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    Delphi之多线程一文档格式.docx

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    Delphi之多线程一文档格式.docx

    1、MyFun:Form1.Canvas.Lock;Form1.Canvas.TextOut(10,Form1.Canvas.Unlock;Result0;MyFun;细数上面程序的变化:1、首先这还不是多线程的, 也会让窗体假 一会;2、把执行代码写在了一个函数里, 但这个函数不属于 TForm1 的方法, 所以使用 Canvas 是必须冠以名称(Form1);3、既然是个函数, (不管是否必要)都应该有返回值;4、使用了 500001 次 Lock 和 Unlock.Canvas.Lock 好比在说: Canvas(绘图表面)正忙着呢, 其他想用 Canvas 的等会;Canvas.Unloc

    2、k : 用完了, 解锁!在 Canvas 中使用 Lock 和 Unlock 是个好习惯, 在不使用多线程的情况下这无所谓, 但保不准哪天程序会扩展为多线程的; 我们现在学习多线程, 当然应该用.在 Delphi 中使用多线程有两种方法: 调用 API、使用 TThread 类; 使用 API 的代码更简单.MyFun(p:Pointer):stdcall;ID:THandle;CreateThread(nil,0,MyFun,nil,ID);代码分析:CreateThread 一个线程后, 算上原来的主线程, 这样程序就有两个线程、是标准的多线程了;CreateThread 第三个参数是函数

    3、指针, 新线程建立后将立即执行该函数, 函数执行完毕, 系统将销毁此线程从而结束多线程的故事.CreateThread 要使用的函数是系统级别的, 不能是某个类(譬如: TForm1)的方法, 并且有严格的格式(参数、返回值)要求, 不管你暂时是不是需要都必须按格式来;因为是系统级调用, 还要缀上 stdcall, stdcall 是协调参数顺序的, 虽然这里只有一个参数没有顺序可言, 但这是使用系统函数的惯例.CreateThread 还需要一个 var 参数来接受新建线程的 ID, 尽管暂时没用, 但这也是格式; 其他参数以后再说吧.这样一个最简单的多线程程序就出来了, 咱们再用 TThr

    4、ead 类实现一次typeTMyThreadclass(TThread)protectedExecute;override;TMyThread.Execute;FreeOnTerminateTrue;这可以让线程执行完毕后随即释放TMyThread.Create(False);TThread 类有一个抽象方法(Execute), 因而是个抽象类, 抽象类只能继承使用, 上面是继承为 TMyThread.继承 TThread 主要就是实现抽象方法 Execute(把我们的代码写在里面), 等我们的 TMyThread 实例化后, 首先就会执行 Execute 方法中的代码.按常规我们一般这样去实

    5、例化:MyThread:TMyThread;MyThread因为 MyThread 变量在这里毫无用处(并且编译器还有提示), 所以不如直接写做 TMyThread.Create(False);我们还可以轻松解决一个问题, 如果: TMyThread.Create(True) ?这样线程建立后就不会立即调用 Execute, 可以在需要的时候再用 Resume 方法执行线程, 譬如:TMyThread.Create(True);MyThread.Resume;/可简化为:withTMyThread.Create(True)Resume;一、入门、CreateThread(lpThreadAtt

    6、ributes:Pointer;安全设置dwStackSize:DWORD;堆栈大小lpStartAddress:TFNThreadStartRoutine;入口函数lpParameter:函数参数dwCreationFlags:启动选项lpThreadId:DWORD输出线程ID):返回线程句柄在 Windows 上建立一个线程, 离不开 CreateThread 函数;TThread.Create 就是先调用了 BeginThread (Delphi 自定义的), BeginThread 又调用的 CreateThread.既然有建立, 就该有释放, CreateThread 对应的释放函

    7、数是: ExitThread, 譬如下面代码:ExitThread(0);此句即可退出当前程序,但不建议这样使用代码注释:当前程序是一个进程, 进程只是一个工作环境, 线程是工作者;每个进程都会有一个启动线程(或叫主线程), 也就是说: 我们之前大量的编码都是写给这个主线程的;上面的 ExitThread(0); 就是退出这个主线程;系统不允许一个没有线程的进程存在, 所以程序就退出了.另外: ExitThread 函数的参数是一个退出码, 这个退出码是给之后的其他函数用的, 这里随便给个无符号整数即可.或许你会说: 这个 ExitThread 挺好用的; 其实不管是用 API 还是用 TTh

    8、read 类写多线程, 我们很少用到它; 因为:1、假如直接使用 API 的 CreateThread, 它执行完入口函数后会自动退出, 无需 ExitThread;2、用 TThread 类建立的线程又绝不能使用 ExitThread 退出; 因为使用 TThread 建立线程时会同时分配更多资源(譬如你自定义的成员、还有它的祖先类(TObject)分配的资源等等), 如果用 ExitThread 给草草退出了, 这些资源将得不到释放而导致内存泄露. 尽管 Delphi 提供了 EndThread(其内部调用 ExitThread), 这也不需要我们手动操作(假如非要手动操作也是件很麻烦的事

    9、情, 因为很多时候你不知道线程是什么时候执行完毕的).除了 CreateThread, 还有一个 CreateRemoteThread, 可在其他进程中建立线程, 这不应该是现在学习的重点;现在先集中精力把 CreateThread 的参数搞彻底.倒着来吧, 先谈谈 CreateThread 将要返回的 线程句柄.句柄 类似指针, 但通过指针可读写对象, 通过句柄只是使用对象;有句柄的对象一般都是系统级别的对象(或叫内核对象); 之所以给我们的是句柄而不是指针, 目的只有一个: 安全;貌似通过句柄能做很多事情, 但一般把句柄提交到某个函数(一般是系统函数)后, 我们也就到此为止很难了解更多了;

