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    清华大学信息技术 五年级下册信息技术教案.docx

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    清华大学信息技术 五年级下册信息技术教案.docx

    1、清华大学信息技术 五年级下册信息技术教案五年级信息技术下册目录第一单元 数字艺术家第1课角色和造型2第2课循环、动作和图章 11第3课随机数、坐标和限次循环 19第4课演奏音符和声音的可视化 25第5课“如果”结构和“广播”指令 34第6课链表和字符串 39第7课时序控制 46第二单元 数字科学家第8课变量和数据可视化58第9课数据的导出和分析64第10课自动生成柱状图 69第11课计时器和散点图 76第12课因数分析和差异比较 83第三单元 数字工程师第13课只适用于该角色的变量 91第14课控制逻辑 96第15课商务软件开发定制101第16课个性化软件定制107五年级信息技术下册教学进度表

    2、周次日期教学内容和课时安排备注1第1课 角色和造型2第2课 循环、动作和图章3第3课 随机数、坐标和限次循环4第4课 演奏音符和声音的可视化5第5课 “如果”结构和“广播”指令6第6课 链表和字符串7第7课 时序控制渗透著作权法8第8课 变量和数据可视化9第9课 数据的导出和分析10第10课 自动生成柱状图11放假12第11课 计时器和散点图渗透中华人民共和国刑法13第12课 因数分析和差异比较14第13课 只适用于该角色的变量15第14课 控制逻辑16第15课 商务软件开发定制17第16课 个性化软件定制18期末考试19主 备复 备时 间 年 月 日章 节第一单元课 题第1课 角色和造型教学

    3、目标1. 认识scratch软件。2. 试着用 scratch设计造型。重点难点scratch软件窗口的认识。教 具教材、电脑、各种软件教 学 过 程复 备第1课 角色和造型一、任务导航。在许多数码游戏中,我们都可以对角色选择肤色,服饰和发型。想必,同学们一定玩过类似的游戏,我们在Scratch中也能够实现!二、设计造型。可以按照以下的步骤完成多个造型的设计:1.鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。2.用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。3.在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。4.按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器

    4、里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。三、程序设计。程序设计之前,我们首先要有自己的想法,围绕自己的想法,设计好角色和造型,然后在开始尝试用Scratch模块去一步一步实现自己的想法,也就是脚本的搭建及程序设计。下面是脚本搭建具体步骤: 点击控制; 用鼠标拖拽当角色被点击到脚本区; 点击外观; 用鼠标拖拽下一个造型到脚本区。当你拖拽指令模块到脚本区中的模块周围时,以白色高亮提示可以堆在一起,放开鼠标,模块就相联堆积起来了。四、学生练习。改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都

    5、要作为独立的角色。 教学反思:主 备复 备时 间 年 月 日章 节第一单元课 题第2课 循环、动作和图章教学目标1. 自行设计笔刷。2. 测试与调整笔刷。重点难点设计一个笔刷。教 具教材、电脑、各种软件教 学 过 程复 备第2课 循环、动作和图章一、任务导航。很多游戏网站都神奇画笔游戏,用鼠标点击选择道具绘画,换颜色,可以画出很多形形色色的艺术世界,可是这些画笔中笔刷的种类和效果有限,还是让我们自己编写一个画笔吧。二、任务分析。可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用“移到鼠标指针”和“图章”功能实现,使用“清除所有画笔”可以重新画图。三、程序设计。如何来设

    6、计呢?首先根据自己的想法,通过观察和假想,尝试把指令模块区能实现自己想法的模块拖拽到脚本区,双击脚本块,看一看角色在舞台的变化,如果你想更深入了解它,在它上面点击鼠标右键,然后选择弹出菜单中的“帮助”。1. 点击绿旗子开始。2. 使角色旋转起来。3. 让角色始终移动鼠标的位置。4. 留下痕迹,设定图章。5. 永远重复以上动作。四、测试与调整。有时候很好看的笔刷造型,但是画出来的效果却不好,所以需要根据实际的效果改进笔刷造型或者程序。1. 改进笔刷造型。2. 改进代码。五、学生练习。我们发现,改进一个程序一般会从造型和代码两个方向改进。造型方面可以改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔

