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    考研必备资料教育技术学专业英语词汇Word文档格式.docx

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    1、Systematic ID 系统化教学设计Systemic ID 整体化教学设计Didactics, Instructional Theory and ID 教学论、教学理论与教学设计manifest 说明Random access learning 随机进入学习Situated learning 情境学习Anchored learning 锚定式情境学习教学论-哲学取向 philosophy-oriented - 探求规律并解释现象教学理论-心理学取向psychology-oriented - 探求在一定情境下,为达到目的,而采用的总体方法教学(设计)理论(蓝图)sound 丰富的,合理的,

    2、充分的。rudiment 雏形Piaget 皮亚杰 18961980cognitive-development theory 认知发展说Assimilation同化Accommodation 顺应Equilibration 平衡Schema 图式Eclecticism 折衷学派Learning Psychology 学习理论Humanistic Psychology 人本主义心理学价值的接受 Acceptance of a value对某一价值的偏好Preference for a value信奉Commitment价值概念化 Conceptualization of a value价值体系的

    3、组织 Organization of a value system泛化心向 Generalized set性格化 Characterization加德纳(Howard Gardner)多元智能Multi-intelligence 语言智能Verbal-linguistic intelligence数学逻辑智能Logical-mathematical intelligence空间智能Visual-spatial intelligence音乐智能Musical-rhythmic intelligence身体运动智能Bodily-kinesthetic intelligence人际关系智能Inter

    4、personal intelligence自我认识智能 Intrapersonal intelligence自然智能 Naturalist intelligence对象 Audience行为 Behavior条件 Condition标准 Degree常模参照评定(Norm-referenced)标准参照评定 (Criterion-referenced)课程计划 (Curriculum for a program) 课程(courses)单元(units)课(lessons or topics)advanced organizer 先行组织者Perception stage认知阶段分解阶段Par

    5、t skills practice stage定位阶段(连贯动作阶段) Total skill Coherently practice stageInformation processing theory 信息加工理论集体教学(mass teaching)UC: Ubiquitous Computing 泛在计算UN: Ubiquitous NetworkEvaluation instrument developing 评价工具的编制Adversary Model 对手模式Responsive Model 应答模式meta-Evaluation 再评价the null curriculum 空

    6、无课程Expressive Objectives 表现性目标 访谈 Interview问卷 Questionaire观察 Observation检核观察表 Check-list教育技术专业英语重点词汇详解1、CSCL:Computer Supported Collaborative Learning,简称CSCL,译为计算机支持的协作学习利用计算机技术建立协作学习的环境,使教师与学生、学生与学生在讨论、协作与交流的基础上进行协作学习的一种学习方式,是传统合作学习的延伸和发展。由于它是建立在CMC(Computer-mediated Communication,译为以计算机为中介的交流)机制上的

    7、一种学习方式,优点众多,倍受关注和青睐。相关术语还有Collaborative Learning(协作学习)。2、IT in education:教育信息化指在教育领域全面深入地运用现代化信息技术来促进教育改革和教育发展的过程,其结果必然是形成一种全新的教育形态信息化教育(e-Education)。还有一个缩略语叫ICT,Information and Communications Technology,信息与通信技术,ICT不同于传统通信概念,其产生的背景是行业间的融合以及对信息社会的强烈诉求。ICT作为信息通信技术的全面表述更能准确地反映支撑信息社会发展的通信方式,同时也反映了电信在信息时

    8、代自身职能和使命的演进。3、Information Literacy:信息素养一种可以通过教育所培育的,在信息社会中获得信息、利用信息、开发信息方面的修养与能力。它包含了信息意识与情感、信息伦理道德、信息常识以及信息能力等多个方面,是一种综合性的、社会共同的评价。相关词汇还有Computer Literracy,计算机文化素养。4、Learning Contract:学习契约为了能够让学生在完成任务和解决问题时有一个具体的目标或依据 贫囊桓銎兰郾曜肌隿ontract形似异义的词有contact(接触)、contrast(对比)、constant(常数,不变的)、content(内容,满意)、c

