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    中国象棋对弈系统Java课程设计.docx

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    中国象棋对弈系统Java课程设计.docx

    1、中国象棋对弈系统Java课程设计 面向对象程序设计课程设计报告题 目: 中国象棋对弈软件设计与实现 院 (系): 信息科学与工程学院 专业班级: 计算机科学与技术1201班 学生姓名: 程伟 学 号: 20121183011 指导教师: 吴奕 20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9日华中科技大学武昌分校制 面向对象程序设计 课程设计任务书一、设计(调查报告/论文)题目中国象棋对弈软件设计与实现二、设计(调查报告/论文)主要内容内容:利用Java实现一个中国象棋对弈的软件,实现中国象棋的规则。中国象棋的棋盘是方形的,棋盘的中间有一条“界河”,把对垒的双方隔在两边。两边画有

    2、交叉线的交叉点共有90个,棋子就摆在这些交叉点上。中国象棋共有32枚棋子,分为黑红两组,下棋的双方各用一组,每组各有一帅(将)两士两相两马两车两炮五兵。两人对局时,按照规定的位置将各自的棋子摆好,红方先走,然后轮流下子。各种棋子走法不同,最后把对方将死为胜,不分胜负则为和棋。系统使用Eclipse与JDK1.6工具,操作系统为WINDOWS,采用面向对象方法完成,包括总体设计、详细设计、编码实现、测试。 基本功能与要求:1象棋对弈。首先红方走棋,然后黑方走棋,直到一方获胜。2.象棋规则。依据中国象棋的规则。3新游戏。任何时候都可以重新开始一盘新的对弈。4悔棋。当走错棋的时候可以悔棋。5 .信息

    3、提示。提示当前信息状态。三、原始资料1.面向对象程序设计课程设计指导书2. 耿祥义JAVA大学实用教程北京:清华大学出版社,2009四、要求的设计(调查/论文)成果1.课程设计报告2.课程设计软件五、进程安排布置任务,查找资料、需求分析1天总体设计1天详细设计1.5天编制源程序实现3.5天测试与修改1天撰写课设报告2天六、主要参考资料1 张广彬. Java课程设计案例精编(第二版).北京:清华大学出版社, 2011. 2 耿祥义. Java课程设计(第二版).北京:清华大学出版社, 2008.3 耿祥义JAVA大学实用教程北京:清华大学出版社,20094 邹林达陈国君 Java2程序设计基础北

    4、京:清华大学出版社,20105 邹林达Java2程序设计基础实验指导北京:清华大学,2010指导教师(签名): 20 年 月 日1需求与总体设计各种中国象棋软件的开发与应用,尤其是在网络方面的推广,使得中国象棋得到了很好的宣传,全面展示了中国象棋的风采、优点与特色,同时也让外国人认识到中国象棋这一我国的“国粹”。中国象棋打谱系统正是为这一可行性而开发设计的,玩家可以通过它很好的研究棋谱,学习中国象棋技术,提高水平。1.1需求分析实现一个中国象棋对弈的软件,实现中国象棋的规则:棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组十六个,各分七种,其名称和数目如下所述。(1) 红棋子:帅一人,车、马、炮、相、士

    5、各两个,兵五个。(2)黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。(3)在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点到另一个空着的交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领叉点,都算走了一着。双方各走了一着,称为一个回合。(4)帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。帅和将不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。(5)士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称相(象)走田字。当田字中心有别的棋子时,俗称塞相(象)眼,则不行

    6、走过去。(6)马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去方向紧靠一直(或一横)的地方,有别的棋子挡住,俗称“蹩马腿”,就不能走过去。(7)车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。(8)炮在不吃子的时候,走法同车一样。(9)兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可以向前走一步,也可以横走一步,但不能后退。走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可把对棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃了必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。除 帅(将)外,其它棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。一方的棋子攻击对方的帅(将),并

    7、在下一着要把它吃掉,称为“将军”,或简称“将”。被“将军”的一方必须立即“应将”,即用自卫的着法去化解被“将”的状态。如果被“将军”而无法“应将”,就算被“将死”。轮到走棋的一方,帅(将)虽没被对方“将军”,却被禁在一个位置上无路可走,同时己方其它棋子也都不能走动,就算被“困毙”。1.2总体设计本系统实现了三个功能,即新游戏:开始一局新的对弈;悔棋:将棋子返回刚才所处位置;退出:退出本程序;信息提示:提示当前信息状态。功能图如图1-1所示。图1-1 功能图简单类图如图1-2所示。图1-2 简单类图2详细设计 本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了

