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    基础教程.pdf

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    基础教程.pdf

    1、 3DMAX 界面介绍 一、屏幕的布局自定义 3DMAX 界面介绍 一、屏幕的布局自定义 选择 CustomizeLoad Custom Vi Scheme(自定义载入自定义界面)命令 选择 Default.ui 文件是恢复原版本风格 二、功能区介绍 二、功能区介绍 1、Keep object and:不修改系统设置 1、文件菜单:1、文件菜单:(1)New 新建:2、Keep objects:仅仅保存视图中的物体可以重新编辑物体 3、New All:重新生成删除当前所有物体等属性(2)Save 保存:保存当前文件(3)Save As 另存:更改名字路径存储当前文件(4)Save Select

    2、ed 选择保存:以另一个名字存储已选择的物体(5)Open 打开:打开已经保存的文件(6)Reset 恢复:重新设置 3DMAX 程序,用户自定义的设置将被删除 2、工具行:2、工具行:只有在 12801024 的分辨率下才能全部显示出来,工具右下角有“”标记表示还含有多重按扭的选择。3、命令面板:3、命令面板:用于模型的创建和编辑修改,共有 6 个基本命令面板组成,每个面板下面为各自的命令内容,有些命令仍有分支。点取面板每一项,会在下面出现各自的次级命令选项,点取次级命令会在其下出现相应的控制命令,命令按种类不同划分为各个项目面板在项目面板顶部为自身的项目名称左边有“+、”号,控制其下的内容

    3、是否显示。4、状态行:4、状态行:显示当前所选择物体的数目,表示用于选择物体锁定。右侧提供鼠标和坐标的位置及当前网格使用的距离单位。5、提示栏:5、提示栏:显示当前使用工具的提示文字,右侧按钮可设多种模式 6、命令输入行:6、命令输入行:在状态行和提示行左面,可通过命令输入的方式来执行一些操作 7、画面控制区:7、画面控制区:8、视图区:8、视图区:系统内定四个视图:Top 顶视图、Front 前视图、Left 左视图、Perspective 透视图 1、自定义视图:选择 Customize View port Configuration(自定义视图设置)2、切换视图:单击每个视图类型的首写英

    4、文字母。右击可激活视图、按“W”键可以 单屏显示视图 3、调整视图布局比例:鼠标单击拖动视图边框线,右击视图线“Reset layout”恢复布局比例 输入数值可直接到达关键帧 在关键帧之间前跳后退 回到最后一帧 回到起始帧 控制动画记录开关 高级选项 播放动画 1、Smooth+Highlights:光滑+高光 2、Wire+frame:线框显示 3、Other:其它 4、Edged Faces:在透视图中带材质的线框显示 装 订 线 4、改变视图显示方式:右击视图标签 按“D”键有选择的刷新视图 9、视图控制区:9、视图控制区:1、视图大小的控制:Zoom 缩放:可以拉近或放缩视景 Reg

    5、ion Zoom 域区放缩:在视图中只显示鼠标拖动产生的选择区域中的物体 Fieldof View 视野:在透视中出对视景和视角都发生改变 Zoom ALL 全部放缩:同时将所有视图近拉或远推,不会影响到当前所有可视的视图 Zoom Extents:当前视图以最大化的方式显示与 相同 zoom Extents Selected:被选择的物体以最大化方式显示 相同 Min MaxToggle:视图最大化、最小化切换 2、视图位置角度的控制:Arc Rotate 弧形旋转:旋转视图 Arc Rotate Selected 弧形旋转对象:以选择物体为轴旋转视图 pan 摇移:移动视图中的显示,但并不

    6、拉近或远推视图 注:视图控制是可变的,某些按钮,相对于不同视图会改变为其它按钮。注:视图控制是可变的,某些按钮,相对于不同视图会改变为其它按钮。3DMAX 坐标的介绍坐标的介绍 一、坐标轴一、坐标轴 1、在计算机中三维对象都被抽象到二维平面中。3D MAX 创造了一个虚拟的三维空间,X、Y、Z 三轴以90 度角正交方式存在。空间中的一个点可以用 X、Y、Z 三个坐标值来定义。(三个坐标值表示的是从该点开始分别向三个轴引垂线,而与轴的交点之间的距离。三轴交点为坐标中心,即原点(0,0,0)的位置)(三个坐标值表示的是从该点开始分别向三个轴引垂线,而与轴的交点之间的距离。三轴交点为坐标中心,即原点