    7、变得灵活多样起来。六、保存作品。舞动你的画笔来描绘一下吧!看!多奇妙!鼠标指向舞台点击右键,赶快把它收藏起来,用欣赏的眼光给作品赋予一个名字吧,不妨多来几张。首先,将舞台导出成图片,然后插入到幻灯片中,可以用幻灯片给作品添加题目。七、创作天地。1. 改动笔刷造型中旋转中心的位置,看看画图效果有怎样的变化?2. 把你设计好的一张张艺术效果,整理输出成图片,用PPT整理,把每张图片标上名称和作者要表达的意思。 教学反思:主 备复 备时 间 年 月 日章 节第一单元课 题第3课 随机数、坐标和限次循环教学目标利用scratch程序设计随机位置。重点难点确定文字角色在舞台的位置。教 具教材、电脑、各种

    8、软件教 学 过 程复 备第3课 随机数、坐标和限次循环一、任务导航。教材中所示的两组数字作品中,你能找到什么规律么?如何用scratch程序设计呢。二、任务分析。设计一个图形,“LEDON”的位置和颜色都是随机的在舞台空间平均分布;颜色有一个明显的中心,距离中心相等的位置,颜色相同。许多图形的复制一定会用到“图章”功能。造型改了不同的颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。三、角色设计。(一)在“绘图编辑器”中输入文字。1.鼠标点击文字工具“T”,绘图区出现一个蓝色竖线的文字插入点。2.鼠标指向黑色正方形并按下左键拖动,确定文字输入位置。3.用颜色选取工具选择颜色,设定字体、大小,4.输入文字

    9、。注意:一个造型只能有一个文本部件。(二)确定文字角色在舞台的空间位置。舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值,(三)如何确定角色在舞台的最大随机活动范围:1.用鼠标分别拖动文字角色到舞台最上方和最下方,观察当前角色信息表中Y的值,分别记录下来(Y=160,Y=-160),确定角色上下活动区间为Y(160,-160);2.用鼠标分别拖动文字角色到舞台最右边和最左边,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来(Y=180,

    10、Y=-180),确定角色左右活动区间为X(180,-180);四、程序设计。按照下面给你的思路,尝试完成脚本设计。使角色移动到随机位置的复合模块的搭建:1. 将随机数嵌入移到模块X圆孔中;2. 在将另一个随机数嵌入到移到模块的Y圆孔中,像随机数这样两边是圆头的模块必须填入其他模块圆形空中才有效。五、创作天地。1.打开SCRATCH内建例子“Interactive Art”文件夹中第6个例子“WHEEE”,研习一下,用鼠标改变变量,看会得到些什么图案。2.发挥想象,你还可以设计一些有趣的程序,完成一些有一定规律的排列效果吗,丰富你的个人数字画展。 教学反思:主 备复 备时 间 年 月 日章 节第

    11、一单元课 题第4课 演奏音符和声音的可视化教学目标1. 用scratch软件表现声音。2. 用图形显示来实现音乐可视化。重点难点将声音用scratch软件表现出来。教 具教材、电脑、各种软件教 学 过 程复 备第4课 演奏音符和声音的可视化一、任务导航。教材中所示是音乐看起来的样子,同学们一定觉得很奇怪吧,声音还有什么样子吗?播放声音变颜色,设计一个24*24像素的正方形,复制造型,设计颜色不同形状大小一样的七个造型对应7个音符;按下1-7的数字键,播放do到xi的7个音符,同时切换造型,使音符变颜色。二、任务分析。声音看起来是什么样子?其实很好理解,在scratch中设计一个图形,将声音用对

