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    第二章 Maya用户界面Word格式文档下载.docx

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    第二章 Maya用户界面Word格式文档下载.docx

    1、这种情况在视窗中每次按下鼠标键就会产生一个控制点,为了结束使用这个工具就必须按回车键。 指令则在从菜单中选择之前要求某种输入。 Edit/ Duplicate指令就是一个很好的例子。在Edit菜单中选择Duplicate指令之前,首先必须选择一个物体或者说选择你想复制的对象。选择后就可以在Edit菜单中选择指令并执行。结果就是复制被选择的对象。这个操作由Duplicate指令执行。你也可以做下一任务。有些指令不需要任何输入,当执行他们时候,只是简单创建一个对象。例如,Create/ Locator 指令。 2.1.5工具选项和指令设置 在菜单中工具和指令旁边还有一个能发现的东西就是一个矩形图标

    2、,选择这个图标, 一个指令或工具设置窗口会打开。 选项窗口总是作为一个浮动的视窗打开。在这里可以修改一些设置并执行。图2-1-3示了Duplicate Special Option窗口。图2-1-3 复制选项窗口 在这里你可以指定复制数量、每个复制如何移动、旋转或放大。 选择Edit/Duplicate Special就可以。 对于工具当被选择, 工具设置窗口会在工作空间右边打开。这样设计师为了让你在工作室后修改工具的设置。图2-1-4显示3DPaint Tool 当这个工具激活后,你可以很方便的边工作边调节色彩和刷子尺寸。图2-1-4 笔刷工具 2.1.6 状态栏 状态栏包括一些在工作时非常

    3、有用的工具,如选择遮罩、锁定模式、和渲染按钮。图2-1-5是在状态栏中这些按钮的分布。图2-1-5 状态行 在状态栏中最常用的可能是选择模式和选择遮罩。 选择模式部分可以让你有三种选项来选者对象。从左到右依次是通过层级选择、通过物体类型选择和通过成分类型选择。一旦在状态栏中选定期中之一,选择遮罩就更新为相应选择模式。 当通过物体类型选择按钮被按下时,选择遮罩部分就显示表示不同物体类型的按钮。从左到右依次是Handles、Joints、Curves、Surface、Deformers、Particles、Rendering Object和Miscellaneous Object。 当场景中对象很

    4、多时,这些选择模式和遮罩可以让选者变得更容易。比如在你的场景中有几百个曲面夹杂着一条曲线相互拥挤的在一起,选择曲线而不选择到曲面将变得很困难。这种情况,只要点击在选择遮罩里的Surface按钮,使Surface选择不起作用,那么就能很容易地选择到曲线。 2.1.7工具架工具架位于状态栏下,上面有最常用的一些工具和指令图标按钮。图2-1-6显示了这些按钮。按钮是根据相应工作流程组织的。选择页面,点击架上面的按钮就能执行这些指令或启动工具,而不必从菜单中选去它们。图2-1-6 工具架按钮和标签 当你用Maya很有 经验后,可以组织自己习惯使用的工具在工具架上。如果你发现一个工具或指令在菜单中但不在

    5、工具架上,你可以将其加到架上,方法是按住SHIFT-CTRL并选择你想加入道工具架上的指令或工具,释放鼠标后,选择的工具或指令就加到工具架上了。通过按鼠标中间并将架上的按钮拖到垃圾桶中就可以快速的删除。 你也可以创立新的工具架、删除选中的工具架、从硬盘上装载或点击工具架左边的黑色小箭头打开工具架编辑器。用这个你可以组织每个页面中的按钮。比如建模页面,动画页面,灯光页面等等。 2.1.8 工具箱 图2-1-7显示的工具箱包含所有工作流程最常用的工具。 最开头三个工具是最基本的选择工具。通过点击选择工具可以选择视窗里的对象。选择多个对象时候选去对象同时按住Shift,或用Lasso工具。 当选择构

    6、件(子物体或形状),可以用Paint Selection 工具。 工具箱中接下来四个工具是转换工具-移动,旋转,放大和通用操作器。用-,+可以使操作器改变大小。 下一个工具就是Soft ModificationTool。 这个工具让你快速操作一个物体的形状,和粘土雕塑相似。 再下一个就是现实的上次使用过的工具。对于反复使用某个工具特别有用。 工具箱里最后一部分就是进入各种视窗的快捷按钮。 这些按钮通常激活一些预设的版面。 图2-1-7 工具箱布局 2.1.9 工作空间 工作空间是由1个或多个进入不同用户界面的视觉窗口组成。打开Maya时,默认状态下只有一个面板显示。图2-1-8就显示了Maya