    7、(0,0,0)的位置)坐标三角轴是表示变换坐标系的一种直观表示。(在 3D MAX 中选择物体时,就会显示出坐标轴,分别以 X、Y、Z 的三个矢量,表示的就是坐标系的三个轴向。)(在 3D MAX 中选择物体时,就会显示出坐标轴,分别以 X、Y、Z 的三个矢量,表示的就是坐标系的三个轴向。)2、视图中的坐标轴表示:(1)坐标轴定向指出了当前所用坐标系的定向。(2)坐标轴的三条轴线的交点即为变换中心 (3)高亮显示轴线,表示变换操作在该轴线方向上将受到约束 二、坐标系统:二、坐标系统:坐标系统是进行对象变动的依据(1)World 世界坐标系统:X 轴为水平方向、Z 轴为垂直方向、Y 轴为景深方向

    8、。这个坐标在任何视图中都是固定不变的。(2)Screen 屏幕坐标系统:X 轴为水平方向、Y 轴为垂直方向、Z 轴为景深方向,各视图都使用同样的坐标轴。(3)View 视图坐标系统:3D MAX 同定坐标系统,其实就是 World 世界坐标系统和 Screen屏幕坐标系统的结合。在透视图中使用 World 世界坐标系统,其它视图使用 Screen 屏幕坐标系统。(4)Local 自身坐标系统:是物体自身拥有的操作系统 Z X Y 坐标原点 会以滑板的自身方向移动 装 (5)Pick 自动拾取坐标系统:在一个物体上使用另一个物体的 Local 自身坐标系统。(这个坐标系统是由用户而定,它取自物体

    9、的自身坐标系统)三、坐标控制钮 三、坐标控制钮 1、Use Pivot Point Center:使用选择物体自身的轴心作为变换的中心点。2、Use Selection Center:使用所有选择物体的公共轴心作为变换的中心点。3、Use Transform Coordinate:使用当前坐标系统的公共轴心作为变换中心点。四、坐标轴项控制 四、坐标轴项控制 3D MAX 引入了可操纵的坐标轴,直按可以在视图中沿任意轴向进行变换即“变换坐标”对此功能调节。快捷键是“X”键。五、坐标轴心的控制五、坐标轴心的控制 选择 (层级)面板中的 (轴心)选项下的 (仅影响轴点)命令,用 移动工具进行操作。3

    10、DMAX 视图类型的介绍视图类型的介绍 一、视图类型一、视图类型 1、正交视图:按世界坐标系的固定观察角度来定义的视图,也就是采用正交投影的方法。在正交视图中对象所有的部分都与观察平面平行。2、用户视图:观察方向不与对象垂直,是以等角投射的方式来观察的。但是没有景深变化。3、透视图:人们所按受的对象外形在深度方向上的投影,可以让我们从任意角度来观察所生成的场景,照相机视图也属于透视图。注:在正交视图用 工具旋转,会自动将正交视图转为用户视图 二、透视角度 注:在正交视图用 工具旋转,会自动将正交视图转为用户视图 二、透视角度 1、一点透视:相机和目标点之间的连线垂直于房 间的一面墙体,而相机的

    11、取景框的上 下边和屋顶平行时,相机视图呈现一 点透视。圆环会以滑板的坐标方向移动 TOP 视图 left 视图 通过 旋转工具进行比较 装 订 2、二点透视:相机和目标点之间的连线不垂直于 房间的一面墙体,但平行于房间的 地面时,相机视图呈现二点透视。3、三点透视:相机和目标点之间的连线不垂直于 房间的一面墙体也不平行于房间的 地面时,相机视图呈现出三点透视。注:透视方式很大程度上会影响作图方式和作图的工作量,3D MAX 用来把三维的场景数据转换为二维的图像,这个过程需要指定虚拟观察者和观察点的位置,所谓的相机只是为了定义位置而存在的。相机和目标点是两个可以移动和旋 转但没有大小、颜色和材质