    12、应的图显示,就可以实现可视化的声音的数字艺术效果。1.利用画图设计24*24像素的正方形。打开画图,设计一个24*24像素的图形,以“24x24”存为图片。2.源代码和角色造型。三、follow me。1.打开Scratch,保存文件“声音看起来是什么样子”。2.设计脚本,弹奏7个音符。3.删除Scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24*24的颜色块。4.修改角色名称为“音符”和角色造型的名称为“do”。5.复制造型,修改名称为“mi”,点击“编辑”在编辑器中修改颜色。以此类推,完成7个音符造型。6.修改脚本,播放音符变颜色。对着每一个脚本,分别插入一个切换造型模块,在下拉菜

    13、单选择相应的造型。以此类推,完成以下脚本。在键盘上按下数字键,尝试一下,看!声音看起来是什么样子?四、创作天地。1设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。2制作电子乐器是最常见的互动音乐效果,在各种晚会上很常见。你能根据学到的知识来设计一个吗? 教学反思:主 备复 备时 间 年 月 日章 节第一单元课 题第5课 “如果”结构和“广播”指令教学目标将图像转换为声音重点难点“如果”结构和“广播”指令教 具教材、电脑、各种软件教 学 过 程复 备第5课 “如果”结构和“广播”指令一、任务导航。上节课我们将欢

    14、乐颂转换成了一幅画,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢? 二、任务分析。建立一个黑色方块,大小比色块要小,让她作为一个新的角色识别大钱色块下面是那种颜色,并转换为声音,应该就可以将当前色块转换为声音。三、follow me。(一)单击“绘制新角色”按钮,增加一个比色块小的黑色块。(二)编写代码,将第一行图像转换为声音。第一行共有15个色块,如教材图5.3所示的代码应该可以弹出欢乐颂的第一段。(三)分析代码。可以看到教材5.3所示的代码,循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。首先创建一个广播模块。1.用鼠标将“广播

    15、”模块拖拽到脚本区。2.点击模块参数中的倒三角,在下拉菜单中出现“新建”并点击。3.在输入广播的消息名称。4.单击确定。四、创作天地。1修改脚本,用键盘控制解码可视化音乐过程,并用内录的方法录下声音。2下面的代码似乎有重复的结构,你能否用广播指令简化这个代码3能不能自己画一幅画并转换未声音?比如把这两幅图画转化为声音4如果有两个角色负责识别声音,能否制作出声音“此起彼伏”的效果呢? 教学反思:主 备复 备时 间 年 月 日章 节第一单元课 题第6课 链表和字符串教学目标利用SCRATCH新建链表重点难点链表和字符串教 具教材、电脑、各种软件教 学 过 程复 备第6课 链表和字符串一、任务导航。

    16、笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。三个链表本来很正常的三个故事,怎么放在链表“奇趣故事”里面就变得很奇怪?同学们,这才叫奇趣故事。思考一下源代码是如何制作的吧。二、任务分析。奇趣故事的创作主要是利用SCRATCH中新建链表,可以采用变量中的新建链表功能新建人物地点和事件三个链表。代码可以在空白链表中增添数据,可以说任意一个人物。三、follow me。1. 打开Scratch,保存文件“奇趣故事”。2. 创建链表“人物”。3. 给链表“人物”添加数据。4. 以此类推,添加“地点”和“事件”两个链

    17、表,并添加数据。5. 程序设计。(1)说奇趣故事。按下空格键开始讲故事。说出链表人物中的任意数据并等待1秒,再说出链表地点中的任意数据并等待1秒,最后说出链表事件中的任意数据并等待1秒。(2)把各种奇趣问题存下来。点击角色开始添加故事。三个链表中的数据合并成一个字符串。将合并后的字符串加入奇趣故事的链表存储。四、创作天地。1 设计一个表演活动,让每个同学扮演一个人物,然后表演一遍正常情节的故事,最后再按照奇趣故事来临场表演,一定会非常有趣。2 给你的奇趣故事增添时间链表。3 如果背景能够伴随着地点变换那一定很有趣,但是可能比较难,你试一试好么?4 询问指令可以用来建立数据库,比如记录学生的姓名

