First diffuse bounce 首次漫反射Multiplier 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。Direct computation params 直接计算参数Direct computation 采用直接光影追踪方式计算全局照明。Subdivs 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。Irradiance map params 光照贴图参数Irradiance map 在真

    8、实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(一般比直接照明计算要快。Show calc.phase选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。Min rate 最小比率,这个参数确定GI 首次传递的采样点值。0 意味着采样点使用的数值与最终渲染图像的分辨率相同,这将使得发光贴图类似于直接计算GI 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率的采样值。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI,这个参数类似于(尽管不完全一样自适应细分图像采样器的最小比率参数。Max rate 最大比率,这个参数确定GI 传递的最终采样值。Clr thresh 色彩亮

    9、度判断-根据相邻两个物体的色彩亮度来判断是否重新进行GI运算,当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。Nrm thresh 法线判断-根据相邻两个物体的法线夹角来判断是否重新进行GI运算,当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。Dist thresh - 距离判断-根据相邻两个物体的距离来判断是否重新进行GI运算HSph. subdivs 半球细分,这个参数决定单独的GI 样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它并不代表被追

    10、踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,一般30左右就可以,越大速度越慢。Interp. samples 插值采样,定义被用于插值计算的GI 样本的数量。较大的值会趋向于模糊GI 的细节,虽然最终的效果很光滑,但会损失细节,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。Show direct light:显示直接照明,只在Show calc phase 勾选的时候才能被激活。它将促使VR 在计算发光贴图的时候,显示直接照明。Show samples:显示样本,勾选的时候,VR 将在VFB 窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况。Secondary bounc

    11、es 二次反射Multiplier 光照贴图的二次反射增强器(See First diffuse bounce Multiplier。None 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。Subdivs 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。Depth 该值决定间接光线反射数目。42.Advanced irradiance map parameters 高级光照贴图参数Interpolation type 插值类型该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有Weighted average, Least

    12、 squares fit, Delone triangulation.等。Weighted average:加权平均值,根据发光贴图中GI 样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到。Least squares fit:最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的GI 的值。可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。Delone triangulation:三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间接照明中的细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是,Delone triangulation 不会产生模糊,它可以保护场

    13、景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏噪波。为了得到充分的效果,可能需要更多的样本,这可以通过增加发光贴图的半球细分值或者较小QMC 采样器中的噪波临界值的方法来完成。Least squares with Voronoi weights:这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它相当的缓慢,而且目前可能还有点问题。不建议采用。虽然各种插补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角测量法是一种更精确的插补

    14、方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图,因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大量细节的场景中显得更为明显。Sample lookup:样本查找,这个选项在渲染过程中使用,它决定发光贴图中被用于插补基础的合适的点的选择方法。系统提供了3 种方法供选择。Nearest:最靠近的,这种方法将简单的选择发光贴图中那些最靠近插补点的样本(至于有多少点被选择由插补样本参数来确定。这是最快的一种查找方法,而且只用于VR 早期的版本。这个方法的缺点是当发光贴图中某些地方样本密度发生改变的时候,它将在高密度的区域选取更多的样本数量。Neares

    15、t quad-balanced:最靠近四方平衡,这是默认的选项,是针对Nearest 方法产生密度偏置的一种补充。它把插补点在空间划分成4 个区域,设法在它们之间寻找相等数量的样本。它比简单的Nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺点是有时候在查找样本的过程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。Precalculated overlapping:预先计算的重叠,这种方法是作为解决上面介绍的两种方法的缺点而存在的。它需要对发光贴图的样本有一个预处理的步骤,也就是对每一个样本进行影响半径的计算。这个半径值在低密度样本的区域是较大的,高密度样本的区域是较小的。当在任意点进行插补的时候,将会

    16、选择周围影响半径范围内的所有样本。其优点就是在使用模糊插补方法的时候,产生连续的平滑效果。即使这个方法需要一个预处理步骤,一般情况下,它也比另外两种方法要快速。作为 3 种方法中最快的,Nearest 更多时候是用于预览目的,Nearest quad-balanced 在多数情况下可以完成的相当好,而Precalculated overlapping 似乎是3 种方法中最好的。注意,在使用一种模糊效果的插补的时候,样本查找的方法选择是最重要的,而在使用Delone triangulation 的时候,样本查找的方法对效果没有太大影响。Calc. pass interpolation sampl