    12、的物体,在最终渲染时是不可见的。注:透视方式很大程度上会影响作图方式和作图的工作量,3D MAX 用来把三维的场景数据转换为二维的图像,这个过程需要指定虚拟观察者和观察点的位置,所谓的相机只是为了定义位置而存在的。相机和目标点是两个可以移动和旋 转但没有大小、颜色和材质的物体,在最终渲染时是不可见的。3DMAX 创建基本几何体的介绍创建基本几何体的介绍 选择选择 创建面板,然后选择创建面板,然后选择 几何体项目面板下的几何体项目面板下的 基本几何体基本几何体 1、BOX 立方体:1、BOX 立方体:2、Cone 圆锥体:2、Cone 圆锥体:TOP 视图 left 视图 TOP 视图 left

    13、 视图 长方体 键盘输入键盘输入 名字与颜色名字与颜色 创建顺序创建顺序 立方体 参数参数 长、宽、高的段数 生成贴图坐标 中心 边 圆锥底圆半径 圆锥底圆顶径 装 订 线 3、Sphere 球体:3、Sphere 球体:4、GeoSphere 几何球体:4、GeoSphere 几何球体:5、Cylinder 圆柱体:5、Cylinder 圆柱体:直径 中心 测量线测量线 四面 二十面 八面 半球 基点至轴心 内圆半径 外圆半径 高度 边数 高度分段数 盖子的段数 半径 片段 半球 挤入 切除 基点至轴心 装 订 线 6、Tude 管状体:6、Tude 管状体:7、Torus 圆环:7、Tor

    14、us 圆环:8、Pyramid 棱锥:8、Pyramid 棱锥:9、Teapot 茶壶:9、Teapot 茶壶:中心 基点/顶点 宽度、底面积的大小 深度、底面积的高度 高度 片数、高度上加列的段度 内圆半径 外圆半径 旋转 扭曲 边数、高度上加行的段数 全部 边数 没有 片数 茶壶部件茶壶部件 主体 把手 壶嘴 壶嘴 半径 片数 装 订 线 10、Plane 平面:10、Plane 平面:3DMAX 选择功能介绍选择功能介绍 在 3DMAX 中要明确一个顺序“先选择对象再执行功能”一、基本物体选择一、基本物体选择 (1)直接点取选择:单一选择工具:只具备单纯的选择功能。注:注:a、配合、配合

    15、 Ctrl 键可以对选择物体进行追加和排除。键可以对选择物体进行追加和排除。b、选择模式:、选择模式:交叉选择、交叉选择、窗口选择。窗口选择。c、选择物体的方式:、选择物体的方式:分别是矩形、圆形、徒手区域。分别是矩形、圆形、徒手区域。(2)通过名字或颜色选择:选择 EditSelect byColor:通过颜色选择。(3)图解视图选择:选择 Graph EditorsSchematic ViewOpen Schematic View 注:图解视图选择:双击图解视图中每个物体的名称块。注:图解视图选择:双击图解视图中每个物体的名称块。(4)通过材质的选择:把相同材质的物体进行选择 二、复合功能

    16、选择法二、复合功能选择法 (1)选择并移功 左::绝对值 (2)选择并放缩 右键单击出现设置窗口 (3)选择并旋转 右:相对值 (4)选择并操纵:物体上显示绿色圆圈,可以在视图中调节物体的一些属性 (5)区域选择并移动:选择多个物体同时对它们进行操作 正方形 矩形 渲染倍增器渲染倍增器 变比 密度 总面数 装 订 线 三、选择集合的命名三、选择集合的命名 选择集合在输入框内输入名称并按回车键 删除已定义的名字:选择 EditEdit Named Selections 四、选择集合的锁定四、选择集合的锁定 锁定钮(位于屏幕下方)或按空格键 五、3DMAX 捕捉命令的介绍五、3DMAX 捕捉命令的