    9、ontext(上下文,背景,来龙去脉)、contest(竞赛,辩论)。5、Problem-Based Learning(PBL):基于问题的学习指把学习置于复杂的、有意义的问题情境中通过让学生以小组合作的形式共同解决复杂实际的或真实性的问题,来学习隐含于问题背后的科学知识,以促进解决问题、自主学习和终身学习能力的发展。6、Concept Maps:概念图用以指示课、单元或知识领域的组织形态的一种图表。思维导图(Thinking Maps)整合了思维技能和地图技术,使用该种学习技术可帮助学生培养良好的书写能力。该技术也能使学习者掌握终生学习的技能。有Cicle Map、Bubble Map、Do

    10、uble Bubble Map、Tree Map、Brace Map、Flow Map、Multi-Flow Map、Bridge Map,可参见http:/www.nhcs.k12.nc.us/htree/Curriculum/ThinkingMaps.html#CM。7、E-learning Portfolio:电子学档指信息技术环境下,学习者运用信息手段表现和展示学习者在学习过程中关于学习目的、活动成果、业绩、付出、进步以及关于学习过程和结果进行反思的有关学习的一种集合体,主要内容有学习作品、学习参与、学习选择、学习策略、学习反思等材料。8、EPSS:Electronic Perform

    11、ance Support System,电子绩效支持系统产生于1991年,是Gloria Gery首先提出:一种整合了多种技术的电子环境,通过它,每个员工可以方便地对各种信息、软件、指导、建议和帮助、数据、图像、工具、评价以及监视系统进行即时的、个性化的在线访问,从而实现以最低的成本,最少的人员介入来完成工作。电子绩效支持系统具有及时的信息传递、经验共享、 以学习者为中心、智能性等特点。9、tacit knowledge:隐性知识迈克尔.波兰尼(Michael Polanyi)在1958年从哲学领域提出的概念。波兰尼认为:“人类的知识有两种。通常被描述为知识的,即以书面文字、图表和数学公式加以

    12、表述的,只是一种类型的知识。而未被表述的知识,像我们在做某事的行动中所拥有的知识,是另一种知识。”他把前者称为显性知识(explict knowledge),而将后者称为隐性知识,按照波兰尼的理解,显性知识是能够被人类以一定符码系统(最典型的是语言,也包括数学公式、各类图表、盲文、手势语、旗语等诸种符号形式)加以完整表述的知识。隐性知识和显性知识相对,是指那种我们知道但难以言述的知识,也就是存在于个人头脑中的、存在于某个特定环境下的、难以正规化、难以沟通的知识。10、Performance Assessment:绩效评估在信息化教学中,学生个人或小组针对某一主题,独立完成任务,并以过程中各阶段

    13、性成果(如电子作品、方案研究报告、实物等)方式来展示绩效的评估方式。11、Knowledge management:知识管理对知识进行规范管理,以利于知识的产生、获取和重新利用。在教育领域,知识管理就是将各种教学资源转化为具有网状联系的规范知识集合体,并对这些知识提供开放式管理,以实现知识的产生、利用和共享。12、Knowledge Evolution Theory:知识进化理论知识的进化观是关于知识的哲学思考,是研究知识的存在及其本质性和规律性的问题,属于哲学上的本体论范畴。我国学者林启者、张际平认为知识进化观引导我们进入一个以知识为独特产生要素、以知识为工具、知识产业化的时代。知识具有阶段

    14、性,分别是纯粹知识、应用知识和生产知识三个阶段。同时,还需指出:“教育技术学不能满足于对信息技术教育的研究,更不要放弃对知识现象、本质与规律的研究”。13、Blended learning:混合学习根据美国Learning circuits的解释,Blended learning被认为是在线学习和面授相结合的学习方式。(Learning events that combine aspects of online and face-to-face instruction)。从本质上来讲,Blended learning是一种新型的学习方式或学习理念,它是指在E-learning和企业培训中,按照