    8、中国象棋系统。该系统为人人对战。人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的招法。方便了不同水平人群的不同选择,其它些小功能也增加了本象棋游戏增加了乐趣。本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、不易演示等问题。2.1详细设计思路由上述类图进行分析。中国象棋对弈系统的程序由文件Chess.java实现。Chess.java主要包括两个类:一个是被定义为public类型的类,名为Chess,主要负责中国象棋对弈程序的执行;另一个类名为ChessMainFrame,是程序的主框架类。程序中Chess类通过生成ChessMainFrame类的对象来执行程序。ChessMain

    9、Frame类主要包含四个模块:生成图形用户界面模块,完成按钮的操作模块,棋子操作模块和棋子的移动规则模块。其中其中棋子的移动规则被定义为内部类,名为ChessRule。ChessRule类中的方法用于定义各个棋子的移动规则和吃子规则。总体设计流程图如图2-1所示。图2-1 总体设计流程 (1)图形用户界面模块 图形用户界面是ChessMainFrame类中的基本模块,它的主要作用是定义该类中所使用的变量和实例对象,通过构造函数初始化图形用户界面,添加组件和棋子,注册事件组件。(2)按钮的操作模块 程序中有三个按钮,分别为“新游戏”按钮,“悔棋”按钮和“退出”按钮。单击“新游戏”按钮时,程序重新

    10、布置棋子,并将保存当前操作Vector(向量)清空;单击“悔棋”按钮时,调用Vector中的数据进行悔棋操作;单击“退出”向量按钮时,程序会询问是否退出,选“是”则退出对弈。流程图如图2-2所示。图2-2 按钮模块流程图(3)棋子的操作模块棋子的操作模块定义了线程,单击棋子的时候,可以使棋子闪烁以实现棋子已经被选取的效果,单击棋子或移动时,根据棋子的编号来判断使用规则进行移动或吃子。需要注意的是,移动和吃子是调用规则类模块完成的。流程图如图2-3所示:图2-3 棋子操作模块流程图(4)棋子的移动规则类模块移动规则类ChessRule分别定义中国象棋32个棋子的移动规则。32个棋子可分为6类棋子

    11、。每一类棋子各有两个方法,定义这类棋子的移动规则和吃子规则。棋子的移动规则如下所述。 帅(将)每次只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上面对面,如一方已占据,另一方就必须回避。 士每次只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。 相(相)不能越过“河界”,每一次斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞相(象)眼”,则不许走过去。 马每次走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。 车每次可以直进、直退、横走,不限步数。炮在不吃子的时候,走法同车一样。兵(卒)在

    12、没有过“河界”前,每次只许向前直走一步;过“ 河界”后,每次可向前直走或横走一步,但不能后退。吃子规则:在走棋时,如果棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮在吃子时必须隔一个棋子跳吃,即俗称“炮打隔子”。 帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃。吃子的一方必须立即把被吃掉的子从棋盘上拿掉。3编码实现源代码/* *中国象棋Java版 *作者:程伟 *源文件:Chess.java *添加功能:实现了当前棋局的保存 */import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import java

    13、.util.*;/主类public class Chess public static void main(String args) new ChessMainFrame(中国象棋:观棋不语真君子,棋死无悔大丈夫); /主框架类class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable /玩家 JLabel play = new JLabel32; /棋盘 JLabel image; /窗格 Container con; /工具栏 JToolBar jmain; /重新开始 JButt

    14、on anew; /悔棋 JButton repent; /退出 JButton exit; /当前信息 JLabel text; /保存当前操作 Vector Var; /规则类对象(使于调用方法) ChessRule rule; /* * 单击棋子 * chessManClick = true 闪烁棋子 并给线程响应 * chessManClick = false 吃棋子 停止闪烁 并给线程响应 */ boolean chessManClick; /* * 控制玩家走棋 * chessPlayClick=1 黑棋走棋 * chessPlayClick=2 红棋走棋 默认红棋 * chess

    15、PlayClick=3 双方都不能走棋 */ int chessPlayClick=2; /控制棋子闪烁的线程 Thread tmain; /把第一次的单击棋子给线程响应 static int Man,i; ChessMainFrame() new ChessMainFrame(中国象棋); /* * 构造函数 * 初始化图形用户界面 */ ChessMainFrame(String Title) /获行客格引用 con = this.getContentPane(); con.setLayout(null); /实例化规则类 rule = new ChessRule(); Var = new

    16、 Vector(); /创建工具栏 jmain = new JToolBar(); text = new JLabel(欢迎使用象棋对弈系统); /当鼠标放上显示信息 text.setToolTipText(信息提示); anew = new JButton( 新 游 戏 ); anew.setToolTipText(重新开始新的一局); exit = new JButton( 退 出 ); exit.setToolTipText(退出象棋程序程序); repent = new JButton( 悔 棋 ); repent.setToolTipText(返回到上次走棋的位置); /把组件添加到