    17、介绍 捕捉是指使新的实体定位于已有的实体上的功能 1、捕的类别:1、捕的类别:(1)二维捕捉:只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z 轴或垂直轴被忽略,通常用于 平面图形捕捉。(2)二点五捕捉:捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点。(3)三维捕捉:可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点。(4)角度捕捉:用于设定进行旋转时的角度间隔。(5)百分比捕捉:设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔。(6)数值输入栏捕捉:设定数值输入栏中数值的变化单位量。注:空间捕捉:2D、2.5D、3D,当使用 2D、2.5D 捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当

    18、前栅格上还是相对于初始位置。按捕捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的。百分比捕捉:将以缺省的 10%的比例进行变化(关闭时将以缺省 1%的比例进行变化。2、捕捉与栅格的设置 注:空间捕捉:2D、2.5D、3D,当使用 2D、2.5D 捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置。按捕捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的。百分比捕捉:将以缺省的 10%的比例进行变化(关闭时将以缺省 1%的比例进行变化。2、捕捉与栅格的设置 2.1 捕捉类型:2.1 捕捉类型:依据造型方式可以将捕捉分成“标准类型”和“NURBS”类型 1、顶点:捕

    19、捉网格物体或可编辑网格物体顶点 2、边:捕捉物体边界上的点 3、面:捕捉物体表面上的点背点上的点无法捕捉 4、垂直:绘制曲线时,捕捉与上一次垂直的点 5、轴心点:捕捉物体的轴心点 6、栅格点:捕捉要栅格的交点 7、端点:捕捉样条曲线或物体边界的端点 8、中间点:捕捉样条曲线或物体边界的中点 9、面的中心:捕捉三角面的中心 10、相切:捕捉样条曲线上的相切点 11、边界盒:捕捉物体边界框八个角 12、落 栅格线:捕捉栅格线上的点 2.2 捕捉精度:2.2 捕捉精度:用来设置捕捉的强度、范围、大小和颜色 捕捉类型 捕捉精度 主栅格控制 用户栅格控制 标准类型标准类型 捕捉时光标显示颜色 显示:控制

    20、在捕捉时是否显尺寸:设置捕捉光标尺寸大小 捕捉强度:设置捕捉范围,值越大越灵敏 角度:旋转时装 2.3 主栅格的设置:2.3 主栅格的设置:CustomizeGrid and Snap Setting(自定义栅格和捕捉设置)注:在设置主栅格间距离时需要注意捕捉步长不能比栅格间距离小 注:在设置主栅格间距离时需要注意捕捉步长不能比栅格间距离小 1.1.4 用户栅格控制 4 用户栅格控制 六、对齐命令的介绍六、对齐命令的介绍 对齐就是移动选择物体,使其与其他的物体具有相同的 X、Y 或 Z 坐标 一、一、对齐工具对齐工具:设置主栅格线间的距离 设置决定突出显示线的 世界空间:设定创建时物体自动与世

    21、界空间坐标系对齐 创建时激活栅格:可以在创建栅格物体时同时将其激活 物体空间:设定创建时物体自动与物体空间坐标系对齐 根据当前的参考坐标系来确定对齐方式 用来确定对齐物体所依据的坐标轴 目标对象:用来确定目标对象与当前对象对齐的方式 对齐方向:确定方向对齐所依据的坐标轴向 匹配比例:将目标物体的放缩比例沿指定坐标施加致到当前物体上 装 二、法线对齐:二、法线对齐:可以使两个物体沿着指定的表面进行相切,相切分为内切和外切 1、蓝色法线箭头的位置就是切点的位置,绿色的法线箭头也是切点位置 二、放置高光点:通过放置高光不但可以在物体表面的特定点产生特殊高光,还可以方便地使物体反射表面的指定点反射灯光

    22、 三、摄像机对齐:通过像机的对齐可以使我们比较容易地观察想要观察的位置。1、目标像机:把物体放置在需要与摄像机对齐的表面上 2、自由像机:它是把视图平面的中心放置在需要与摄像机对齐的面法线上 注:执行后不允许再做调整 四、视图对齐:将指定物体的自身坐标轴与当前的视图平面对齐(当一个物体创建后,它自身的坐标轴是与世界坐标系相一致)七、3DMAX 使用组的介绍七、3DMAX 使用组的介绍 组就是由多个对象组成的集合,这个集合是结合到一起的多个对象的混合体。组本身也是一个对像。组和选择集不同,选择集不能编辑修改,只能对选择集中的对象进行编辑修改,而组既可以被编辑修改,又可以对组中的成员对象进行编辑修

