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    dota解析 来源.docx

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    dota解析 来源.docx

    1、dota解析 来源dota解析关于DOTA意识层面的思考迅速提升向技术贴(全文更新完) 简介:这篇帖子主要是讨论一下,在种种情况下,角色位置的英雄如何通过自己的意识去弥补自己的操作的不足,神经反应速度一般的玩家,如何通过自己的后天经验弥补自己反应速度的缓慢,对线能力一般的玩家,如何通过装备以及局势的把握,弥补自己对于中路局势和全场局势的带动作用很多朋友打DOTA,并不喜欢用头脑去思考,于是打到一定时期,就很容易产生各种瓶颈,这篇贴子的本意就是希望 各位喜欢DOTA的朋友,也许能够从 我的思考中得到启发,突破自己的固有瓶颈,让自己对 DOTA的理解,甚至对 游戏的理解能上升一些。 一.关于“反应

    2、速度”内在因素的分析前言:记得以前XPPIAO曾经发过一篇贴子,说的是高手的晋级之路,我对其中印象最深刻,也觉得最有道理的一个思路是“DOTA比的是什么,比的是反应速度,一个拥有良好反应速度的玩家,半年时间就是职业水平”。说的确实很有见地,DOTA这个游戏确实非常考验反应速度,而反应速度又大多 天生成分大于 后天努力成分。那么,对于一些天生 反应速度并不是超脱常人的 普通人,难道他们就没有打好DOTA的诀窍吗?(比如我,我的反应速度也就是一般)于是,让我们开始思考!正文:一.关于“反应速度”内在因素的分析什么是“反应速度”,让我做一个简单的比喻吧LION和SF对中,LION已经到了6及,而SF

    3、也是6及,SF忌惮LION的大招,一直游移在 距离LION 600-700的范围内,而LION的E的释法距离是400,作用距离700,D的释法距离500,都不能做出稳定的先手,而SF突然间一个飘忽的走位,从距离LION700的位置晃到了距LION500的位置,然后又晃回了距LION700的位置,这个过程大概是1秒多,而距离LION500的位置的时刻停留了大概0.1秒。这时候LION在这0.1秒内 需要作出的操作是:1.羊SF(释法距离500)2.走位A1下-2下(移动到距离SF400距离处)3.穿刺SF(释法距离400)4.走位A1下-2下5.F大招收割SF而这一系列操作所需要的前提是-你能在

    4、这不到1秒的时间内反应出:1.你对你自己的技能伤害的评估(一套伤害大概能打多少)2.你对SF能承受伤害的评估(SF这时候有多少血,能承受你多少的伤害)3.你对边路是否有游走英雄,SF这个操作是否是故意勾引你上前,说不定后面就有头牛一沟壑配合VS把你带走的风险评估。4.自己的蓝量,血量,如果秒不死SF,自己会不会被反杀的风险评估5.做完以上的4个评估,将评估数据传送到大脑中,然后大脑经过思考,确定出“应该及时出手,在SF距离LION500码的那0.1秒瞬间,不犹豫的D住SF,并经过1-5的操作,带走SF.以上1-5的反应必须要快,要在1秒不到的时间内全部分析并处理完如果不能在1秒不到时间内将上述

    5、信息完全分析并处理完,那么 会出现下面几种情况:1.SF在距离LION500的范围时,LION还在发呆,还在想,自己是不是杀得死SF,过了那0.1秒,SF又晃回距离LION700范围处,LION后悔莫急,而丢失了这次击杀SF的机会,SF就不见得会给你第2次机会了2.SF在距离LION500的范围时,LION分析完自己的伤害量和SF的装备,觉得自己有能力秒死SF,于是果断羊住SF,并开始走位A,还没有从500码走到400码放E时,就发现自己被敌方绕后的ES一沟壑封死了路并切晕住,这时候,对面的绕后VS晕了LION一下,SF从小动物变了回来,回头冷静一个X炮压死LION3.SF在距离LION500

    6、的范围时,LION分析完了自己的伤害量,并且细致的看了一下10色小地图,发现敌方的英雄没有游中的迹象,SF这个走位是自己失误了,于是,果断羊住SF,并开始走位A,然后E,A,A,然后F一记大招,这时候突然发现SF居然还剩下50点血没有死,并且SF的晕旋结束后,马上吃了一口15格大魔棒,恢复到了近300的血,LION想和SF对点,发现敌方小兵在围着自己A,于是后退,SF冷静2连压,将撤退的LION带走,这时候LION点了一下SF,发现SF身上居然已经有了3个护腕,1个假腿,1个魔抗(只是比喻,求不纠结)4.SF在距离LION500范围时,LION点了SF看了下,SF裸的是一个瓶子,血就600来点

