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    Flash动画制作基础.docx

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    Flash动画制作基础.docx

    1、Flash动画制作基础Flash动画制作基础 第一章Flash介绍 Flash是美国Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作的软件,它与该公司的Dreamweaver(网页设计和Fireworks(图像处理组成了网页制作的Dreamteam,在国内称其为网页设计“三剑客”,而Flash则被誉为“闪客”。 Flash是当今Internet上最流行动画作品(如网上各种动感网页、LOGO、广告、MTV、游戏和高质量的课件等的制作工具,并成为实事上的交互式矢量动画标准,就连软件巨头微软也不得不在其新版的InternetExplorer内嵌Flash播放器。 因为在Flash中采用了矢量作图

    2、技术,各元素均为矢量,因此只用少量的数据就可以描述一个复杂的对象,从而大大减少动画文件的大小。而且矢量图像还有一个优点,就可以真正做到无极放大和缩小,你可以将一幅图像任意地缩放,而不会有任何失真。 Flash之所以在网上广为流传,其块头小是一个方面,还一点就是采用了流控制技术。简单地说,也就是边下载边播放的技术,不用等整个动画下载完,就可以开始播放。 Flash动画是由时间发展为先后顺序排列的一系列编辑帧组成的,在编辑过程中,除了传统的“帧帧”动画变形以外还支持了过渡变形技术,包括移动变形和形状变形。“过渡变形”方法只需制作出动画序列中的第一帧和最后一帧(关键帧,中间的过渡帧可通过Flash计

    3、算自动生成。这样可以不但大大减少动画制作的工作量,缩减动画文件的尺寸,而且过渡效果非常平滑。对帧序列中的关键帧的制作,产生不同的动画和交互效果。播放时,也是以时间线上的帧序列为顺序依次进行的。 Flash动画与其他电影的一个基本区别就是具有交互性。所谓交互就是通过使用键盘、鼠标等工具,可以在作品各个部分跳转,使受众参与其中。 Flash交互是通过ActionScript实现的。ActionScript是Flash的脚本语言,随着其版本的不断更新,日趋完美。使用ActionScript可以控制Flash电影中的对象、创建导航和交互元素,制作非常具有魅力的作品。 尽管如上所述Flash功能强大,但

    4、学习Flash并不是一件很难的事。Flash的设计界面友好,操作方便。对有兴趣的设计者即使从未接触过,只要经过一段时间培训,就可以轻松地用Flash做出简单的动画;而闪客高手则更可以发挥想像力,随心所欲的制作复杂的动画,在作品中实现自己的梦想,创造出动感十足、交互性强、精美绝伦的意境。操作实践一:简单移动变形动画制作 步骤: 1.开始程序MacromediaFlash5Flash5,打开Flash5; 2.文件新建,新建一个空白文件; 3.窗口共享图库MovieClips,打开共享图库中MovieClips(电影剪辑; 4.将库中Biplane拖入工作区(Stage左侧,可以看到一个小飞机;

    5、5.在时间轴控制栏第30帧点击右键,在出现的菜单中选插件关键帧; 6.将该帧上的飞机拖到工作区的右侧; 7.在时间轴控制栏第1帧点击右键,在出现的菜单中选创建动画动作; 8.控制测试影片,就可以看到飞机从左向右飞。 第三章制作方法 第一节素材制作与导入1.文本的使用 文字是最直接的表达方式,即使在动画中也要经常使用。在Flash中可以创建文本,设置文字的字体、大小、颜色、字间距、行间距以及排版方式,还可以把文本转化为图形。 选中工具箱中的文本工具,然后点击工作区中放置文本的位置,出现文本框,输入文本,即可创建文本。 文本的编辑是通过右图的字符、段落等浮动面板进行的,可以看出,文本的编排与Wor

    6、d等字处理软件一样方便。 Flash在输出文字到动画的时候将保留完整的字体信息,在一个平台上使用某种字体,如果在其他平台上没有,就不能展现这种字体,比较好的方法就是将文本框中的文字转化为图形。方法是使用菜单中修改分解组件命令或Ctrl+B快捷键。 将文本转化为图形,还可以按照图形处理的方法,设计出文字特效。 2.绘制图形 在利用Flash进行设计时,主要是对“图形实体”进行操作,每一条直线、曲线、园以及一种填充色等,都可以看成是一个图形实体。 绘制和编辑图形要用到工具箱中的线条、矩形、椭圆、铅笔、钢笔、画笔、墨水瓶、颜料桶、滴管等工具和描绘、填充、调色板、样本浮动面板。虽然这些一看就明白,但要

