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    Multigencreator基础教程.docx

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    Multigencreator基础教程.docx

    1、Multigencreator基础教程Multigen Creator基础教程第一章 视景仿真简介 1第二章 开始使用Creator 2第三章 建造第一个实时模型 14第四章 建造对象层次树 26第五章 光照和阴影 28第六章 材质 32第七章 将纹理应用到Farmhouse 35第一章 视景仿真简介1. 1视景仿真的应用领域MPI的视景仿真建模工具是世界上领先的实时三维数据库生成系统,它可以用来对战场仿真、娱乐、城市仿真、训练模拟器和计算可视化等领域的视景数据库进行产生、编辑和查看。它区别于CAD等其它建模软件,主要考虑在满足实时性的前提下如何生成面向实时仿真的、逼真性好的大面积场景。其强大

    2、的建模功能可为众多的不同类型的图像发生器提供建模工具;它的诸如细节等级、多边形筛选、逻辑筛选、绘图优先级及二元分离面等高级实时功能使得它提出的OpenFlight格式在实时三维视景仿真领域成为最流行的图像生成格式,并成为视景仿真领域事实上的行业标准。它的自动化的地形和三维人文景观生成器、道路生成器等众多强有力的集成选项增强了其特性和功能。1. 2视景仿真的特点:三维、沉浸、交互、实时三维是视景仿真与二维动画的最根本区别,通过立体显示来增强真实感。沉浸感是指观众在浏览场景时能产生身临其境的感觉,这主要是由环绕的屏幕和立体声来形成。交互是指观众可以通过鼠标或控制杆来对场景中的物体进行控制或者切换自

    3、己的视角在场景中漫游。实时是指对场景中物体的控制命令可以即时得到响应。1. 3视景仿真中的几个概念 1 The Image Generator(IG)-图像生成器顾名思义,就是指生成图像的计算机,机器配置由仿真需求来决定。 2 The Visual Database可视数据库(模型)用于描述when、how and what场景,场景中的模型,例如地形、房子、车辆等等都需要建模。模型的格式是Openflight格式(双精度double precision)。 3 The Modeling package建模工具是基于文本的编辑器,建模过程中模型的坐标和自由度都可以通过文本输入来定制。 1.3.

    4、4 The Realtime Application Program模型驱动由vega来实现。1.3.5 Visual Realism可视的真实性是一个相对概念,可由视景仿真目的决定的,如飞机(机械师飞行前检查;塔台导航员指挥飞机;警察指挥地面交通)。1.4对CAD和电影数据模型的利用CAD: 模型精确;机械构造完整;工程标准;静态图像。Cinematic Data: 娱乐、艺术性的造型;非常细节的模型。首先是普通的;然后是非常困难的;要做大量手工劳动,除非使用转换程序;通常再建造比转化更容易。第二章 开始使用Creator2. 1 Starting Creator启动Creator NT:

    5、Start/Programs/MultiGen Creator/MultiGen Creator;mgfltx.exe(MultiGenCreator)Create Shortcut(产生快捷键)拖放在桌面2. 2 Exiting Creator退出File/Exit或Ctrl+QFile/点击XKeyboard Shortcuts快捷键:可在Info/keyboard shortcuts中更改2. 3 Opening a File打开文件File/Open(New);可同时打开多个文件,Thumbnail images(*.icn)是由View/snapshot产生的;它用于在打开文件前的预

    6、览。2. 4 Saving your work保存SaveSave AsWrite Select:保存当前选择的模型一部分,存成一个新模型。Close以OpenFlight(.flt)格式保存;同时保存相关的Color、Material、 texture、 attribute information.Autosaving Files:Info/pregerences/flight自动保存文件的设置。2. 5 Window Tour界面的设置正常情况下只是一个Windows(Graphics View);通常使用时要使用两个Windows(graphics View和Hierarchy View

    7、)拖底边框(sash);最多可四个windows(3个graphics View和一个Hierarchy View)分别拖两个右边框。如下图:2.6 Moving Around in Your 3D world坐标可定义Cartesian(笛卡儿)coordinate:把所选部分置于显示中心:1 Fit on Pick只适于graphics View2 Fit on Select(graphics View/Hierarchy View)根据哪个窗口被激活。3 Reset View4 Fit on Grid显示整个网络可以设置缺省的eyepoint(Info/Preferences/State