    15、系统论的观点和绩效方法,恰当结合传统学习手段和在线学习手段的学习方式。其目标是使学习更容易、更便利,从而实现最好的学习效果,它的依据是企业和组织的学习绩效指标。但随着人们对正式学习(Formal Learning)与非正式学习(Informal Learning)的深入认识,对Blended的界定也更为宽泛了,现在我们可以给Blended Learning一个更为恰当的定义:“整合式学习”,它的定义是:为达成最佳的学习目标,以最合适的学习方式,于正确的时间,应用恰当的学习技术,将正确的知识及技能传递给所有人。14、Authentic Assessment:真实性评价指在真实的生活环境中评价学生

    16、的表现,真实性评价任务都是学习过程中有意义,有价值的重要的努力。15、Virtual Learning Companion System:虚拟学伴系统利用人工智能技术让计算机来模拟教师和同级学习者的行为。16、Web based Teacher Community:基于网络的教师社群一种利用网络进行支持和互助的教师学习社群。可以在现代教师教育的基础上,将学校教师教育和继续教育结合起来。17、Virtual Learning Community:虚拟学习社区虚拟学习社区有很多名称,例如电子学习空间、虚拟校园、在线学习社区、电子学习社区、网上学习社区或虚拟学习社区等。网上学习社区(Online L

    17、earning Community, 简写OLC)。网上学习社区定义为“一个采用某些技术手段来协调其成员和集体在学习方面需要的组织。”18、Integrated Ware:积件指教师和学生根据教学需要自己组合运用多媒体教学信息资源的教学软件系统。积件系统由积件库和组合平台构成,包括教学信息资源、教学信息处理策略与工作环境。积件有“搭建积木”的意思。积件库是教学资料和表达方式的集合,可将大量的知识素材提供给教师和学生在课堂教学中自由使用。19、Group Ware:群件华东师大张际平教授认为群件是指能支撑群体或小组合作学习的一种课件类型。其概念的提出是基于网络技术的发展和在教育中的应用。群件是一

    18、种新型的课件类型,或者叫做协作型课件。它是介于计算机辅助课堂教学和个别化教学之间。在技术方法上,群件的结构和形式与通常的个别号或课堂教学的课件是完全不同的。其重点是放在小组学习过程的控制、管理、学生之间的通信、以及友好学习界面的设计等主要方面。20、Scaffold Learning:“支架式”学习原苏联学者维果茨基(Vygotsky,1978)认为,我们真正需要评价的,并不是孩子靠自己做或者说已经具备的能力有多少,而是要看孩子在其他人的帮助下的表现及学习的潜力。他提出“最近发展区”(ZPD)概念:“介于独自解决问题所显示的实际发展程度,与经成人指导(或与有能力的同伴合作解决问题)所显示的潜在

    19、发展程度之间的距离,就是最近发展区(Zone of Proximal Development)”。“支架”这个名称由布鲁纳(J.S.Bruner)等人于1976年提出,原意是指架设在建筑物外部,用以帮助施工的一种设施,俗称“脚手架”。把“支架”的概念应用于教育,可以认为教师的教学就应该像“支架”。从概念上讲,“支架”是一种的教学技术,它基于一种首先提出学习策略和任务、然后逐渐把学习的责任转移给学生的教学模式。也有学者把“支架”定义为:“提供符合学习者认知层次的支持、导引和协助,以帮助学习者由需要协助而逐渐能够独立完成某一任务,进而使其由低阶的能力水准发展到高阶的能力水准。在什么时候,我们才需要