    7、熟练运用,仍需要大量练习。 3.图片导入 Flash可以编辑较简单的图形,也可以导入已有的图片,但对较复杂的图形图像一般由专业级的图形如CorelDRAW、AutoCAD等)、图像导入(Import选项,然后在对话框中选择要导入的图形或图像文件。因为导入的图形可分为矢量图和位图两种格式,所以编辑的方法也不同:对于导入的矢量图可以和在Flash中创建的矢量图一样地进行编辑;位图就不同了,导入的位图可以直接使用,如要编辑必须经过矢量化处理。矢量化位图可以使用菜单中修改描绘位图,或修改分解组件。Flash可以识别的常用的图形格式,如位图(bmp、GIF和动态GIF文件(gif、JPEG文件(jpg、

    8、PNG文件(png、Windows的图元文件(wmf、Flash播放文件(swf、QuickTime电影(mov、Photoshop的PSD文件、AutoCAD的DXF文件等等。 4.图库及组件 如第二章所述,图库是用来存放和组织可以反复使用的动画组件,是放置舞台元素的“仓库”。使用Flash可以创建三种类型图库组件:电影剪辑(MovieClips、按钮(Buttons、图形(Graphics。图形组件是一段没有音效和交互的动画片段或是一帧图像。它也有自己的时间线和层。当主动画播放时,它和主动画同时同帧播放;当主动画帧数不够时,它自动停止;当主动画过长时,它自动重复播放。 电影剪辑组件也是一个

    9、动画片段,它与图形组件的区别在于它支持音频信息和交互响应,并且在主动画播放时始终按自己的时间线播放,不受主动画时间线的影响,它比图形组件更为复杂,表现力更强。 按钮组件是最基本交互的元素之一,将在后面交互控制设计部分学习。 当把一个组件放置到工作区时,就称为创建了组件的一个实例。在一个Flash动画文件中,不管创建了多少个的实例,文件只存储组件的一个副本,这样就可以减小文件的大小。所以,在使用Flash创建动画时,对于重复出现的部分最好做成组件。 修改实例的属性,不会影响到图库中组件的性质,但修改图库中组件的属性,则该组件的所有实例都将发生相应的变化。操作实践三:简易动画贺卡制作 1.改变影片

    10、属性; 打开Flash5,在工作区点击右键,在出现的下拉菜单中,选择影片属性; 在出现的对话框中,将宽度改为300,高度改为200,背景颜色改为红色,然后按确定; 2.创建和编辑文本,建立文字移动效果; 单击工具箱中文字工具,再单击工作区,在出现的文本框中输入文字; 单击箭头工具,再单击选取文本框; 在字符面板中调整字体、字号、颜色,段落面板中调节行距等(这此面板如屏幕上没有,可在窗口菜单面板中选取; 将文本框拖至舞台下方(偏右,然后在第30帧点击右键,在出现的菜单中选择插入关键帧,再将文本框拖至舞台上方(偏右; 在第1帧点击右键,在出现的菜单中选择创建动画动作; 3.创建组件和插入图层 选菜

    11、单中插入新建组件,建立一个影片剪辑组件; 选菜单中文件导入,找到图片文件,按打开,再按屏幕左上部场景1按钮,回到场景1; 选菜单中窗口图库,打开图库,可以看刚才新建的影片剪辑组件;在时间线控制面板上找到插入图层按钮,单击插入一个新图层; 单击该图层的第1帧,将新建的电影剪辑拖入舞台左上部,至此制作完成,可选择文件菜单中预览或控制菜单中测试影片看结果。 第三章制作方法 第二节动画制作方法 在Flash中制作动画的方法分为两种:逐帧法和关键帧法。 顾名思义,逐帧法就是对每一帧的内容逐个编辑,按一定的时间顺序播放时所形成的动画。这种动画制作方法类似卡通片的制作。优点是变化复杂,可以制作出任何效果;缺