    18、,性别,年龄,评价等级的数据库。 教学反思:主 备复 备时 间 年 月 日章 节第一单元课 题第7课 时序控制教学目标控制各个人物的出场时间和行为,然后导演再接下来介绍下一个节目。重点难点时序控制教 具教材、电脑、各种软件教 学 过 程复 备第7课 时序控制 一、任务导航。电影是综合了美术、音乐和戏剧的综合艺术形式,学好了程序的同学可以身兼编剧导演演员美工于一身,现在我们就可以看看如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴吧。最简单的情节如下,导演宣布演出开始后隐藏,此时一位之前处于隐藏状态的演员上场朗诵一首诗歌,然后导演再接下来介绍下一个节目。使用外观菜单的“显示”,“隐藏”可以

    19、实现这一功能。二、新课教学。1.布置舞台背景。2.小猫报幕。(1)设计台词及情境。(2)编写小猫报幕的代码。3.表演朗诵节目。(1)新增角色。(2)设计情境。(3)编写朗诵节目的代码。4.表演舞蹈节目。(1)小猫继续报幕。(2)设计造型。(3)选择音乐。(4)添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。中华人民共和国著作权法规定:不经著作权人许可,不向其支付报酬,不能随意复制他人的文字、音视频等资料,不得侵犯著作权人依法享有的其他权利。 三、创作天地。1观众最喜欢那个节目?请用侦测菜单的询问、回答语句将观众最喜欢的节目名字存储在链表“观众反馈表”中。2一位同学发现有的时候时间线对不齐,他使用侦测菜单中的

    20、计时器功能进行了研究,实验发现,代码实际执行时间不是7秒,而是7.38秒,请思考其中的原因,并且说说这个结果对导演作品有怎样的影响。3你知道格子纸是怎么做的么?使用下面的代码你可以用scratch自己画一个格子纸。4用角色小男孩中的声音模块的录音功能,给小男孩朗诵的古诗配音。5如何把全班设计的优秀节目汇总成一个新的演出? 教学反思:主 备复 备时 间 年 月 日章 节第二单元课 题第8课 变量和数据可视化教学目标在Scratch中使用“变量”菜单,新建一个变量,制作一个投票系统。重点难点变量和数据可视化教 具教材、电脑、各种软件教 学 过 程复 备第8课 变量和数据可视化 一、任务导航 计数器

    21、是最常见的程序的一种应用,比如在景点检票处都有统计当前人数的装置。在Scratch中使用“变量”菜单,新建一个变量,将其命名为“次数”使用就能够统计按键A按下的次数。那么,如果要制作一个投票系统来统计班级里喜欢猫的同学多一些还是喜欢狗的同学多一些,你能做到么?二、Follow Me可以采用两种思路:1新建一个小狗的角色,再其中重新编代码。2由于狗的计数器代码与猫的计数器代码具有相似性,复制猫的角色,修改代码为了节省时间,我们采取后一种方式。(1)复制角色猫,更改造型为狗。(2)新建变量“狗的次数”,使用L作为输入按键,初始值为0。(3)测试程序,看看是否可以完成计数,双击舞台上的变量两次可以将

    22、其转换为较大模式。三、想一想1. 变量归零,猫回到原来的位置,清除图章效果2. 将“图章”和“将y坐标增加10”颠倒过来会有怎样的区别?3. 这个柱状图还不完美,如果在毛的下方显示一个方形的柱状图就更好了,怎么实现呢?四、创作天地1.计数器是一种非常常用的代码你可以将角色连同代码导出存储成角色“计数器”,这样再次使用时导入这个角色后,变量连同代码就一同被导入了。2.自己编写一个投票程序,比如“谁适合做信息技术科代表?” 教学反思:主 备复 备时 间 年 月 日章 节第二单元课 题第9课 数据的导出和分析教学目标用Excel的排序功能来统计次数。重点难点数据的导出和分析教 具教材、电脑、各种软件