    7、 具有三个面板的用户界面,分别是透视窗口、Hypergraph、Graph Editor。 Channel Box 出现在UI的右边这种窗口布局最适合动画需要。这个例子中RT_shoulder被选中,它的变换节点显示在Hypergraph窗口中的层级里,同时对象动画数据显示在graph Editor.利用所有这些面板动画师能在透视窗口或Hypergraph中选择对象,并利用Channel Box和 Graph Editor来分析或编辑动画数据。图2-1-8 用户界面 2.1.10 Channel Box 图2-1-9 显示的是channel box,在这里可以查看、编辑选定对象任何节点的属性,

    8、并且可以将它们设置关键帧。 编辑channel box中的数值有两种方法,一种是直接输入数值,另外一种是点击channel box中属性的名字,然后按中键在视窗中拖拉鼠标,数值会随着拖动而改变,好像有一看不见的滑条在控制。图2-1-9 channel box小窍门:按下ctrl键,拖动鼠标时数值变化将以更小的变化而改变。2.1.11 层编辑器 用层编辑器可以通过将对象分组来组织场景。 层通过标示可见或不可见,渲染或不可渲染来快速便捷的隐藏或显示对象。图2-1-10 层编辑器 在层编辑器上点击创建新层每层都会命名并列在层编辑器。最左边方框是设置可见不可见,第二方框则表示空的时候是可选层内对象,T

    9、则表示为模板,层内对象为线状且不能选择,R则表示为参照层,此层中的对象有阴影且可以被渲染,但不能被选择。 双击一个层可以打开层性质窗口。在这个窗口里可以修改层的名字并为他赋予颜色,一旦选定颜色此层中对象的线网就显示为这种颜色,当然它不影响渲染颜色。 2.1.12时间滑条和范围滑条 图2-11显示时间滑条和范围滑条。它位于工作空间下面。在时间表上滑动看到动画效果。图2-1-11 动画滑条 播放动画时,则像DVD机一样控制。 可以在开始和结束的地方输入来决定总的长度。范围滑条设置显示在时间条里的的帧范围。用范围滑条可以限制想回放动画的长度。这对于在一个很长的动画中只工作一小段时候非常有用。 2.1

    10、.13 命令行和脚本编辑器按钮 用maya视窗底部的命令行可以输入MEL指令。 如果你更具备程序员而不是艺术家的类型,命令行是最好的补充。在左边输入指令,右边则显示出错信息或反馈。反馈行右边的小方块是脚本编辑器按钮,在脚本编辑器里可以创建或编辑长的MEL脚本。2.2 Maya工作空间. 2.2.1 观看工作场景 Maya工作空间的主要目的就是能查看你的场景,也能显示各种编辑器并以不同的布局安排工作空间。面板菜单都包含一些指令能改变视窗,显示编辑器,以及重新布置面板。视觉视窗实际上是通过一个虚拟的摄像机查看场景。有四个默认的视窗:透视、前视、侧视和顶视。为了浏览场景,可以移动摄像机。主要的指令如

    11、下列表: 表2-2 -1 摄像机控制快捷键2.2.2 maya坐标系统 Maya是一个3D 坐标系统,所以创建的角色和场景具有精确的数值。在XYZ坐标系统中,原点是坐标为(0,0,0)的中心点。所有的点都是通过X,Y,Z轴上的数值定义的。可以是Y向上或者是Z向上。 Y向上的坐标系统X轴是水平方向,Z则是场景的深度。这个系统通常被动画师采用,这是因为他们习惯二维动画纵轴(Y)和水平轴(X)然后加上离开或朝向摄像机方向运动(Z)。图2-2-1 Y轴向上坐标系统 Z轴向上系统是源于以XY方向表示地平面,Z代表向上的方向。这个系统被设计师所采用。 1 改变坐标系统向上方向 可以在preferences