    12、点是制作过程比较繁琐,往往要借助其它软件共同实现,生成的动画比较大。 逐帧法制作时一般是在某一帧前或后新建一个内容完全相同的关键帧,再对舞台中的内容按照动画发展的要求进行编辑、修改,使之与相邻帧中的同一对象相比有一点变化,如此重复,直至完成全部动画的帧系列。逐帧法并没有体现Flash的的真正实力,Flash的特色在于关键帧法。关键帧法是采用了一种独特的过渡变形技术,这种过渡变形技术在动画制作上表现为对某一段动画只需做出帧序列中的首、尾关键帧,然后进行一下过渡方式的设置,中间的过渡帧就按设置由Flash自动生成了。关键帧过渡变形分为两种:形状渐变和移动渐变。形状渐变是指动画元素的外形发生较大的变

    13、化,包括形状本身、颜色、大小、位置、翻转、偏移及它们的组合,如红色方形变成兰色的圆形;移动渐变是指动画元素的大小、位置、颜色、透明度等属性发生了较大的变化,如一架飞机的飞行。 在制作形状渐变动画时,在两个关键中必须有必要的形状,这种所谓的形状是指在Flash中直接使用绘图工具绘制出的对象,或将其他对象分散操作按Ctrl+B或菜单中分散组件)后分离出来的形状。 在制作移动渐变动画时,在两个关键中必须有必要的实体、组合体或文字,所谓实体是指在Flash中直接使用组件获得的对象,将组件拖到舞台上就称获得了实体,组合体是将对象进行组合操作按Ctrl+G或菜单中群组)后获得的对象。 过渡变形反应在时间线

    14、控制面板上是在两个关键帧,选下拉菜单中复制帧,再右键单击前一帧,选下拉菜单中粘贴帧,复制出与后一帧完全一样的帧;6.单击橡皮工具,按文字书写顺序的反方向擦去笔画的一部分; 7.选择菜单中文件发布预览或控制测试影片,就可以看到你做的书写字了。操作实践五:利用形状渐变制作青蛙变蝌蚪 1.打开网络邻居,找到教师机,打开初预文件夹,将frog文件复制到你的磁盘上; 2.双击打开复制好的frog文件,选择窗口图库,在图库中可以看到有蝌蚪、小青蛙、青蛙三个图形组件; 3.将蝌蚪组件拖入舞台,选择菜单中修改分解组件或按Ctrl+B快捷键,打碎组件,使之变成可编辑的图形; 4.右键单击第20帧,选下拉菜单中插

    15、入空白关键帧,同上一步一样再将小青蛙组件拖入并打碎;同理在第40帧拖入青蛙组件并打碎; 5.分别单击第1帧和20帧,选帧数面板(如屏幕上没有,按Ctrl+F或窗口面板中的帧的变化中的图形; 6.选择菜单中文件发布预览或控制测试影片,就可以看到效果。第三章制作方法 第三节层的运用设计层的目的是为了便于创作。在第二章讲过,层是生成动画的场所,展现的是动画空间。多个层的叠加其实就相当于把多层透明的纸叠放在一起,尽管每一个层上只能创建一个简单动画,多个层的组合就组成了复杂的动画。层上的图形图像则一般不透明,上一层遮盖下一层,就象现实世界中近处的东西挡住远处物体。层的创建有三种方法:一、执行菜单中插入图

    16、层命令;二、单击时间线控制面板上插入图层按钮;三、在已有图层点击鼠标右键,在出现的下拉菜单中选插入图层。 层只有选取后才能进行操作,选取层也有三种方法:一、单击该图层的名字;二、单击该图层的一个帧;三、单击该图层中的一个对象。 因为各层中不同的内容可以互相遮挡,层还存在一个排列的问题。移动层方法是单击在要移动的层,拖到需要的位置。 删除层只需将选中的层拖入时间线面板上的删除图层语言来创建的,ActionScript涉及到计算机语言和程序设计,有一定的难度和深度,本节只介绍简单的交互控制设计。 Flash5可对按钮、影片剪辑(MovieClip类型的对象设定动作,也可在帧上加上动作。设定方法是打