    17、es:计算传递插补样本,在发光贴图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。较好的取值范围是1025,较低的数值可以加快计算传递,但是会导致信息存储不足,较高的取值将减慢速度,增加加多的附加采样。一般情况下,这个参数值设置为默认的15 左右。Use current pass samples:使用当前过程的样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,将促使VR 使用所有迄今为止计算的发光贴图样本,不勾选的时候,VR 将使用上一个过程中收集的样本。而且在勾选的时候将会促使VR 使用较少的样本,因而会加快发光贴图的计算。Randomize samples:随机样本,在发光贴图计算过程中

    18、使用,勾选的时候,图像样本将随机放置,不勾选的时候,将在屏幕上产生排列成网格的样本。默认勾选,推荐使用。Check sample visibility:检查样本的可见性,在渲染过程中使用。它将促使VR 仅仅使用发光贴图中的样本,样本在插补点直接可见。可以有效的防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。当然,由于VR 要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。Bucket mode:块模式,在这种模式下,一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域(渲染块。这在使用分布式渲染的情况下尤其有用,因为它允许发光贴图在几部电脑之间进行计算。与单帧模式相比,块模式可能会有

    19、点慢,因为在相邻两个区域的边界周围的边都要进行计算。即使如此,得到的效果也不会太好,但是可以通过设置较高的发光贴图参数来减少它的影响。(例如使用高的预设模式、更多的半球细分值或者在QMC 采样器中使用较低的噪波极限值Single frame:单帧模式,默认的模式,在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的发光贴图。在分布式渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算它们自己的针对整体图像的发光贴图。这是渲染移动物体的动画的时候采用的模式,但是用户要确保发光贴图有较高的品质以避免图像闪烁。Multiframe incremental:多重帧增加模式,这个模式在渲染仅摄像机移动的帧

    20、序列的时候很有用。VRay 将会为第一个渲染帧计算一个新的全图像的发光贴图,而对于剩下的渲染帧,VRay 设法重新使用或精炼已经计算了的存在的发光贴图。如果发光贴图具有足够高的品质也可以避免图像闪烁。这个模式也能够被用于网络渲染中每一个渲染服务器都计算或精炼它们自身的发光贴图。From file:从文件模式。使用这种模式,在渲染序列的开始帧,VRay 简单的导入一个提供的发光贴图,并在动画的所有帧中都是用这个发光贴图。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。Add to current map:增加到当前贴图模式,在这种模式下,VRay 将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。I

    21、ncremental add to current map:增加的增加到当前贴图模式,在这种模式下,VRay 将使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地方对其进行精炼。选择哪一种模式需要根据具体场景的渲染任务来确定,没有一个固定的模式适合任何场景。Browse 按钮:在选择From file 模式的时候,点击这个按钮可以从硬盘上选择一个存在的发光贴图文件导入。Save to file 按钮:点击这个按钮将保存当前计算的发光贴图到内存中已经存在的发光贴图文件中。前提是在渲染结束选项组中的不删除选项勾选,否则VRay 会自动在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。Reset Irradia

    22、nce map 按钮:点击可以清除储存在内存中的发光贴图。On render end:在渲染结束选项组。这个选项组控制VRay 渲染器在渲染过程结束后如何处理发光贴图。t delete:不删除,这个选项默认是勾选的,意味着发光贴图将保存在内存中直到下一次渲染前,如果不勾选,VRay 会在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。Auto save:自动保存,如果这个选项勾选,在渲染结束后,VRay 将发光贴图文件自动保存到用户指定的目录。如果你希望在网络渲染的时候每一个渲染服务器都使用同样的发光贴图,这个功能尤其有用。Switch to saved map:切换到保存的贴图。这个选项只有在自动保存勾