    17、工具栏 jmain.setLayout(new GridLayout(0,4); jmain.add(anew); jmain.add(repent); jmain.add(exit); jmain.add(text); jmain.setBounds(0,0,558,30); con.add(jmain); /添加棋子标签 drawChessMan(); /注册按扭监听 anew.addActionListener(this); repent.addActionListener(this); exit.addActionListener(this); /注册棋子移动监听 for (int i

    18、=0;i screenSize.height) frameSize.height = screenSize.height; if (frameSize.width screenSize.width) frameSize.width = screenSize.width; this.setLocation(screenSize.width - frameSize.width) / 2 - 280 ,(screenSize.height - frameSize.height ) / 2 - 350); /设置 this.setIconImage(new ImageIcon(image红将.GIF)

    19、.getImage(); this.setResizable(false); this.setTitle(Title); this.setSize(558,670); this.show(); /* * 添加棋子方法 */ public void drawChessMan() /流程控制 int i,k; /图标 Icon in; /黑色棋子 /车 in = new ImageIcon(image黑车.GIF); for (i=0,k=24;i2;i+,k+=456) playi = new JLabel(in); playi.setBounds(k,56,55,55); playi.setN

    20、ame(车1); /马 in = new ImageIcon(image黑马.GIF); for (i=4,k=81;i6;i+,k+=342) playi = new JLabel(in); playi.setBounds(k,56,55,55); playi.setName(马1); /相 in = new ImageIcon(image黑象.GIF); for (i=8,k=138;i10;i+,k+=228) playi = new JLabel(in); playi.setBounds(k,56,55,55); playi.setName(象1); /士 in = new Image

    21、Icon(image黑士.GIF); for (i=12,k=195;i14;i+,k+=114) playi = new JLabel(in); playi.setBounds(k,56,55,55); playi.setName(士1); /卒 in = new ImageIcon(image黑卒.GIF); for (i=16,k=24;i21;i+,k+=114) playi = new JLabel(in); playi.setBounds(k,227,55,55); playi.setName(卒1 + i); /炮 in = new ImageIcon(image黑炮.GIF);

    22、 for (i=26,k=81;i28;i+,k+=342) playi = new JLabel(in); playi.setBounds(k,170,55,55); playi.setName(炮1 + i); /将 in = new ImageIcon(image黑将.GIF); play30 = new JLabel(in); play30.setBounds(252,56,55,55); play30.setName(将1); /红色棋子 /车 in = new ImageIcon(image红车.GIF); for (i=2,k=24;i4;i+,k+=456) playi = n

    23、ew JLabel(in); playi.setBounds(k,569,55,55); playi.setName(车2); /马 in = new ImageIcon(image红马.GIF); for (i=6,k=81;i8;i+,k+=342) playi = new JLabel(in); playi.setBounds(k,569,55,55); playi.setName(马2); /相 in = new ImageIcon(image红象.GIF); for (i=10,k=138;i12;i+,k+=228) playi = new JLabel(in); playi.se

    24、tBounds(k,569,55,55); playi.setName(象2); /士 in = new ImageIcon(image红士.GIF); for (i=14,k=195;i16;i+,k+=114) playi = new JLabel(in); playi.setBounds(k,569,55,55); playi.setName(士2); /兵 in = new ImageIcon(image红卒.GIF); for (i=21,k=24;i26;i+,k+=114) playi = new JLabel(in); playi.setBounds(k,398,55,55);

    25、 playi.setName(卒2 + i); /炮 in = new ImageIcon(image红炮.GIF); for (i=28,k=81;i30;i+,k+=342) playi = new JLabel(in); playi.setBounds(k,455,55,55); playi.setName(炮2 + i); /帅 in = new ImageIcon(image红将.GIF); play31 = new JLabel(in); play31.setBounds(252,569,55,55); play31.setName(帅2); /* * 线程方法控制棋子闪烁 */

    26、public void run() while (true) /单击棋子第一下开始闪烁 if (chessManClick) playMan.setVisible(false); /时间控制 try tmain.sleep(200); catch(Exception e) playMan.setVisible(true); /闪烁当前提示信息 以免用户看不见 else text.setVisible(false); /时间控制 try tmain.sleep(250); catch(Exception e) text.setVisible(true); try tmain.sleep(350); catch (Exception e) /* * 单击棋子方法 */ public void mouseClicked(MouseEvent me) System


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