    23、教 学 过 程复 备第9课 数据的导出和分析 一、任务导航色子恐怕是生活中最常见的随机现象了,可以让一个角色说一个1到6之间随机的整数,来模拟投掷色子的过程。还可以使用代码让小猫说出当前的点数。序的核心是随机数,虽然我们在前面多次使用过随机数,但是我们从来没有系统地研究过随机数这个重要的代码,比如取500个1到6的随机数,每个整数的数目是不是都是50个?二、Follow Me可以采用很多种思路:1. 编一个程序来记录1到6个数据各出现多少次。2使用数据处理软件,较快地完成统计的工作。在科学研究中,虽然程序理论上可以解决所有的数据处理的问题,但是有时候限于现有的编程水平,或者追求更快的速度,常常

    24、需要结合应用软件来完成数据处理工作。接下来介绍用Excel的排序功能来统计1到6出现的次数。(1)将链表数据输出为txt文件,并复制粘贴在Excel中。(2)将数据从小到大排列。(3)数出每个数字的个数。方法有很多,比如看左边的编号,或者选中所有的数字2的单元格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目,或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数据汇总到Sheet3中。三、创作天地1. 有些同学提出绘制6个不同点数的筛子造型,用图8.7的代码来实现掷色子的效果,你也可以试一试。2. 一位同学试图改进教材中图8.7的代码,却出现了图8.8的效果,你能帮他修改正确么?3.

    25、使用插入柱形图按钮,可以将选中的数据生成柱形图,你也可以试一试。 教学反思:主 备复 备时 间 年 月 日章 节第二单元课 题第10课 自动生成柱状图教学目标使用绘图编辑器完成柱状图重点难点自动生成柱状图教 具教材、电脑、各种软件教 学 过 程复 备第10课 自动生成柱状图 一、任务导航在上一课中,我们研究了“从1到6间随机选一个数”这个代码,数据分析的环节是用Excel完成的,我们是否需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢?这相当于编写一个科学研究软件,需要考虑软件编写的必要性。自编软件的优点是省去了数据导出-Excel分析的过程,自编软件可能会节省时间,但缺点是需要开发的时间

    26、。但如果自编的软件能够比原来的Excel分析结论更加直观形象,就很有必要自编软件。同学们,你肯接受挑战么?二、Follow me比如,有一个袋子里面装着300个标有1到6六个数字的乒乓球,每次只能从瓶口拿出一个乒乓球,如果是1就放在另外一个袋子,不是1就扔掉。这个过程用代码表示时。如果能够在计数完成之后自动生成柱状图,程序的效果就大大提升了,请你思考一下,需要增添那些新角色?柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端。可以将柱状图红色部分的上沿和数字1的数目保持一致。制作6个这样的角色,就可以实现柱状图效果了

    27、,最后用一个灰色的色块将所有彩条的下缘挡住,只保留纵坐标大于0的那部分,这样,柱状图就完成了。三、创作天地链表最后就被清空了,这样原始数据就难以保存下来。一位同学做了改进,请分析一下代码执行的过程。 教学反思:主 备复 备时 间 年 月 日章 节第二单元课 题第11课 计时器和散点图教学目标1. 建立“按键次数”变量。2. 增加链表发提高程序的精确度。重点难点计时器和散点图教 具教材、电脑、各种软件教 学 过 程复 备第11课 计时器和散点图一、任务导航许多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数这个概念,这次我们就设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,次数越多,按键速度越快,对攻时就占优势。在侦测菜单中钩选上计时器,可以在舞台上显示一个秒表,可以使秒表归零。同学们可以思考一下,需要建立那些变量,如何编写这个程序。二、Follow me先按绿旗,计时器归零的同时,变量“按键次数”也归零,看着舞台上的计时器,到达60的时候停止,看此时按键次数的数值,就是你60秒按空格的速度,用60秒除以按键次数就是按键速度。用链表“时间”记录每次按下空格键的时间,这样可以更加精确地统计1分钟按键的次数,比如如右图所示链表的最后两项就应该删掉,1分钟按键的次数精确到335次,同样可以使用Excel分析数据,将链表


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