1、中国网络游戏市场及用户发展调研报告 XX中国网络游戏市场及用户发展调研报告 XX报告名称:中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX出版日期:XX.08字数:3万字图表数:56个页数97中文价格15000元人民币16000元人民币英文价格24000元人民币25000元人民币联系方式客户专线:+86-10-5129578062670799传真:+86-10-62670799-603Email:ndc报告摘要报告目录图表目录简版下载专题介绍特别提示:本报告由诺达咨询TmT团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,
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3、X年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到XX年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARPU值保持在100元以上。诺达咨询中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪,对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对1100份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。第1章网络游戏概述81.1网络游戏定义81.1.1概念81.1.2分类81.2产业发展环境分析91.3市场发展趋势分析3第2章中国网络游戏市场发展现状42
4、.1中国网络游戏收入发展趋势42.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测42.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测42.2中国网络游戏盈利模式分析52.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析82.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析82.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局9第3章中国网游用户发展现状与趋势213.1网游用户规模发展现状及趋势213.2网游用户特点及变化趋势22第4章网络游戏用户生存状态调研254.1网游玩家游戏类型偏好分析254.2网游玩家网游使用时间特征分析264.2.1网游玩家互联网使用特征分析264.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析274.3网游玩家游
5、戏化生存状态分析304.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析304.3.2网游玩家网游使用目的分析314.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析324.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析354.3.5网游对玩家价值分析36第5章网络游戏用户消费状态调研405.1网游玩家经济分析405.2网游玩家网络游戏消费状况分析415.2.1网游玩家网游付费情况分析415.2.2网游玩家平均ARPU值分析425.3网游玩家虚拟物品消费情况分析425.3.1网游玩家虚拟物品消费现状425.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析435.4网游用户虚拟物品交易方式分析455.4.1虚拟物品交易方式用户偏好455
6、.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较475.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度485.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价495.5不同消费特征网游玩家消费情况分析545.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析545.5.2不同消费特征用户ARPU值及其市场规模差异分析55第6章中国网游产业发展分析26.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素26.1.1驱动因素分析26.1.2阻碍因素分析36.2主要厂商的海外扩张战略分析56.3第三方游戏企业对产业发展的影响56.3.1游戏门户网站56.3.2虚拟物品交易平台56.3.3第三方游戏平台66.3.4电子商务平台66.3.5电子
7、支付平台6第7章主要游戏厂商分析77.1盛大77.1.1发展历程77.1.2主要产品及研发77.1.3发展战略87.1.4发展前景评价97.2网易97.2.1发展历程97.2.2主要产品及研发07.2.3发展战略17.2.4发展前景评价27.3巨人27.3.1发展历程27.3.2主要产品及研发27.3.3发展战略37.3.4发展前景评价47.4腾讯47.4.1发展历程47.4.2主要产品及研发57.4.3发展战略57.4.4发展前景评价67.5畅游67.5.1发展历程67.5.2主要产品及研发67.5.3发展战略77.5.4发展前景评价77.6九城77.7完美世界77.8久游77.9金山77.
8、10网龙7第8章网游产业发展建议88.1对行业监管方的建议88.2对游戏开发商的建议88.3对游戏运营商的建议88.4对第三方游戏企业的建议8第9章调研概述99.1调研方法99.2调研时间99.3调研对象99.4样本特征9图表XX-XX年中国国内生产总值及同比增长1图表2XX-XX年中国互联网网民数及增长2图表3XX-XX年中国宽带用户数及增长3图表4XX-XX中国网络游戏市场规模5图表5XX-XX中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测6图表6XX-XX中国免费网游运营商数量7图表7XX-XX中国免费网络游戏数量8图表8网络游戏用户付费方式偏好分析9图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析
9、20图表0XX-XX年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21图表1XX-XX中国大陆网络游戏用户数23图表2虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24图表3网游玩家年龄分布25图表4网游玩家群体组织加入情况25图表5网游玩家游戏类型偏好26图表6网游玩家互联网网龄分析27图表7网游玩家上网频率分别28图表8网游玩家网络游戏使用年龄分布29图表9网游玩家玩网游频次分布30图表20网游玩家网游平均每次使用时间30图表21网游玩家玩游戏的状态分析31图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32图表23网游玩家玩游戏目的分析33图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34图表25与网游玩家一起玩游戏的伙
10、伴关系分析35图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36图表28玩家对网游中自身角色定位分析37图表29网游对玩家价值分析38图表30网游对玩家的重要性分析39图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39图表32网游玩家网游支出分析41图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42图表34XX-XX网游玩家平均ARPU值分析43图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45图表37虚拟物品购买动因分析46图表38虚拟物品购买方式分析47图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48图
11、表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56图表50不同消费特征网游玩家网游平均ARPU值分析57图表51XX-XX年不同消费特征用户及市场份额差异分析57图表52XX-XX年不同消费特征用户及市场规模差异分析58图表53盛大网络产品线8图表54XX-XX年8月盛大投资并购事件9图表55XX年上半年网易营业收入结构0图表56XX年Q2巨人网游用户数及收入增长3