    8、/Graphic/Viewing Defaults,View/Viewing Volume)。如下图2.7 Selecting Geometry)选中几何体首先确定所选模式(上面的下拉菜单或侧面的按钮)然后在graphics View中用mouse选择;也可在Hierarchy View中点击Hierarchy实现。为了选择多个使用shift左键用fence选择_对graphics View或Hierarchy View均有效。如下图:2.8 Create your First Model建模1 Clear the workspace产生新文件:为新文件命名(File/save);显示Hier

    9、archy View。2 Turn on the grid打开View panel并置于一旁;按下grid按钮3 change the grid color Info/preferences/color4 Set a Parent在Hierarchy View中,选中gz, Attributes/Rename选中改名后的gz(例如house),然后敲击”parent”这两步都为了增加模型的可读性。5 Use Mode to control what is created建立“object”预先定义:绿色的Object这一层可以不需要,Face直接隶属于Group.但若是非常复杂物体,建议还可建

    10、立Object层,用于增加模型的可读性和可重用性。通过两种方式的任一种选中Object模式即可;若在gz下再产生新的Object,则选中并按Parent,然后选中Object模式。6 Create a face(Polygon)产生面左侧Face Tools/Circle所有建模工具在敲击OK前,可以独立选择并改变点的位置。7 Create a 3D Object建立三维物体Geometry Tools/Peak在建立geometry ,所有被选中的Face都将产生该几何体,缺省情况下,几何体向外延伸。可以使几何体向一个方向延伸,此时只需选中ALL Selected Items share s

    11、ame Direction为了减少无用的Face(永远了可见的面),可不选keep wall Botton8 Raise a WallGeometry Tools/wall(选中圆锥的所有的面)9 Create a sphereGeometry/SphereNumber of Subdivision缺省值为 3,值小则多边形数量少,但球不圆;值大则多边形多,但球精确。Sphere工具要少用,它会产生大量多边形。10 Move the Sphere选中Sphere这个物体;Maneuver/Translate;选To Point时,一定把该物体置于正下方,用中键敲击该物体的中心。若不使用midd

    12、le click则同样可以把Sphere移至Object的中心:先选Vertex;选中该物体顶点,coordiuate Panel中查出该点坐标(x,y,y);选择xy,xz或yz工作面并在offset中把x,y,z中的一个值输入(即把工作面置于该物体顶点);Maneuver/translate,一般情况下的移动必须在工作面上进行,即To Point应在工作面上。2.9 Working with color使用颜色1 Opening the Color Palette点击上方的Color Palette2 Applying ColorsCurrent Primary是用于几何体的颜色,Curr

    13、ent Alternate用于Light points和texture effects,选中Face或Object;Properties/Insert Color3 Editing Colors点击上方的Color Palette ;双击Color Chip4 Saving and Loading the Color PaletteIn Color PaletteFile/Save PaletteFile/Load Palette5 Restoring the Color Palette恢复缺省设置In Color Palette: Edit/Make HLS Map每个OpenFlight模

    14、型保存时,同时保存自己的Color Palette和Texture Palette.可以自己定制Color Palette和Texture Palette, Color Palette的文件名为.Color2.10 Admire Your Work欣赏作品同时hold鼠标的middle和right键和Ctrl+点击上方的Y或P或R的指针框第三章 建造第一个实时模型1 建模时要考虑多边形预算,你建的所有多边形将在实时应用中被驱动;2 只在需要时使用细节,使用LOD建立细节部分;3 仔细考虑数据库的结构,一个好的数据库结构不仅增加可重用性,而且增加 实时性能;4 了解你的图像生成系统的优势和劣势;

    15、5 建模时,应由下向上,由内向外,以减少多边形的选择和排序;6 消除微小的特征,例如只有两个象素的模型部分;7 消除“T”型顶点;8 通过结合9 对z-buffered系统,限制使用小面(subface);10 当可能时,使用纹理代替细节。3.2 A Classic Farmhouse1 Define Your Database ParametersStep1:产生新文件farm.flt;Step2:同时显示Graphics View和Hierarchy View;Step3:设置数据库单元为feet;Info/Preferences/FlightStep4:打开View Panel并置于侧面