    23、改。一、建立组:Group 菜单:Group 命令:是把选择集定义成新的组 Attach 命令:则是把选择集加入到已有的组中 二、编辑组:1、应用于组的变换实际上是应用于组节点,组中的所有成员对象当然都继承这些变换操作。如果从组中分离出一个对象,那么,这个对象将不再从原来的组中继承变换操作。2、应用于组的编辑修改器实际上是应用组中的所有成员对象,即使从组中分离出来以后,每一个对象仍然保留原来从组中被施加的编辑修改器。三、拆分组:Ungroup 取消组:可以使组中的成员对象处于各自独立的状态,对于嵌套组则变成独立组。Explode 炸开组:它将选择组的所有级一同打散,得到的将是全部分散的独立的对

    24、象,不包含任何组。注:Ungroup 和 Explode 适用于对整个组进行拆分。在操作的时候必须先选择需要打散的组。Detach 分离组:是从一个组中删除一个或多个对象,原组仍然存在。注:Ungroup 和 Explode 适用于对整个组进行拆分。在操作的时候必须先选择需要打散的组。Detach 分离组:是从一个组中删除一个或多个对象,原组仍然存在。位置偏移:用来确定物体按法线对齐后沿着不同坐标轴移动的距离 旋转偏移:调节沿着法线轴向旋转角度 翻转法线:可以产生内切的效果 装 订 3DMAX 复制功能介绍复制功能介绍 对于复制一方面是复制的方法 另一方面是复制品的相互关系 一、基本复制方法基

    25、本复制方法(1)克隆复制:菜单:选择 EditClone:这是最简单的原地(位置重合)复制方法,但是一次只能复制一个。(2)移动复制:移动工具 放缩复制:Shift+放缩工具 旋转复制:旋转工具(3)镜像复制:工具:调整 Offset(偏移)值,可以改变物体之间的间距。配合 Ctrl 可加速调节。注:(旋转)复制和旋转轴心点位置息息相关,改变轴心点的位置:进入 层次命令面板,按下“Affect Pivot Only”(仅影响轴心点)用 移动 二、复制的关系二、复制的关系(1)Copy 复制:即完全独立,不受原始物体的任何影响(2)Instance 关联:对它和原始物体中的一个进行修改,都会同时

    26、影响到另一个(3)Reference 参考:即单向的关联,对原始物体的修改都会同时影响到另一个物体,但复制品自身修改不会影响到原始物体。三、阵列三、阵列(1)阵列:通过多次重复变换,从而产生大量有序的克隆对象(2)间距复制:条件:1 被复制的物体(如果物体是由许多独立的个体组成,选择 GroupGroup 编辑编组 Ungroup 解除编组)2 复制的路径(3)快照:要求已经具备了动作设定它可以将特定帧的对象以当时的状态克隆出一个新的对象结果会得到一个瞬间的造型。3DMAX 二维图形绘制的介绍二维图形绘制的介绍 在 3DMAX 中二维图形是一种矢量线由基本的点、片段和线等元素构成。3DMAX

    27、的图形概念是空间的,可以在三维空间中编辑曲线的形态。(1)Line 线段:(1)Line 线段:名称与颜色名称与颜色 创建顺序创建顺序 初始类型 拖动类型 平滑 贝兹尔 转角 渲染面板渲染面板 使用视图设置 可渲染曲线 渲染宽度 渲染边数 是否成像 是否渲染曲面 渲染角度 装 订 线 (2)Rectangle 长方形:(2)Rectangle 长方形:(3)Circle 圆:(4)Ellipse 椭圆:(3)Circle 圆:(4)Ellipse 椭圆:(5)Arc 弧形:(5)Arc 弧形:(6)Donut 同心圆环:(7)Ngon 多边形:(6)Donut 同心圆环:(7)Ngon 多边形