    7、,又看了一下10色小地图,发现没有游走迹象,于是果断D住,AA,E住,AA,正想放大收割掉SF时,发现自己蓝不够了,而自己又抗着一堆敌方小兵,SF晕旋结束后,回头2压,带走LION5.SF在距离LION500范围时,LION点了SF看了SF血上限只有600点,又看了一眼自己的蓝和血量,发现够3连,并且可以抗住小兵攻击,再注意看了一下10色小地图,发现没游走的迹象,这时候果断D住SF,并且A了2下,走位,E住SF,又A了2下,这时候一记F,发现自己激动得手抖了,F在了小兵身上,结果晕旋结束的SF吃了一惊,哈哈大笑,潇洒的回头ZX带走LION(求不吐嘈,我只是打比方而已)分析以上5种情况,分别代表

    8、了:1.头脑瞬间反应速度缓慢导致丢失击杀机会2.对局势中游走英雄和小地图的判断丢失,没有分析好风险因素,导致被反杀3.对敌方英雄的动向没有良好的反应,导致被反杀4.对于自己英雄状态没有良好的把握,导致被反杀5.对自己以及对方的英雄,以及场上的局势都有了分析和反应,反应速度良好,但操作却跟不上意识,手速跟不上操作,导致当了演员那么,一个优秀的选手,则需要在1秒不到的时间内,分析出:自己的伤害,敌方的承受伤害,自己的蓝血量,局面的游走走向,自己的操作是否能做出极限,并将分析完后的结果 传送给自己的大脑,再由自己的大脑发出命令,让自己的双手操作出以上1-5的操作,将SF击杀或者直接放弃击杀SF,而退

    9、后龟塔敌方游走。这就是“反应速度”的作用,由以上的分析可以看出“反应速度”并不仅仅在于先天的反射弧的传送信息速度,还在于自己对DOTA英雄的熟悉,对于局势的理解,对于地形的理解以及其他。也可以这样说,一个天生拥有良好“神经反应速度”的玩家,经过一段时间的对DOTA的熟悉,以及对局势的理解加深,可以在很短的时间内处理尽量多的信息量,从而把握住机会。而一个天生只具有一般“神经反应速度”的玩家,则需要更多的对DOTA的熟悉以及对局势的理解,来弥补这个天生的缺陷,最终也可以在很短时间内处理较多的数据量,从而把握住机会。而 这两种玩家,到了真正的最终数据处理时,其实真正的 处理时间是差距不多的,甚至对局

    10、势的影响,其实是微乎其微的公式:T反应总时间=T1对局势的判断+T2对英雄的判断+T3对地形的判断+T4判断结果运输到脑袋以及脑袋发出命令的执行分析:T4是后天很难以更改的数据,所以呢,作为我们这些 一般“神经反应速度”玩家,就需要让自己的T1,T2,T3尽量变短,从而,减短自己的T的总反应时间(我个人是觉得T4比T3,T2,T1要短得多的,所以大家的意识差距不大时,反应总时间的差距也不会太大)为什么总觉得和高手在一起跟不上高手的节奏呢?为什么高手会觉得一些新手朋友,或者中手朋友,跟不上自己的节奏呢?因为高手的T1,T2,T3更短,他会在那一个瞬间判断出是否可以出手,而新手朋友的T1,T2,T

    11、3更长,他则会在那一个击杀到来的瞬间迷茫,并不知道应该出手,而高手已经出手了,新手没有跟上高手的反应,而跟上技能,于是高手被对面杀了,于是高手 就会喷新手“你为什么没有跟上?”因为,机会这种东西,是闪瞬既逝的,优秀的对手很少第2次失误,不会给你第2次同样的机会了。(再贴一个 我以前对DOTA反应速度的理解吧,不一定对,但是也可以抛砖引玉,和我以上的对DOTA的反应速度的理解还是大同小异,有一点点区别的,如果上面的那么多看不太懂的话,就来看看下面的当是补充也好的,总之求不喷就好:DOTA里操作最重要的一点是反应速度,高手和新手差距最大的就是反应速度反应速度反应在2个方面1.思维的思考速度2.操作