    17、开对象动作浮动面板,再选取要加上动作的对象,这时面板中就会显示ActionScript内容,并可进行编辑。按钮组件是交互过程中最基本的元素之一,它可以侦测鼠标的动作,Flash动画是利用它与浏览者保持互动。在编辑按钮时可以看到它由向上(Up、经过(Over、向下(Down、执行(Hit四个关键帧组成,它们分别表示:向上(Up帧呈现的是按钮的一般状态,也就是鼠标指针没有在按钮上的外貌;经过(Over帧为鼠标移到按钮时,按钮所呈现的外形;向下(Down帧为单击鼠标时,按钮所呈现的状态;执行(Hit帧用来设定鼠标的感应区域,当鼠标在感应区域时按钮才会进入经过(Over状态,在感应区域单击按钮时,按钮

    18、才会进入向下(Down状态。 Flash共享图库中有很多按钮组件,可以直接使用,也可以稍加改造再利用,当然也可以自己动手制作。创建按钮组件的方法是插入菜单中选择新建组件,再在跳出组件属性对话框中输入名称,并将类型改为按钮,按确定即可进入按钮编辑状态进行按钮各帧的编辑。按钮组件拖入舞台,呈现的只是按钮自身的状态,相关联的动作就需要ActionScript来定义,ActionScript常用的基本动作命令有转到(goAndPlay、播放(play、停止(stop、按下鼠标松开(on(release等,在下面的操作练习中可以看到这些命令的使用。操作实践八:制作按钮,模拟琴键 1.打开Flash5,将

    19、舞台背景改为黑色; 2.打开菜单中插入新建组件,在弹出对话框中将类型选为按钮,按确定进入按钮制作; 3.在按钮向上帧中央画一个灰色狭长方形矩形,然后右键单击执行帧,选下拉菜单中插入帧,按钮阴影层制作完毕; 4.添加一个新图层,参照阴影在该层向上帧画一个黑框白底比阴影稍长的长方形,移到合适的位置,呈现按钮未按下的状态; 5.右键单击经过帧,选下拉菜单中插入关键帧,再调整图形的位置,使此帧呈现按钮按下的状态,再右键单击执行帧,选下拉菜单中插入帧,按钮制作完毕;6.回到场景1,将刚制作的组件重复拖入舞台,整齐地排好,形成音乐键盘形状,测试影片,将鼠标移到按钮上即可看到效果。操作实践九:用按钮控制动画

    20、的播放 1.将教师机中文件control复制到自己的盘中,找到该文件,双击打开; 2.在控制层第1帧右键单击,选下拉菜单中动作,在出现的面板中,双击基本动作中停止,可以看到右边框中stop(命令,表明播放到此帧时停止; 3.执行菜单中窗口共享图库Buttons,打开按钮共享图库,选一个合适的按钮,拖入舞台右下角,然后在对象动作面板中双击基本动作中播放,可以看到on(release、paly命令行,意思为按下鼠标并松开就接着播放; 4.再在控制层第1帧右键单击,选下拉菜单中复制帧,然后分别在第30、50、70帧动右键单击,选下拉菜单中粘贴帧,复制出与第1帧完全相同的帧。第70帧按钮的动作也可以改

    21、为gotoAndPlay(1,即转到第一帧并播放; 5.测试影片,按下按钮可以看到交互控制效果。第五节声音的导入与编辑 Flash5是多媒体动画制作软件,声音是多媒体不可或缺的部分。声音素材的作用主要有两个。一是通过语音,对画面的内容进行辅助的说明,二是通过背景音乐,对画面内容起到烘托作用。 导入声音和导入图形一样,执行文件菜单中的导入命令,在弹出的文件选择框中找到相应的声音文件,导入的声音就自动存入图库中。使用时和其它组件一样,只需在相应帧从图库中将声音组件拖入舞台即可,使用声音浮动面板可以对声音进行设置,从菜单中窗口面板声音可以打开声音面板。计算机中常用的数字音频的声音格式文件如wav、m

