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    3DMAX教程解析.docx

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    3DMAX教程解析.docx

    1、3DMAX教程解析第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和安装 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页 学习辅助 常用软件 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化3Dsmax2010界面优化:1、 改变界面风格:自定义-加载自定义用户界面方案UI文件的位置在 C:Program FilesAutodesk3ds Max 2010ui

    2、2、 隐藏动画轨迹栏:自定义-显示-3、 隐藏石墨建模工具栏:4、 以小图标来显示工具栏:自定义-首选项-常规-5、 自定义布局:在“视图控制区”右击6、 配置修改器的设置:1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面键盘创建方法:(几何体或线条均可)命令面板-激活需要被创建的物体-键盘输入-创建。1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法, (2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使

    3、用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。1-9、1-10 实例:简约茶几 尺寸: 玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体1-11、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50知识点:把前面学习的知识综合应用。1-12、课程总结:1、 了解3D的应

    4、用和软件界面2、 学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型3、 了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。4、 了解一些常用的快捷键知识点:1、 工具栏作用:2、shift+移动复制3、 视图的切换P 透视图(Perspective)F 前视图(Front)T 顶视图(Top)L 左视图(Left)4、F4 显示分段数5、Shift+Q渲染当前视图6、W移动 E-旋转7、单位设置:自定义单位设置8、Atl+A对齐 9、G隐藏网络第二课:二维线条建模一, 二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二, 线的控制1、 修改面板: 可对线进行“移

    5、动”、“删除”等操作。2、 线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键)3、 编辑样条线:右击转化为编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。三,线的修改面板1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。3、 优化:用于在曲线上加入节点。4、 附加:将两条曲线结合在一起。5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。6、 拆分:把线等分成几部分7、 修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修

    6、剪后须顶点焊接)8、 断开:把一条线在顶点处断开成两段9、 焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。10、 插入:在线一个端点上接着画线。四、二维转三维的命令1. 挤出:使二维图形产生厚度。2. 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。3. 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 4. 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。5. 倒角剖面:使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形6. 法线命令:修改器卷展栏有一个法线,使法线可以反转。五、知识点:1、按shift键,可画直线。2、按ctrl键,可多选。3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。

    7、第三课:复合建模(布尔运算和放样)一、 布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。 1、 三维物体:(创建面板复合对象布尔) 并集、交集、差集A-B、 例子: 房子门、窗 2、 超级布尔运算: 例子:烟灰缸3、 线的布尔运算:例子:钥匙二、 放样定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板几何体复合物体放样1、 放样的一般操作:获取图形、 获取路径 杯子2、 放样的修改:修改图形修改路径 例子:楼梯3、 放样的变形:缩放扭转倾斜 例子:牙膏、4

    8、、 多截面放样的操作及修改: 例子:餐桌,螺丝刀5、 放样的图形的“居左、居中、居右”。 例子:石膏线三、知识点:视图控制区快捷键:Alt+Z 缩放视图工具Z 最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W 区域缩放Ctrl +P 抓手工具,移动视图Ctrl+R 视图旋转Alt+W 单屏显示当前视图 第四课:修改模型一、 FFD修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 例子:苹果,枕头 操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、 锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管锥化成塔 操作

    9、:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:台灯操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈; 数值小于0时,扭转程度向下偏移。 上限和下限:决定物体的扭转限度。四、 晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。五、 噪波:(No

    10、ise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头,窗帘,操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。 粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。 复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。 强度 : 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。 六、弯曲:(Bend) 定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯 操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面

    11、的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。七、壳(Shell):定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:锅八:知识点1、G 隐藏和显示网络2、右击可以显示和隐藏对象3、Alt+Q 孤立显示选择对象第五课:其它造型命令1、 阵列工具:菜单栏 【工具】【阵列】分清:矩形阵列,圆形阵列,一维阵列,二维阵列,三维阵列,总计,增量,复制、实例 的不同小技巧:1、按H键在选择菜单里先点击最上面的再点击最下面的对象可以选中从最上面到最下面之间的所有

    12、物体。 2、画线的时候按I键会使屏幕跟踪鼠标使鼠标永远在屏幕最中央。2、 间隔工具:【组】【对齐】【间隔工具】 shit+I 作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列 实例:旋转楼梯 旋转楼梯建模:台阶模型-两个(放样路径)扶手(线)-弯曲-(放样图形)扶手-放样-利用间隔工具建模栏杆。 改变坐标位置:” 隐藏X轴:X 改变坐标大小:“+”或“-”求助,如图,3D-max中放样怎么调整图形的角度和原图形一样,原图是向下的图,放样后路径是向左90度的路径Super_Jun10级分类:图像处理被浏览837次2013.09.11saxv53874采纳率:42%11级2013.09.12你把图形旋转

    13、一下即可,不过需要在样条线命令层级里-样条线-选中你的图形旋转。注意在层级内旋转是没有角度度数显示的(但角度捕捉依然有用),需要你去前视图或是左视图来查看3、 组的操作:明白“组”的各种操作【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】4、 轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用F5:约束X轴 F6:约束Y轴 F7:约束Z轴 F8:没有约束5、 更改物体的轴心点:【层次面板】【仅影响轴】也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐6、 动力学位置:工具栏-空白处右击-reactor定义:reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok引擎为核心

    14、。Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。一般情况下以平面+壳=布(例如:浴巾)流程:指定自由落体运动物体为软体(受力发生形变)-指定受到压力物体为钢体(无法因受力而发生形变)-reactor预览(若受到压力的物体成组状态则无法预览)-按P-到理想状态再按P结束-MAX菜单栏-更新MAX完成。reactor的刚体:Rigid Body(钢体)是reactor中的基本模拟对象。钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。例如:从山坡上滚下来的石块。Cloth Collec

    15、tion(布料集合):Cloth集合是一个reactor 辅助对象,用于充当Cloth对象的容器。在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。注意:只有先给对象应用Cloth Modifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。图形+garmentmaker修改=平面(例如:三角形的布料)若将顶点断开则角一定是尖的。Cloth Modifier(布料修改器):位置:动力学工具栏-右数第四个。Cloth修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。知识点:1、X:激活动态坐标2、+ - 号 坐标的大小缩放作业:干

    16、枝浴巾被子沙发布第六课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。(Editoble poly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。二、 可编辑多边形的5个子层级快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)三、 点层级四、 边层级:五、 多边形层级六、 编辑几何体层级知识点:1、 网格平滑与涡沦平滑的区别2、 按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:菜单栏 【自定义】【首选项】【常规】


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