    12、的反应速度我打个比方你打SF有2个影压,对面一个ST没到6,他隔你600范围,他突然一个不小心走位,不小心那一瞬间走到了隔你550范围的距离了你在那一瞬间,大概就是0.5秒不到的时间内你的思维需要作出反应1.计算能不能杀死2.计算杀死的概率有多大3.计算是否会被反杀4.计算对面有没人在后面蹲着等着反杀这4个步骤必须在 0.5秒不到的时间内 在大脑里计算和反应完光反应完还不够,还需要手头的操作,你必须在0.5秒时间内,把一切可能情况思考完,并且对这个操作做出反应,你必须立刻冲上去压蓝猫这个过程必须一气呵成,如果反映速度不够快,别人0.5秒后可能又会退到600范围外了,那么你就再也没有机会杀对方了

    13、,这个是操作反应速度也分2方面,思考深度有2种因素在里面 1.你的DOTA经验你DOTA久了,对技能熟悉了,才知道技能伤害多少,对面血多少,能不能杀死,这个是经验2.操作速度,头脑的计算速度,要迅速计算出来,机会一失去就没了 )二.关于角色英雄装备选择以及团队的经济分配前言:打DOTA大概分为意识和操作1.操作:比如说补刀,比如说技能的击杀,走位2.意识:比如说支援,比如说大局的指挥,比如说装备的选择以及团队经济的分配以及利用其实DOTA总结起来说要赢就要让团队的收益尽量大,换到DOTA的局势里面来就是尽量提升自己的存在感比如一个斧王,你们这边缺先手控,那么你出跳对你们团队的收益就比出先锋对你

    14、们团队的收益大;而如果你们这边缺肉,或者对面的正面团战能力强,有潮汐这样的英雄,那么出先锋对团队的收益就比跳刀强1.出了跳刀,跳上去,自己队友没爆发,你先手了,你队友爆发不死对手任何一个英雄,那么你的跳就失去了存在感2.出了先锋,别人根本不鸟你,直接各种群控制晕住你,把你队友秒了,那么出先锋对团队的收益就不如跳刀了就比如说我有个朋友喜欢玩冰魂,他有几个习惯性的操作:1.他喜欢边路裸假腿我们来分析一下,假腿是500+450+500=1450块而小红鞋是500块500块红鞋+2组假眼=500+400=900块,再买一个回复头巾(或者护腕,或者圣殿)=600左右 ,总价格是900+600=1500块

    15、同是1500块,究竟是一个假腿对团队的收益大,还是普通鞋+2组假眼+回复头巾(或者护腕,或者圣殿)对团队的收益大呢?;是假腿的存在感强,还是普通鞋+2组假眼+回复头巾的存在感强?2.他喜欢无脑憋推推冰魂出推推的意义在哪里呢?可以思考一下。其实没有一成不变的装备,只有最对的装备我们来思考一下,为什么冰魂经常出推推,而不是比如说中路的SF,蓝猫,痛苦女王出推推呢?或者小黑,水人,MED,火枪出推推呢?以上几句蠢问题,不是与主题无关的,我只是想说明-出装要注意目的性,只有思考后的出装才是有意思的出装,出的贵不如出的对!总结来说出装,大致分为以下几种目的:1.克制对面的某英雄某技能或者某装备2.让自己

    16、的技能或者自己这边某英雄的技能能够得到更完美的释放3.提升存在感觉那么我们再回头看上面几个问题:SF不出推推很简单吧,因为SF要出BKB,必须速出BKB,所以没空出推推这样的东西,而为什么SF要出BKB呢?因为SF属于高爆发而怕控制,所以需要BKB来配合自己的技能而小黑,MOR,MED,火枪,则作为DPS,肯定需要以DPS装为主,所以也不会出推推这样的装备冰魂出推推,是为了提升自己的存在感,也就是团队价值而有什么装备是属于能够配合冰魂技能的装备呢?就如同BKB对于SF的意义一样对于冰魂有意义的装备呢?于是会发现2个装备,红仗和吹风红仗是为了配合大招还有E的效率秒人,前期速出效果还是可以的,而吹