    12、里或者用MEL指令来改变场景坐标方向。 为了在preferences里指定场景坐标方向: (1) 选择Window Settings/Preferences Preferences,设置坐标方向类别。 (2) 在Under World Coordinate System下,选择Y或Z。 2 用MEL指令定义坐标方向 (1) 为了将坐标系统改为Y向上,在命令行中输入: upAxis ax y; (2) 为了将坐标系统改为Z向上,在命令行中输入: upAxis ax z; 3 全局坐标 全局坐标表示视窗中空间。例如,当你移动摄像机时,就是在全局坐标系中移动。全局坐标系的中心位于原点。全局坐标也被称

    13、为“建模坐标”。 4 局域坐标 局域坐标表示围绕一个实体的空间,其坐标原点是实体的中心。 理解局域坐标系的一种方法就是想象位于一个盒子内的物体。 物体表面上所有的点的位置都是以盒子中心为依据的。如果你将整个盒子在房间中移动,在盒子中的物体坐标相对盒子并没改变。而盒子却相对房子,坐标变化了。物体相对与盒子就是局域坐标,盒子相对房间就相当于全局坐标。 5 摄像机 在 Maya中, 无论是透视视窗还是正交视窗,你都是通过摄像机观看到视窗的。视野会受到镜头的限制。如果想从另外角度观察场景,可以移动摄像机,但要回到原来视角,却不得不再将摄像机移回原位置,当然可以为另外的视角创建另外一个摄像机。无论看到场

    14、景中那一部分,都取决你所看的摄像机。当设置输出的分辨率、纵横比(aspect ratio),影像平面(image planes)的时候,应该考虑到摄像机中的每个设置代表什么并且是如何与真实世界的关联。 (1) 焦距(Focal length) 一个镜头的焦距定义为镜片距离胶片的距离。焦距越短焦平面距离镜片背面越近。镜头是由他们的焦距来划分的。焦距通常用毫米为单位。每个镜头,都必须决定物体在画面中有多大,例如,一个镜头包含整个角色还是只包含头和肩部?有两种方法使物体在画面中更大。就是移动摄像机李物体更近,或者调整镜头到更长的焦距。焦距直接和画面中物体尺寸成比例的。如果把焦距加大一倍(保持摄像机与

    15、物体距离不变),物体将在画面中变大一倍。画面中物体的尺寸与物体到摄像机的距离成反比的。如果将摄像机与物体距离增加一本,则画面中的物体尺寸缩小一倍。 (2) 视角(Angle of view) 当你调节摄像机的焦距时,视角会变窄或者变宽,这就是引起物体在画面中变大或变小的原因。当增加焦距,视角就会变窄,缩短焦距则视角会变大。 (3) 透视(Perspective)我们知道有两种方式改变画面中物体的大小,但是这两种方式即移动摄像机和改变焦距之间的差距是什么呢?为什么选择这一种而不是另外一种呢?答案是移动摄像机改变了透视。远离摄像机的物体比近处的物体在尺寸上变化更慢。而在改变焦距时候,透视没变,画面

    16、中所有物体都已相同速度改变尺寸。 (4) 摄像机孔径( Camera aperture) 真实摄像机,孔径是胶片是以毫米为单位的胶片宽高之比。孔径与焦距有关,因为不同的胶片有不同的“标准”镜片。标准镜头的焦距不会是望远镜头和广角镜头,应该是接近正常视觉。当摄像机孔径尺寸增加,为了达到“标准”透视则需要更长焦距。例如35mm摄像机用50mm镜头作为标准镜头,在16mm摄像机中,同样用50mm镜头就表现出望远镜头特征。在16mm摄像机中,要25mm镜头才能达到“标准”透视。 6 布局选项 你可以将工作空间划分为多个面板的布局方式。例如,按空格键然后释放,可以交换默认四视窗,再次按空格然后释放,将会

    17、使激活的面板扩充到全屏幕显示。另外,可以在任何面板内显示各种编辑器,也能让你根据工作流程安排自己的面板布局 7 MAYA中的物体 (1) 物体的选择 在Maya中创建的场景包含物体,而物体则由组件组成,例如点(CV点)、编辑点、面片、多边形面等等。在Maya中工作时要么在物体模式要么就是在组件模式下。默认状态通常是物体选择模式。组件模式显示并让你编辑物体组件。你可以通过状态行转换物体和组件这两种模式,也能通过热键F8来转换。下图说明一个在物体模式下的圆环以及同一个圆环在组件模式下进行的修改状态。图2-2-2 物体选择模式 为了选择物体或者所想编辑的组件类型,可以采用选择遮罩,也可以在物体上按右