    20、搭建“支架”?Bernie Dodge提出在学习过程的三个特定点需要采用“支架”。如下图所示。第一,当学生从WebQustt的各种资源里收集必要的信息时,需要使用一种“接受支架”(Reception Scaffold);第二,当学生阅读他们获取的信息后,反思并发现它们的意义时,需要一种“转换支架”(Transformation Scaffold);第三,当学生准备制造某项作品,或者表达他们学习的结果时,需要一种“产品支架”(Production Scaffold)。21、Webquest:网络探究课程一种以探究为取向的学习活动,学习者使用的多数信息来源于Web,也可采用视频录像等学习资源。为了

    21、更好地帮助学生提高学习效率,相对于收集信息而言,Webquest关注的重点是信息的使用,用来支持学生在“分析、综合和评价”级别上的思考。WebQuest课程是1995年由美国圣地亚哥州立大学教育技术系伯尼道格(Bernie.Dodge)和汤姆马奇(Tom.March)创立这种学习模式,至少有两种不同水平的WebQuest:(1)短期WebQuest探究学习指的是13课时单元的学习,其主要目标是知识的获取和整合。某一次学习结束后,学生能够获得大量有用的新信息,并获得探究体验和感受;(2)长期WebQuest探究学习的学习目标是扩展和提炼知识,时间在一周到一个月之间。一次探究学习结束后,学生应该学

    22、会分析某一主题的深入知识,学会将知识进行转换和迁移,并且要求他们提供某些体现他们理解能力的作品,如网页或模型等,以帮助他人进行学习。多数WebQuest探究活动应该以小组形式组织,也不排除个人独自探究学习的方式。探究活动也可以采取“角色扮演”方式组织,以激发学生的兴趣,如扮演科学家、侦探、记者,或者模拟一个特定的工作场景等等。WebQuest探究学习的内容可以是单学科,也可以是交叉学科,设计一种多学科综合探究课,要比设计单一学科的挑战性更大,设计者可以从单一学科开始入手,然后向综合科目迈进。22、Multiple Quotient(MQ)或 Multiple Intelligence(MI):

    23、多元智能理论1983年由哈佛大学教授Howard Gardner提出。加德纳教授认为人在实际生活中所表现出来的智能是多种多样的,一共有八种:(1)言语语言智能(Verbal-Linguistic inteligence)(2)音乐节奏智能(Musical-Thythnlic intelligence)(3)逻辑数理智能(Logical-Mathematical intelligence)(4)视觉空间智能(Visual一Spatial inteligence)(5)身体动觉智能(Bodily一Kinesthetic intelligence)(6)自知自省智能(lntrapersonal in

    24、teligence)(7)交往交流智能(Interpsonal intelligence)(8)识别自然观察智能(Nattlralistintelligence)对多元智能的理解,具体包含如下涵义:1)每一个体的智能各具特点;2)个体智能的发展方向和程度受环境和教育的影响和制约;3)智能强调的是个体解决实际问题的能力和生产及创造出社会需要的有效产品的能力;4)多元智能理论重视的是多维地看待智能问题的视角,即这八种智能所代替的八种能力是同等重要的;在现代学习观下,多元智能带给我们的启示:向学生展示多方面的智能领域,并注意鉴别并发展学生的优势智能领域,帮助其将优势智能领域的特点迁移到别的智能领域,

    25、从而培养学生的创造能力。23、Digital Game Based on Learning:基于学习的数字化游戏教育内容和数字化游戏的结合,就是将各种形式的教育内容,通过传统的学习方法与计算机游戏和视频游戏结合起来,来达到一种较好的学习效果。教学游戏是能够实现教学与游戏双重功能的计算机软件包,目的就是以游戏化的形式增强学习过程的娱乐性,使游戏者(学习者)参与到竞争与协作、学习与娱乐并存的游戏场景中,在各游戏要素的直接刺激下,完成游戏任务的同时达到学科知识学习的目的,实现学习的目标。最重要的一点是,在教学游戏中,学习者不是为了学习而学习,而是为了游戏而学习,学习的过程转变为游戏的过程,学习的动力