    17、风,躲避敌人技能或者配合C成为稳定控也是可以的,所以冰魂的出装流派就分为了几种:1.如果单中,比如我有个朋友玩冰魂,他作为一个需要打钱的主力GANK,他出红仗的作用就比出推推要强得多,所以他的冰魂单中全是出的红仗;因为单中的人,等级最高,而且比较有钱,他的任务是,杀更多的人,而要杀人,就要有爆发,所以红仗配合E和大招就是很好的BUILD了,而出推推的效果就没有那么好。2.如果冰魂走边路,和比如说火枪走一路(路人哈),你没那么多时间打钱,等级肯定也比较低,你这时候如果出红仗,肯定就出得慢,比如说40分钟才出了一把红仗,那么效果就几乎为0了。因为红仗这个东西,10分钟裸出来和15分钟裸出是2回事,

    18、15分钟和20分钟又是2回事,30分钟之后几乎作用为0了。这种边路冰魂的出装就应该要权衡了,究竟40分钟后是红仗对团队的收益大还是推推对团队的收益大。而大部分情况下,都是推推的收益更大的。(并不是所有DOTA打的好的人都会去做深入的思考,有些人即使个人技术再好,也不会去思考,个人能力再强,打路人再厉害,你和他APOM永远赢不了他,补刀被他压成狗,只要一和他5V5,你靠思路,靠装备,靠大局观指挥来打的5V5,就不会怕这样的人。当然,这是需要指挥的如果1个人打路人,没人听你指挥,就没用,你不想去指挥也没用)正文:1.对于团队装(提升存在感装备)的分析DOTA中的装备分类中有一类装备,是属于有特殊应

    19、用类装备,在特殊的场景下,可以有特殊的作用,我现在将他们罗列下来:绿仗 跳刀 小抗魔 板甲 魂戒 MEK 祭品 笛子 灵龛 勇气勋章 战鼓 吹风 推推 40书 刃甲 BKB 大魔抗 30刀 疯狂 水晶剑毒球 魔棒 闪避护符 真视宝石 其中的很大一部分装备,属于团队装备,团队装备在此篇前言中,可以归属与“提升存在感”的装备,接下来,我们重点介绍几件“团队装备(提升存在感装备)”:MEK 祭品 笛子 战鼓 推推 40书 真视宝石 吹风 而一般情况下,以上团队装备对于存在感的提升意义,应该是MEK=战鼓推推吹风而宝石,40书,笛子,祭品,在特殊情况下也可以有很好的作用那么一个好的团队中,必然是应该要

    20、有MEK,这是毋庸质疑的,而战鼓也是应该有的,因为这对于团队的提升非常的大,推推这种装备,有则比没有好,但是真正对于团队的存在感就远不如战鼓以及MEK给力了我们现在分析一下在CW中,对于出装的分配问题:a.1号位主C,比如MOR,他需要给团队提供DPS,以及自己的FARM续航能力,所以LINKEN,分身,虚灵神马的都是给力的好装备,所以,他不可能有闲心情去出以上的“团队装备”(提升存在感装备)b.2号位主G,这个就可以分别讨论了,因为2号位不仅仅是主G,还有可能是GC:如果2号位是GG,比如说LION,兽王,冰魂,甚至发条(兽王LION中期FARM出最主要大件就偏半辅了),那么2号位一般是FA

    21、RM10分钟,第1个最需要的提升自己能力的大件出完后,对于装备的需求就没那么大了,就可以考虑去出一些团队提升存在感装了,比如说LION出完了跳刀假腿,这时候再去FARM第3大件对于自己的提升就没那么大了,所以基本上可以不用出装备,要出的话可以考虑补一些团队装,比如推推?比如吹风?比如MEK?比如宝石?比如战鼓?再比如眼?再比如诡计雾?兽王同理而如果2号位是GC,比如说ST,SF,以前大火的GA,则一般情况是没闲钱去出这种提升团队装的,而更多考虑个人的需要,比如说ST和SF的BKB,GA的HY,先锋c.3号位CG,比如WR,VENO,EM,以及近来有点火起来的巫妖,他们因为自己的技能就能对团队提

    22、供足够的支持,除了EM的一把跳,没有什么能对自己能力产生质变的装备,所以极其适合出以上的团队装备(提升存在感装备)。打个比方说一个3号位单劣势路的巫妖,在中期一场团战中,放完了自己的V和C,那接着他就是属于一个废物类装备,生不如死,这时候要提升他的存在感,就只有靠装备来弥补了,这时候他身上即使有10个龙心也是废物,远不如一个MEK,一个战鼓来得实在,放完技能开个MEK,等CD再来一套,那么他的3号位对团队的作用就很明显了。我朋友问过我“我看别人打比赛,冰魂都出推推,所以我也出推推”我说“你有没有发现过,别人的冰魂在出推推的时候,队友中总有一个人出了MEK,或者在出MEK?”当队友已经出了MEK