    22、p3、aiff等均可导入。 对声音进行编辑处理最好利用专门软件如CoolEdit、GoldWave,在Flash也可以对声音进行一些简单的编辑,单击声音面板中编辑按钮弹出声音编辑对话框,可以看到效果下列菜单中左声道、右声道、逐渐开始、逐渐关闭、从左到右减弱、从右到左减弱、自定义几种,在效果下面的声音编辑器中对声音进行的编辑属于自定义音效。 操作实践十:导入声音和GIF图片 1.打开Flash5,将舞台大小改为430X215,执行菜单中文件导入,在出现的对话框中找到图片青蛙,按确定即导入了GIF动画图片; 2.再执行菜单中文件导入,在出现的对话框中找到声音文件蛙声,按确定即导入了声音; 3.添加

    23、一个新图层,单击该层第1帧,执行菜单中窗口图库,打开图库,将蛙声组件拖入舞台,操作即可完成,也可以执行菜单中窗口面板声音,打开声音面板,在声音下拉单中选蛙声,这种操作还可以选效果、循环次数、同步选项,或者按编辑按钮自己编辑音效; 4.执行菜单中文件发布预览或发布,双击产生的SWF文件,就可以看看到你制作的动画。第六节动画的发布 Flash动画制作完成后,应执行发布,发布后的文件体积大大缩小,并且不会不被改动,一般发布的文件类型为SWF,在执行测试影片、测试场景或发布预览时生成的就是这种文件,SWF是Flash发布后基础文件。 动画发布的操作为执行文件菜单中发布。执行文件菜单中发布设置,在弹出的

    24、对话框中可设置发布选项。除SWF文件格式外,Flash5可发布成网页、GIF图像、JPEG图像、PNG图像、Windows和Macintosh下可独立运行的文件、以及QuickTime、RealPlayer播放器播放文件。每一种格式文件选中后,还可以对其进行设置。 第四章综合实例制作 前几章较系统地学习了Flash动画制作的基础知识和制作方法,本章综合运用帧、层、组件、场景,和移动渐变、形状渐变、引导线、遮罩、交互,以及文字、图形、图像、声音等,进行较为复杂一点的实例制作。 操作实践十一:制作主题为“我的学校锦绣园”动画 1.设置场景 打开Flash5,在工作区点击右键,在出现的下拉菜单中,选

    25、择影片属性,在出现的对话框中,将宽度改为400,高度改为300; 再在工作区点击右键,在出现的下拉菜单中,选择场景,在弹出的浮动面板上按添加场景四次,分别加入场景2、3、4、5,单击场景1后返回; 在填充面板设置斜直线、从兰到白渐变色,单击矩形工具,在舞台上画一个长方形,执行菜单中修改转换向左旋转; 右键单击长方形,选下拉菜单中比例,将其拉成与舞台一样的大小,形成上兰下白的背景,在第30帧右键单击选下拉菜单中插入帧。 2.场景1的制作 按插入图层按钮,插入一个图层,单击该层第一帧,再选菜单中文件导入,导入文件名为教案楼的图片; 再插入一个图层,在其第1帧画一个很小的圆,按Ctrl+G,群组;

    26、在该层第30帧右键单击选下拉菜单中插入关键帧,再右键单击该帧的圆,选下拉菜单中比例,将圆拉大至覆盖整个舞台; 右键单击该层的第1帧,在出现的菜单中选择创建动画动作; 在该层的图层名字上右键单击,选下拉菜单中遮蔽,将此图层改为遮罩层,至此场景1制作完毕。 3.场景2的制作 右键单击背景层第1帧,选下拉菜单中复制帧,再单击编辑场景按钮, 选场景菜单中场景2,在第1帧右键单击,选下拉菜单中粘贴帧,在第60帧右键单击,选下拉菜单中插入帧; 插入一个图层,在第1帧从图库中将上面导入的教案楼图片拖入; 再插入一个图层,在其1至40帧用逐帧法制作“锦绣园”三个书写字,然后右键单击该层第60帧然,选下拉菜单中插入帧; 再插入一个图层,在其第40帧,左下角输入文字“我的学校”,然后右键单击该层第60帧,选下拉菜单中插入关键帧,并将文字移至锦绣园三个字的左边,再右键单击该层第40帧,选下拉菜单中创建动画动作; 4.场景3的制作 右键单击背景层第1帧,选下拉菜单中复制帧,再单击编辑场景按钮, 选场景菜单中场景3,在第1帧右键单击,选下拉菜单中粘贴帧,在第6


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