    26、转变为游戏的动力,游戏即学习。其特征包括:(1)学习过程的情境化:教学内容整合于游戏故事情节中,在游戏过程中,通过感受游戏中的情境、情节、情感等完成体验式学习,这是一种知识的自我建构、认知能力的自我发展;(2)学习过程的虚拟化:各种游戏情境是一个虚拟环境。学习者通过选择自己希望扮演的角色进行人机交互,获得在教材、课堂上无法获得的建构知识的生动体验;(3)学习过程的趣味化:游戏的趣味性会引发学习这学习的自发性、自愿性。使学习者在愉悦中完成学习任务;(4)学习过程的多样化:在游戏的设计上会根据游戏的类型来设置各种游戏的玩法,每一种游戏的玩法代表了一种学习形式,这样学习者可以根据游戏所提供的学习路径

    27、来选择学习的形式;(5)学习过程的自主化:根据自身能力来控制游戏的进度以及可学习的内容,同时可以自由的选择学习的地点、学习的时间、学习的方式,自主的安排学习时间和进度,充分体现了自主学习的要求,更有利于自主学习和自我发展;(6)学习过程和结果的可跟踪化:可以对于学习过程和结果进行跟踪,便于对学习效果和学习需求的分析。基于数字化游戏自主学习的模式有:自学辅导模式、操作练习模式、问题解决模式、情境探究模式。这里还引出另一个概念:数字化教学游戏。此概念最早出现在娱教技术(EDUTAIMENT),是教育与娱乐两个词汇的缩写。数字化教学游戏就是以数字化游戏的形式呈现学科学习内容,产生一个带有竞争性的虚拟

    28、学习情境的计算机软件。数字化教学游戏是目前虚拟现实技术和人工智能技术在教育中的较好的切入点。按照游戏的动机分为:(1)探索性游戏(Explore Game):如角色扮演型(RPG)游戏、冒险类游戏(2)创造性游戏(Creative Game):如角色扮演型(RPG)游戏、策略类游戏(3)娱乐性游戏(Divertive Game):如策略类游戏、益智类游戏(4)模拟性游戏(Mimetic Game):如运动类游戏、模拟类游戏按照游戏的学习目的分类:学科学习型、知识巩固型、训练型、考试型。在开发此类教学游戏中应考虑:(1)学习者进入游戏的起点设计以及简明的游戏规则;(2)把知识点难度和游戏难度级别

    29、结合起来;(3)明确游戏环节的教学目标;(4)游戏单元与教学单元的一致性;(5)学习效果的及时反馈、评价和奖惩;(6)适当的帮助与提示等方面的问题。开发的技术难点:(1)虚拟现实游戏较少,大部分三维游戏中见到的3D场景,常常只达到了“虚拟”的层次,与“现实”的境界还有相当的距离。由于教学游戏的特殊性,因此数字化教学游戏中对于虚拟现实的应用还比较少。(2)游戏中的人工智能可以增加游戏的体验性并改善游戏的可玩性,非玩家角色(NPC)不必依赖于一个真实存在的人群便可以使的单人游戏的实现成为可能,并改善多人游戏的真实感。24、Mobile Learning:移动学习一种在移动计算设备帮助下的能够在任何时间任何地点发生的学习,所使用的移动计算设备必须能够有效地呈现学习内容并且提供教师与学习者之间的双向交流。移动学习是移动计算技术和e-learning的交汇点。移动教育是指在移动的学习场所或利用移动的学习工具所实施的教育。用于支持移动学习的移动设备主要指的是:手机、PDA、笔记本电脑、混合设备(指混合了移动电话的语音功能和PDA的数据处理功能的设备,SmartPhone、PocketPC Phone等),实现移动学习的终端设备具有可携带性(portability)、无限性(wirle


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