    28、:(8)Start 星形:(8)Start 星形:创建顺序创建顺序 边 中心 参数参数 转角半径 椭圆横边直径 椭圆竖边直径 端点端点中点 中点端点端点 半径 从 到 扇形 相反的 半径 内切 外接的 边数 转角半径 圆形 更新 大小 字距 行距 圆角半径 2 外角半径 内角半径 角的数量 扭曲 圆角半径 1 装 订 线 (9)Text 文字:(9)Text 文字:(10)Helix 三维螺旋线:(10)Helix 三维螺旋线:(11)Section 截面:(11)Section 截面:3DMAX 修改面板介绍修改面板介绍 一、编辑堆栈一、编辑堆栈 钉住堆栈:将堆栈的当前状态锁定。结果显示切换

    29、:控制场景中编辑物体是否显示它的最后结果。建立独立按钮:使对像的关联编辑修改器独立。删除编辑修改:用于删除堆栈中选中的编辑修改命令。编辑堆栈按钮:(设置编辑命令)(显示按钮)。:切换当前编辑修改器的结果是否应用给对象。逆时针 起始点部分圆的半径 终点部分圆的半径 整体高度 圈数 高度上的不均衡的程度 顺时针 把当前截面形成样条曲线 更新截面时间 设置截面延伸范围 延伸无限大 设置截面内的所有截面图形 关闭当前截面的截面图形 更新截面图形 手动更新截面图形 选中截面时更新截面图形 当前截面移动时更新截面 装 订 线 :表示有下一级目录。二、编辑修改项目组群二、编辑修改项目组群 修改列表中的历史记

    30、录是按用户修改过程有次序的记录使用过的命令,这里记录着物体创建时全部的参数信息,在这个参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定义物体在空间中的位置:一个隐含的变动参数,它定义物体在空间中的位置:注:如何增加变动修改?进入 空间扭曲命令面板,选择 项 目面板,点击 Wave(波浪)钮。点 取 (绑定空间扭曲)钮,点取物体将虚线引到波浪扭曲物体上。三、塌陷堆栈:注:如何增加变动修改?进入 空间扭曲命令面板,选择 项 目面板,点击 Wave(波浪)钮。点 取 (绑定空间扭曲)钮,点取物体将虚线引到波浪扭曲物体上。三、塌陷堆栈:在编辑堆栈上右键“Collapse to”当前选择编辑修改和下面编辑修改器

    31、塌陷。“Collapse All”所有修改堆栈塌陷。注:塌陷后的堆栈不能恢复。注:塌陷后的堆栈不能恢复。四、改变编辑修改器堆栈的位置改变编辑修改器堆栈的位置:也就是一个编辑修改器在对象编辑历史上的位置。改变修改器在堆栈中的位置对编辑修改的结果有很大影响。注:编辑修改器堆栈使你能够在需要的时候返回到任意一个编辑历史阶段,并且在任意一个位置放置一个编辑修改器。注:编辑修改器堆栈使你能够在需要的时候返回到任意一个编辑历史阶段,并且在任意一个位置放置一个编辑修改器。三、修改功能介绍三、修改功能介绍 一、处理处理 Gizmo 编辑修改器是以 Gizmo 的中心为重心,对对象施加效果。围绕物体对象的 Gi

    32、zmo 通常是可以被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和 Gizmo 自己的局部坐标系的方向。二、对象及编辑二、对象及编辑 所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点、线还是面都是体的组成因素,所以都可以作为“体”的次对象)在 MAX 中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器 1、对于由节点、线段、样条曲线组成的 Bezier 样条曲线型,使用 Edit Spline 编辑修改器进行次对象的访问。2、对于由包含由 Bezier 样条曲线构成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑。3、对于由节点、边界、面、多边形和元素

    33、组成的网格对象,使用 Edit Mesh 编辑修改器进行次对象的问。4、对于由点、边、面片组成的面片对象,通过 Edit Patch 编辑修改器进行次对象级的访问。5、布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问。注:在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高。在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率。注:在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高。在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率。注:注:Edit 类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择 集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中。集


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