    16、;Step5:在View Panel上设置Dimension为1.0;Step6:在Hierarchy View中,把GZ更名为House,并把它定义为Parent;2 From the Ground upStep1:选择Object模式;Step2:通过(15,13)和(16,10)点建一矩形;在Coordinate Panel中,可以精确控制矩形的两点。Step3:把矩形抬起1.3,不选Keep Bottom;3 Check Your HierarchyStep1: 把House下面的结点更名为Foundation(只有前7位有效);Step2:再次把House设为Parent;Step3

    17、:产生Group结点,并把它改名为walls;4 Prepare for the WallsStep1:把Walls设为Parent;Step2:为了在Foundation上建立Wall,必须把The tracking plane置于Foundation的操作面上,只有这样才能确定坐标;方法1:在View Panel上点击FAC,然后点击Foundation的顶面上的任一点。方法2:在View Panel上点击CTR/VTX,然后用middle button点击Foundation顶面上的任一边或顶点,再点击OK.FAC只移动The tracking Panel,无法改变坐标原点。CTR不仅移

    18、动The tracking Panel,而且可控制坐标原点,Left button只移动坐标原点,不移动工作面;middle button二者都移动。VTX与CTR类似,只是在移动工作面时,需要1至3个顶点;而CTR只需一个顶点。Step3:改变Current Primary的颜色。5 Lay the Floorplane Down and Raise the wallsStep1:设置Y=0 P=90 r=0,为了方便设置视点;Step2:Face/Polygon设置坐标(0,4)、(14,4)、(14,9)、(31,9)、(31,23)、(0,23)。该坐标点设置是已Foundation在

    19、前顶点为(0,0)而定的。并非是按数据库的坐标系,所以不能使用 Coordinate Panel来精确定位各个坐标点,只能靠人工数格子。Step3:使用Geometry/wall提升至12 feet,不要选Keep Bottom.6 Creating a GableStep1: 使房子的右侧可视;Step2:选择Face模式,并选中房子的右侧面。Step3:Vertex/Construct Average Vertex_用于建模的参考点,当完成建模后,要把它删除(Edit/Clear Construction)Step4: 把the tracking plane置于该面上,并把坐标系原点置于参

    20、考点上,FACCTRStep5: Face/Polygon;使用middle button用于精确地选择已存在的VertexStep6: 在另一侧复制该面,选择中该面copy/paste.Step7: 把被复制地面反转过来,ModFace/Reverse FaceStep8: 在房子地前测也类似建起房脊。7 Raise Gables for HeightStep1:设置顶点模式Mode/Vertex Mode;Step2:在View Panel中,选中XY工作面并设Offset为zero。Step3:选中三个房脊顶点;shift+middle button。Step4:提升三个房脊顶点:Mod

    21、Geom/Project。Step5:在View Panel中令offset为0.0_offset值更改后,当该工作面使用完成后,需要把它设为0.08 Delete a Hidden Face房子的平顶面将不可见,在Face模式下,选中它并把它删除。9 Make the Long RooflineStep1:设House为Parent并且建立“Roof”Group结点,并把Roof设为Parent;Step2:在房子右侧面设置the tracking Panel并把坐标原点置于前几步做的参考点上,FAC/CTR。Step3:建立两个多边形(屋顶):Face/PolygonStep4:把多边形拉

    22、伸为屋顶:Geometry/wall,此时选中keep Bottom;middle-click房子另一侧顶点(或Height=-31.00)。10 Create the overhang产生屋顶地两侧伸出端Step1: 把工作面置于屋顶的一侧面上:FACStep2:选中“Roof”GroupStep3:Maneuver/Scale/选中X方向并令X方向的放大倍数为1.055 Create the Front Roof CrossSectionStep1:把工作面置于前面,做出房脊的两个多边形即FACFac/Polygon;Step2:选中两个房脊多边形建出屋脊即Geometry/wall:1.

    23、0foot, 不选中Keep Bottom。Step3:选中整个刚建的屋檐,然后拉伸为屋顶即Maneuver/scale_要使用middle-click把scale的中心点移至屋檐的最前端;Step4:在Maneuver/scale中选中Y轴方向并拉伸屋顶超过房子后墙。 Slice to FitStep1: 把工作面置于房子地前侧房脊即FAC;Step2:Maneuver/scale_此时将把房脊用工作面切成两部分;Step3:用鼠标在键选中伸出房子部分地屋脊并删除。 Remove Construction PointsStep1: 设置为Vertex模式;Step2:选中参考点;Step3:

    24、Edit/Clear Construction_消除掉建模过程中需要地参考点。 Doing WindowsStep1: 设置为Face模式,选中墙并把它设为父结点Parent;并在Hierarchy View中middle-click_选中地Face的Hierarchy表示将置于视场中央。Step2:把工作面置于被选中的墙上即FACStep3:改变Current Primary颜色;Step4:在选中的墙上建立一个小矩形即Face/Rectangle_这样在Hierarchy中可以见到一个子面(subface);Step5:选中该面并Edit/Cut Subfaces_因为有的系统不支持子面的

    25、概念;Step6:选中原来的子面的两个面并Edit/combine Face_把两个面融合为一个面。当在屋顶处开窗户时,有可能会出现该四边形时隐时现的情况,可以type“Z”来打开Zbuffering ;也可以忽略此现象。 Preparing for the Front PorchStep1: 把工作面置于Foundation上并把坐标原点定为其左前端即FACCTR;Step2:在Hierarchy View中把House设为Parent;Step3:产生一个新的Group并更名为Porch,再令其为Parent;Step4:设为“Object“模式。 Make the PostsStep1:

    26、 Face/Rectangle在the tracking plane(0,0)和(1,1)上建一个矩形;Step2:Geometry/wall,不选Keep Bottom,建8feet高;Step3:Copy“post”并paste,用middle button取“From Point”,在(20,0)和最右端粘贴。 Create the Porch RoofStep1: 设Porch为Parent;Step2:把工作面设在房子的右端墙上FAC;Step3:在View Panel上把Dimension设为0.5;Step4:Face/Polygon建一个平面;Step5:Geometry/wa

    27、ll,选中“Keep Bottom”高度设为31;在这个步骤中产生了一个渗透的面(即屋檐插入房中。在建复杂模型时,可能会用到这种方法,但是为了减少计算量(Z-buffering进行计算),尽量少用该方法。 The ChimneyStep1: 把House设为Parent并产生新的Group,并把它更名为“chimney”;Step2:设置为“Object”模式;Step3:在View Panel中令XZ为工作面,并用CTR/middle-click屋子的顶点的方法放置工作面;Step4:在View Panel中令offset为2;令Dimension为0.5; Make the Chimney

    28、Step1: 设置“Chimney”为ParentStep2:Face/Polygon建立烟囱的半切面(把网格拉近zoom in,以便精确建模);Step3:Attribute/Rename为刚建这个面更名,以便以后删除它;Step4:Geometry/Revolve About Edge, middle-click半切面的左侧两个顶点,并且旋转角Step5:删除上可更名的Face_在建模过程中,最好随时删除不再需要的Face. Vertex等; Rotate the ChimneyStep1: 在View Panel中选择XY并把工作面置于烟囱的顶部(FAC或CTR);Step2:选中整个“

    29、Chimney“;Step3:Maneuver/Rotate About Point,把Chimney旋转45。(21) Plant the ChimneyStep1:FAC,把工作面置于前屋脊面;Step2:选中整个“Chimney“;Step3:ModGeom/Plant。在整个建模中,要经常使用Vega Viewer,以观察模型建得可否正确,因为在Creator中的视觉效果并不是实时渲染的视觉效果。这主要是因为在View Panel中的Draw Order的设置,若总是选Z Butter则二者是一致的,但这样会增加模型的渲染计算量。第四章 建造对象层次树4.1数据库结构DB Node 一

    30、个模型只有一个;Master Groups g1、g2代表整个模型;Significant Groups 每个代表模型的主要部分,对复杂模型可以分级;Objects 它只能包含Face(Polygon),并用于表示非运动部分;Faces 它只用Current Primary颜色标识的,可附在Group、object 甚至face、subface上。Vertex 在Hierarchy中无标识,它是Face的一个属性。4.2操作数据库结构1 Expanding/Contracting the structureStep1:选中结点Step2:Hierarchy/Expand Hierarchy或m

    31、iddle-click Hierarchy/Contract Hierarchy或Altmiddle-click2 Creating Empty NodesStep1:选中Parent;Step2:Create/Create Group 产生GroupCreate/Create Object 产生ObjectStep3:Attributes/Rename 改名;Step4:把改名后的物体设为Parent.3 Selecting Nodes for EditingStep1:shiftleftclick4 Moving Nodes to New Parents方法1:left-button拖动节点至Parents_黄色标识其父节点;刚放置的子结点总是置于最左端。方法2:方法1对于非常复杂的结构而言,不太容易操作


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