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    优选《Scratch程序制作猫捉老鼠小游戏》教学设计.docx

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    优选《Scratch程序制作猫捉老鼠小游戏》教学设计.docx

    1、优选Scratch程序制作猫捉老鼠小游戏教学设计【优选】Scratch程序制作猫捉老鼠小游戏教学设计Scratch程序制作猫捉老鼠小游戏一、教学背景分析教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册 程序设计小能手 单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年

    2、龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。二、教学目标知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。三、教学重点难点及方式教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学

    3、难点:理解脚本执行过程。教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。教学过程一、激发兴趣,复习导入引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 1 播放己有作品设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?生:捉老鼠。 2 导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏二、任务驱劝,掌握方法任务一:向舞台上添加角色布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。学生自己尝试。请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下

    4、,并说你的操作方法。(说明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。)生利用缩小工具把老鼠变小。调整后舞台如下图:师布置任务:下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。学生继续修改。任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用(一)理解游戏规则 1 引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢?估计:猫捉到老鼠。 2 实物演示:出示教具:花猫和老鼠的图片,并请演示并描述游戏过程。估计1 :学生说出基本的过程且关键词比较准确,如:猫去捉老鼠,如果老鼠被猫碰到,老鼠就隐藏不见

    5、。对策:师板书:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。并解释为什么要写老鼠碰到猫。估计 2 :学生说不出基本的过程。对策:教师引导学生再进行找游戏过程的关键性的表述词语。如:在游戏过程中,如果出现什么情况就算猫捉到老鼠了?捉到后,老鼠有什么变化?(说明:由于在舞台上,碰到是两角色相互接触,所以也可以说成是老鼠碰到猫。此环节必不可少,为学生理解触碰空间以及控件间的搭配提供前期准备。)由上述方法,教师引导并板书出描述老鼠被捉的条件和结果:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。(意图:以老师的引导,使学生认识到这一游戏过程的表现形式,并从中提炼出“捉到”就是两个角色有碰触,碰触的结果就是老鼠看不见,即隐藏。)(二)尝试

    6、搭建组合1 引导提炼关键词:你们觉得这句话哪几个词对表述这一游戏过程很关键?生自由汇报并指出:如果、碰到、隐藏为关键词。2.师布置任务:我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件,“隐藏”控件在哪呢?下面,自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区,并试着进行组合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思?3 控件组合学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。教师巡视,对学生中存在较大的问题进行集中解决。估计1:“碰到”控件不会设置对策:展示一学生存在问题的脚本。如图所示:(说明:首先要求制作者读脚本,当读到“碰到”时,由于没有设制目标,所以,学生说不出碰到“小猫”也就是角色 l 。在这时,请发现

    7、设置方法的同学来解决,并由制作者自己将其改正。)估计 2 :如果学生中没有出现上述问题,对策:请学生上教师机进行制作演示,并训练学生读脚本的能力。正确的组合如下图:4.调试脚本肯定学生的脚本搭建的正确性,布置任务:没搭建好的同学赶快把控件搭建好,建好的同学可以加上控件,让它成为可执行脚本,试着运行一下游戏,看一看,能不能达到我们预期的游戏效果。组合后的脚本如下图:生继续搭建脚本并试运行脚本。(三)解决问题问题一:老鼠不隐藏的问题(说明:因为脚本存在不足,所以当脚本运行后,如果两角色又是放在一起,小老鼠是不会有任何变化的。)1 学生提出问题2 解决对策:教师引导学生读脚本,强调脚本执行顺序:当小

    8、绿旗被点击,执行“如果”控件;执行“如果”控件先进行判断,老鼠没有碰到角色,所以隐藏控件不执行,脚本绕过隐藏控件,继续往下执行,下面没有控件了,所以这个脚本就结束了,等到猫碰到老鼠时,这段脚本就己经起作用了。3 执行脚本流程并分析脚本存在的不足,启发学生:想一想怎么解决这一问题?4 汇报:估计 1 :加“重复执行”控件。对策:请学生演示添加“重复执行”控件。(说明:由于学生在制作小猫原地跑的脚本时,学习使用过“重复执行”控件,所以有可能学生会想到用这一控件。)估计 2 :可能学生说不出方法。对策:提示学生:想一想,小猫一直飞快的跑,我们是怎么做的?让学生回想起“重复执行”控件,而后请一位学生演

    9、示添加“重复执行”控件。5 学生添加“重复”控件。脚本如下图:6.再次修改脚本、运行,看效果。问题二:重新运行脚本老鼠不显示1 学生提出问题2 分析原因并解决估计1 :学生分析出老鼠不显示的原因。对策:肯定学生的分析解释:你们分析的很正确,现在我们知道了,被隐藏了的角色,在结束游戏后,仍然保持隐藏状态,以至于下次再单击小绿旗开始运行游戏的时候,也是这样。估计2 :如果学生分析不出正确原因。对策:教师直接进行说明原因。3 讨论解决问题方法估计1 :添加“显现”控件。对策:肯定学生想法,并布置任务。估计 2 :学生想不到“显现”控件。对策:师提示学生,既然我们能够让老鼠隐藏,我们还可以怎么样?(显