    10、 事实上是系统并不相信我们.不管是指针还是句柄, 都不过是内存中的一小块数据(一般用结构描述), 微软并没有公开句柄的结构细节, 猜一下它应该包括: 真实的指针地址、访问权限设置、引用计数等等.既然 CreateThread 可以返回一个句柄, 说明线程属于 内核对象实际上不管线程属于哪个进程, 它们在系统的怀抱中是平等的; 在优先级(后面详谈)相同的情况下, 系统会在相同的时间间隔内来运行一下每个线程, 不过这个间隔很小很小, 以至于让我们误以为程序是在不间断地运行.这时你应该有一个疑问: 系统在去执行其他线程的时候, 是怎么记住前一个线程的数据状态的?有这样一个结构 TContext, 它

    11、基本上是一个 CPU 寄存器的集合, 线程是数据就是通过这个结构切换的, 我们也可以通过 GetThreadContext 函数读取寄存器看看.附上这个结构 TContext(或叫: CONTEXT、_CONTEXT) 的定义:PContextTContext;_CONTEXTrecordContextFlags:Dr0:Dr1:Dr2:Dr3:Dr6:Dr7:FloatSave:TFloatingSaveArea;SegGs:SegFs:SegEs:SegDs:Edi:Esi:Ebx:Edx:Ecx:Eax:Ebp:Eip:SegCs:EFlags:Esp:SegSs:CreateThrea

    12、d 的最后一个参数是 线程的 ID既然可以返回句柄, 为什么还要输出这个 ID? 现在我知道的是:1、线程的 ID 是唯一的; 而句柄可能不只一个, 譬如可以用 GetCurrentThread 获取一个伪句柄、可以用 DuplicateHandle 复制一个句柄等等.2、ID 比句柄更轻便.在主线程中 GetCurrentThreadId、MainThreadID、MainInstance 获取的都是主线程的 ID.、启动选项CreateThread 的倒数第二个参数 dwCreationFlags(启动选项) 有两个可选值:0: 线程建立后立即执行入口函数;CREATE_SUSPENDED

    13、: 线程建立后会挂起等待.可用 ResumeThread 函数是恢复线程的运行; 可用 SuspendThread 再次挂起线程.这两个函数的参数都是线程句柄, 返回值是执行前的挂起计数.什么是挂起计数?SuspendThread 会给这个数 +1; ResumeThread 会给这个数 -1; 但这个数最小是 0.当这个数 = 0 时, 线程会运行; 0 时会挂起.如果被 SuspendThread 多次, 同样需要 ResumeThread 多次才能恢复线程的运行.在下面的例子中, 有新线程不断给一个全局变量赋随机值;同时窗体上的 Timer 控件每隔 1/10 秒就把这个变量写在窗体标题

    14、;在这个过程中演示了 ResumeThread、SuspendThread 两个函数./上面图片中演示的代码。unitUnit1;interfaceusesWindows,Messages,SysUtils,Variants,Classes,Graphics,Controls,Forms,Dialogs,StdCtrls,ExtCtrls;TForm1class(TForm)Button1:TButton;Button2:Button3:Timer1:TTimer;Button1Click(Sender:Button2Click(Sender:Button3Click(Sender:FormC

    15、reate(Sender:Timer1Timer(Sender:Form1:TForm1;implementation$R*.dfmhThread:线程句柄num:全局变量,用于记录随机数线程入口函数MyThreadFun(p:whileTrue假如线程不挂起,这个循环将一直循环下去numRandom(100);建立并挂起线程hThreadMyThreadFun,CREATE_SUSPENDED,Button1.EnabledFalse;唤醒并继续线程TForm1.Button2Click(Sender:ResumeThread(hThread);挂起线程TForm1.Button3Click

    16、(Sender:SuspendThread(hThread);TForm1.FormCreate(Sender:Timer1.Interval100;TForm1.Timer1Timer(Sender:TextIntToStr(num);end.、入口函数的参数入口函数的参数线程入口函数的参数是个无类型指针(Pointer), 用它可以指定任何数据; 本例是把鼠标点击窗体的坐标传递给线程的入口函数, 每次点击窗体都会创建一个线程.运行效果图:/上面演示的代码Dialogs;FormMouseUp(Sender:TObject;Button:TMouseButton;Shift:TShiftSt

    17、ate;X,Y:Integer);pt:TPoint;这个坐标点将会已指针的方式传递给线程,它应该是全局的pt2:因为指针参数给的点随时都在变,需用线程的局部变量存起来pt2PPoint(p);转换1000000Form1.CanvasLock;TextOut(pt2.X,pt2.Y,Unlock;TForm1.FormMouseUp(Sender:ptPoint(X,Y);pt,下面这种写法更好理解,其实不必,因为PPoint会自动转换为Pointer的/CreateThread(nil,Pointer(pt),这个例子还有不严谨的地方: 当一个线程 Lock 窗体的 Canvas 时, 其他线程在等待; 线程在等待时, 其中的计数也还在增加. 这也就是说: 现在并没有去处理线程的同步; 同步是多线程中最重要的课题, 快到了.另外有个小技巧: 线程函数的参数是个 32 位


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