    18、键在标记菜单中选择。例如在一个Nurbs球上右键,从标记菜单中选择Control Vertex,CV点就会显示出来供你进行编辑。图2-2-3 标记菜单 可以从场景、outliner、hypergraph以及Relationship Editor中单个选择物体。对于多个物体可以用套索工具,或者Shift键选择多个物体 (2) 物体的显示 默认状态下,物体是线框显示。为了使物体具有阴影方式显示。可以在view面板中选择shade模式。这些选项的快捷键如下表:表2-2-2 物体显示模式 可以通过数字键盘控制控制物体显示的光滑程度,不过一般主要是影响显示,对于渲染则不会影响。但对于Polygon物体在

    19、用Metalray渲染时会有影响。下列表格是显示光滑程度的快捷键:表2-2-3 物体显示精度快捷键 (3) 物体属性 所有物体和组件的特性都储存在实行中。当建模、动画、赋予材质,或者对物体进行任何操作的时候,就会改变属性的数值。编辑器包含所分析物体的所有属性。可以直接在Channel Box或者在属性编辑器中查看并且编辑属性。Channel Box包含一个或多个物体,可以设置关键帧的属性,而属性编辑器包含单个物体所有属性。 与物体属性打交道的一个简单例子就是改变移动参数。在Channel Box中,Translate X, Y, Z出现在顶部,为了快速的将物体放置到坐标 1,1,1,可以选择这

    20、三个属性,输入1,然后回车。(一般情况在按回车前,输入的数值不起作用)图2-2-4 用channel box改变平移属性 (4) 属性与节点 当对于属性进行操作时,需要意识到maya节点的构架。它的模块就是节点,节点将相关的一些属性集合在一起,例如描述物体的变换的就放在变换节点里。为什么要关注节点呢?最起码要知道属性是用这样方式集合在一起的。一般来说,节点通常是一下几种类型之一:变换节点(物体的位置)、形状节点(组件的位置)、输入节点(物体的结构)以及shade节点(物体的材质)。图2-2-5 属性编辑器 随着经验的增加,你可以利用节点做出自己的连接。例如,可以通过连接物体节点的旋转属性来连接

    21、两个按轨道运动的球体动画。 8 物体属性实例 (1) 建立一个基本的球体 Primitives在Maya中是表示一些基本几何形状的物体。通常是球体、立方体、圆柱体、圆锥体、平面和圆环。现创建一个球体,看看我们编辑它的属性的方法。 (2) 选择Create /NURBS Primitives/Sphere 打开NURBS球选项窗口。NURBS球选项窗口如图2-13,在这里能让你选择球创建初始状态。 所有这些设置数字部分是控制形状MakeNurbSphere 节点的输入。现看看NURBS球选项:图2-2-6 NURBS球参数选项 Pivot 默认状态下,选择物体,它的重心位于球的中心。可以选择用户

    22、定义选项,在Pivot点属性领域里输入X、Y、Z坐标。 a Axis 控制球的极所面对的方向。球所有的 Isoparm在极点会合。默认的设置是Y轴,所以球的极将指向Y 方向。选择X、Z轴则球的极依次会志向X、Z方向。当选择FREE时,其下面的轴向定义属性会激活。选择Active View选项则会使轴向何当前视觉窗口的轴向一致。 b Start Sweep Angle And End Sweep Angle 控制球开始和结束打开的角度。例如,设置开始的扫描角度为0,结束为180度,结果形成半球体。如果将开始角度设为90度,结束为270度,同样也可以得到一个半球体。但相对前者,整个半球旋转了90度

    23、。 c Radius 用Maya的单位表明球体的半径大小。 d Surface Degree 决定控制点数据如何进行插值替换来生成表面。设置Linear或Cubic 。这意味着表面次数为1或3。线形设置将产生看起来较硬的物体,因为球的编辑点连接成平面。 e Use Tolerance 用于改善球的精密度。在渲染时候会增加更大工作量。默认状态,球由U、V方向间距数来定义。然而它们取决于曲线的公差。这个公差就是生成的表面和数学定义的球体的偏差。低的公差值为了与数学定义的形状更接近将会使得细分面更繁多。 f Number of Sections and Number of Spans 设置U、V方向