    10、示)有没有显示作用的控件?4.上机实践,解决问题引导:找到“显现”控件,并把它放在脚本正确位置。学生尝试修改脚本。5.展示作品,并解释正确的脚本。过渡:小花猫仅仅抓到一只老鼠,这远远不能满足它的愿望。如何让小花猫抓到更多的老鼠,让它吃个够呢?三、集中练习、巩固提高引导:如何实现让小花猫捉到更多的老鼠?汇报:估计1:再添加一个老鼠到舞台,让后进行脚本制作。估计2:用复制工具1.请学生到教师机进行演示。角色区效果如下图:2.布置任务:设计一个高难度的猫捉老鼠的游戏,看具体的要求。师出示具体要求(如下图所示)。3.学生制作游戏,教师巡视指导。4.展示学生的作品并尝试介绍脚本流程,师生即时评价。5.玩

    11、游戏:引导学生互玩他人制作的猫捉老鼠电子游戏,体验成功。(意图:提高学生学习程序设计的兴趣,并体验成功)师小结:看来我们每个人都有自己的特点,所以我们要互相学习,取长补短,这样我们进步的会更快。四、课堂总结、扩展延伸引导:通过今天的学习,我们又学到了Scratch的哪几个控件?汇报:如果、碰到、隐藏、显现。小结延伸:利用这些控件能制作简单的电子游戏。在以后的学习中,我们还将继续深入学习用Scratch中的“随机控件”来实现“抓不完的老鼠”。板书设计: 制作电脑游戏如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏如果 碰到, 隐藏 显现教学反思:在本节课中,对教学评价我主要采用了点评、自评、互评的方式,目的在于激励学

    12、生。在整个教学过程中,老师对学生点评主要体现在学生的回答问题或演示操作、展示作品时,如在课的开始,由一名学生演示其上节课的作品,又如,教师对学生分析老鼠为什么消失后,脚本再运行不见时,老师都进行了及时的评价,或促进学生的学习热情,或保护了学生的思考积极性。在课的结尾,我还设计了互评和自评相结合的方式,让学生评价一下别人的和自己制作软件的不同。使学生明确每个人设计的软件都是不同的,都有自己的特点,并从中发现别人的闪光点。Scratch2.0编程-第一节-动作模块STEAM创新教育-Scratch2.0编程-第一节 动作模块在入门教程里,我们粗略的介绍了各个模块的功能,从本节开始,我们将详细的介绍

    13、各个元素,为掌握更多的编程工具做好准备。插上创意的翅膀,随我一起翱翔在计算机图形学的世界吧!本节我们主要来学*动作模块中的各个积木的功能。 如果要制作游戏或者带有动画的程序,使用动作模块中的积木移动角色是最常见的操作。所谓角色移动,是指命令角色移动到舞台中的某一个具体的坐标点,或者旋转到一个特定的方向。本节就来学*角色的移动。1、绝对动作 入门教程里有讲,舞台是一个480*360的矩形网格,其中线点是坐标(0,0)。在Scratch的动作模块中,共有四个绝对动作的积木这些积木能精确的把角色移动到舞台的某个具体位置。 下面我们通过一个小例子来演示绝对动作。假设火箭角色Rocket要击中目标角色T

    14、arget,目标角色的坐标位置是(200,150)。最简单的方法就是使用积木,如图1所示,X坐标告诉角色在舞台水平移动的距离,Y坐标告诉角色垂直移动的距离。图1:使用移动到x:y:积木吧角色移动到舞台的任何位置 火箭角色Rocket在移动时有两个问题,首先它没有面向角色Target,而是向上方移动;其次是直接从点(0,0)移动到了点(200,150)。我们先来解决第二个问题。为了让火箭看起来是缓慢移动,而不是瞬间移动,我可以使用积木。这样就能根据时间的长短来看到火箭移动的轨迹。 火箭还有另外一种击中目标的方式,那就是单独改变x,y的坐标,如图2所示:图2:单独设置角色x,y的坐标 注意:一般脚

    15、本中的坐标是指角色的中心点的位置。2、相对动作 如图3所示,和之前不同的是图中没有任何可以参考的坐标,那么火箭要如何才能击中目标呢?如果火箭Rocket会说话,它一定会说:“向前移动三步,向右转,再向前移动2步”。图3:可以使用相对动作积木移动角色 这些都是相对动作积木,图4展示了Scratch种各个方向对应的度数。图4:Scratch中0是向上,90度是向右,180度是向下,-90度是向左 使用积木就能将角色旋转到任意的一个角度。如果只是要面向上下左右,那么使用该积木种的下拉菜单即可快速选择。如果要更精确的方向,则需要在参数中制定。角度甚至可以是负数。 现在你应该明白了Scratch中方向的概念,你可以自己试试各个动作积木是如何工作的。3、其他动作 我们继续来学*最后四个动作积木: 下面我们来创建一个简单的火箭撞击太阳的小程序来演示这4个动作积木的作用。图5:火箭一直追着太阳移动 这个程序包含了角色Sun和Spaceship,每个角色都有一段自己的脚本。当点击绿旗后,角色Sun就会随鼠标移动,而角色Spaceship则会追着Sun缓慢移动。


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