    23、选的时候才能被激活,勾选的时候,VRay 渲染器也会自动设置发光贴图为从文件模式。Bounces:反弹次数,控制光线反弹的近似次数,较大的反弹次数会产生更真实的效果,但是也会花费更多的渲染时间和占用更多的内存。Auto search dist:自动搜寻距离,勾选的时候,VRay 会估算一个距离来搜寻光子。有时候估算的距离是合适的,在某些情况下它可能会偏大(这会导致增加渲染时间或者偏小(这会导致图像产生噪波。Search dist:搜寻距离,这个选项只有在Auto search dist不勾选的时候才被激活,允许用户手动设置一个搜寻光子的距离,记住,这个值取决于你的场景的尺寸,较低的取值会加快渲

    24、染速度,但是会产生较多的噪波;较高的取值会减慢渲染速度,但可以得到平滑的效果。Max photons:最大光子数,这个参数决定在场景中shaded 点周围参与计算的光子的数量,较高的取值会得到平滑的图像,从而增加渲染时间。Multipler:倍增值,用于控制光子贴图的亮度。Max density:最大密度,这个参数用于控制光子贴图的分辨率(或者说占用的内存。VRay 需要随时存储新的光子到光子贴图中,如果有任何光子位于最大密度指定的距离范围之内,它将自动开始搜寻,如果当前光子贴图中已经存在一个相配的光子,VRay 会增加新的光子能量到光子贴图中,否则,VRay 将保存这个新光子到光子贴图中,使

    25、用这个选项在保持光子贴图尺寸易于管理的同时发射更多的光子,从而得到平滑的效果。Convert to irradiance map:转化为发光贴图,这个选项勾选后将会促使VRay 预先计算储存在光子贴图中的光子碰撞点的发光信息,这样做的好处是在渲染过程中进行发光插补的时候可以使用较少的光子,而且同时保持平滑效果。Interp. Samples:插补样本,这个选项用于确定勾选Convert to irradiance map选项的时候,从光子贴图中进行发光插补使用的样本数量。Convex hull area estimate:凸起表面区域评估,在这个选项不勾选的时候,VRay 将只使用单一化的算法

    26、来计算这些被光子覆盖的区域,这种算法可能会在角落处产生黑斑。勾选后,可以基本上可以避免因此而产生的黑斑,但是同时会减慢渲染速度。Store direct light:存储直接光,在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。Retrace threshold:折回极限值,设置光子进行来回反弹的倍增的极限值。Retrace bounces:折回反弹,设置光子进行来回反弹的次数。数值越大,光子在场景中反弹次数越多,产生的图像效果越细腻平滑,但渲染时间就越长。MODE 选项组:你也可以把当前使用的光子贴图保存在硬盘上,方便以后调用。6、Caustics 散焦On 打开和关闭散焦。Multiplier:倍

    27、增值,控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散特效的光源都有效。如果你希望不同的光源产生不同强度的焦散,请使用局部参数设置。注意:这个参数与局部参数的效果是叠加的。搜寻距离,当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,会自动搜寻位于周围区域同一平面的其它光子,实际上这个搜寻区域是一个中心位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的。最大光子数,当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明。如果光子的实际数量超过了最大光子数的设置,VR 也只会按照最大光子数来计算。Mode:模

    28、式,控制发光贴图的模式。New map:新的贴图,选用这种模式的时候,光子贴图将会被重新计算,其结果将会覆盖先前渲染过程中使用的焦散光子贴图。Save to file:保存到文件按钮,可以将当前使用的焦散光子贴图保存在指定文件夹中。从文件,允许你导入先前保存的焦散光子贴图来计算。不删除,当勾选的时候,在场景渲染完成后,vr 会将当前使用的光子贴图保存在内存中,否则这个贴图会被删除,内存被清空。自动保存,激活后,在渲染完成后,VR 自动保存使用的焦散光子贴图到指定的目录。转换到保存的贴图,在Auto save 勾选时才激活,它会自动促使VR 渲染器转换到Fromfile 模式,并使用最后保存的光子贴图来计算焦散。7. Environment环境VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。Override MAXs 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。Color 指定背景颜色(天光。Multiplier 颜色值的倍增器。Texture 选择用于背景的纹理贴图。Reflection/refraction environment:反射/折射环境选项组,在计算反射/折射的时候替代max 自身的环境


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