    24、的跨距数, Maya通常称U方向的跨距为节。 当你创建一个基本物体后,很容易编辑它的属性。因此我们用默认设置创建球体然后在Channel Box和属性编辑器里对它进行编辑。可以调整各个参数。也可以通过按T键显示操作器工具来控制这些参数。2.3 场景管理纵观maya有各种各样组织场景元素以及优化场景文件大小的特性,下面列出一些主要的场景管理特征。 2.3.1 Groups 可以快速将选择的物体组成组并将他们作为一个整体来进行操作。 集合和分区与组相似,但他们同时有机会处理组件。分区是将一些集合作为一个整体。它是用来防止两个集合相互重叠。 组使你能容易地将一个操作施加给多个物体,用Group, U

    25、ngroup, 和 Create Empty Group 可以组成一个组,解除一个组,创建一个空组。 为了组成一个组: 1. 选择想组成组的物体。2. 选择 EditGroup。2.3.2 层 Layers 分层将物体分组的一种方法,能够很容易的隐藏层里面的物体,也可以用它们作为模板物体,或者用隔离的通道渲染它们。层编辑器可以创建层、添加或移去层里物体、或者设置层物体可见或不可见等。2.3.3 场景优化 在存储之前优化场景大小可以改善性能以及内存的使用。(FileOptimize SceneSize). 当完成建模工作,准备进入动画阶段时,建议删除物体的历史。(构建历史,如名字所指,是在构建物

    26、体时候记录的一些信息)。为了删除历史,选择物体然后选择EditDelete by TypeHistory.可以通过设置状态栏中构建历史开关,来避免删除所有构建历史。2.4 建立项目 一个项目就是在硬盘上建立一些文件夹和子文件夹组织Maya项目。Maya项目除了包括场景文件还会包含纹理贴图,缓冲动画数据等。因此将这些数据文件分门别类的建立文件夹进行管理,这对于开始一个项目是很有帮助的。很幸运,Maya能自动帮助建立这些。 对于一些有用的工具、按钮等,我们可以通过一个具体项目实例练习来熟悉它们。在这个例子中我们创建一个含有表示太阳、地球、月亮球体的场景。为了在场景中安排这些物体,我们在这个场景中将

    27、编辑转换节点中的属性,然后将用层次将它们组合起来并动画它们。接下来我们将为这些物体创建材质,最后打上灯光并渲染它们。记住这个练习是为了让你们练习使用界面,不要纠缠在关键帧动画或材质上面。关注一般的概念更重要。比如各种元素位于何处,怎样使用它们。 掌握:1 怎样掌握3D场景2 怎样创建项目以及管理文件3 怎样使用工作空间窗口4 怎样利用界面内容开展工作5 怎样用转换操作器来编辑对象的转换属性 2.4.1 建立一个项目 1 在Maya中,选择File/Project/New。 2 输入项目名称,p_ch02.注意项目名称不是场景文件名字,而是还有子目录的目录名字。 3 设定想存May 项目的位置。

    28、特意直接输入路径名或用browse按钮找到你想保存项目的文件夹。默认的路径是在用户目录下的Maya目录里。 4 点击窗口中的use Default 按钮 5 点击接受按钮创建一个项目。 无论什么时候,在开始一个新的项目时候,创建一个项目文件夹是一个很好的习惯, 这样能让你的项目组成部分完整紧凑。 2.4.2 创建并放置几何体 1 选择create/Nurbs Primitives /Sphere. 在窗口中点击并拖拉鼠标。位置在什么地方不要紧,后面我们可以精确的移到我们想移到的位置。 2 现在这个物体名字为NurbsSphere1 。为了更好的组织场景我们将其命名。在Maya窗口的右边我们可以找到Channel Box。在里面第一行是NurbsSphere1,将其改为Sun,Maya也自动将形状节点更换为Sunshape。 3 我们把太阳放到场景原点,就像真实世界中太阳在太阳系的中心。在translate X, 在translate Y, 在translate Z中输入0。 4 当我们通过拖拉


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