    23、,那么为了继续提升存在感,战鼓和推推就可以选择了,同理灵龛。d.4号位GS,比如ES,VENO,VIS(OR SVEN?),火女,辅助LION,他们大致来说,在30分钟左右能出到第1个2000块左右的中件,这时候他们大多是查漏补缺,一切为了团队-团队缺MEK,他们出MEK(一般不会缺,3号位一般必出MEK),团队缺战鼓,他们出战鼓,团队却宝石,他们买宝石,团队缺祭品,他们出祭品,团队缺推推,他们出推推。当然,如果团队什么都不缺,那么他们会撑肉,让自己存活得更久一点,以便于等待第2轮技能的释放。e.5号位SS,比如CM(万年5号位),以前蛮火的双头鸟,火女(怎么又是你),SIL(4,5不一定,看

    24、阵容),他们大致来说,是出不起这种奢侈品的。他们大多买眼变鸟,反眼,最多再来个宝石,来个护腕,这辈子也就值了。所以团队装大致来说3号位是出得最多的,3号位属于弥补缺陷的位置,需要帮助团队达到没有短板的作用。(一个团队,一个MEK,至少一个战鼓,可考虑一个推推,一个宝石,至少一个圣殿,这是标配)2.对于实际中的针对装的选择我对于装备的理解,有一个英雄我对其印象是非常深的,那个英雄就是现在大红大紫的召唤师卡尔,我们现在就通过卡尔这个英雄来说明出装的变化性和出装的选择性卡尔大致来说分为以下4个流派1.冰雷流我表示冰雷已经烂大街了,无脑XCY,再蠢也能玩,简单无脑而又IMBA,大多加点都是模仿humi

    25、ng43卡尔教主的3冰主雷的加点法,在逆风局或者顺风的情况也也有2冰主雷的加点法,但是总的来说,操作是非常简单,而效果是非常IMBA的2.火雷流火雷流很好玩,以前欧洲很流行,XPPIAO有过一场火雷卡尔被09拿去做了解说,火雷卡尔爆发异常高,攻击凶狠,中期超越一切的DPS简直无解,技能释放属于无脑Z,有脑D,随意再来一两发T,异常虎比,主火辅雷,牛得一比啊(极力推荐观看huming43的火雷卡尔REP,非常好看,反正我下下来看了之后觉得在操作上受益匪浅)3.冰火流冰火流目前在欧洲貌似很流行,而在国内貌似打的人并不是太多,应该还没火雷的多,冰火的打法就是9及速双火人,4冰4火1及大,勇气勋章出了

    26、之后对面比较菜就偷ROSHAN,不然就磨塔打阵地,冰火流强在输出稳定,输出和控制都不弱,但是爆发力比火雷低,我对冰火流打得也不算多,也就不多再介绍了,但是APOM中冰火流卡尔还是有点小无解的4.主冰流主冰辅雷,和冰雷流有些细微的区别,主冰,血回复巨快,而且血厚,出团队型肉装,在中期可以当肉打,肉+控,比较IMBA!出挑战的主冰卡,中期回血30+/S,血也巨多,血质量也高,抗上去,扔控制,吃完一轮伤害退后回2秒再上前,也是有奇兵效果的我玩卡尔应该也还算比较早吧,其实我个人的操作属于比较差的2流水平,但是有时候总是能通过一些出装或者局势上,来将这种操作的差距弥补回来,别人问我 卡尔该怎么玩,我总说

    27、,其实操作是比较简单的,只要玩个2,3盘,就能玩出和你的DOTA操作水平相符的卡尔操作水平了,但是真正的迅速无脑拉开卡尔档次的,就是对于装备的选择了,现在我们来分别说明吧:我现在只谈论2种打法,A.冰雷流 B.火雷流因为这两种我打得较多,而冰火以及主冰这两种打法我还并没有什么心得可以谈的,毕竟这部分帖子的本意是关于装备的选择,而不是卡尔攻略,要看卡尔攻略的可以出门左转RN huming43卡尔教主(SG ID 纯洁的DOTAER)的卡尔教程贴。A.冰雷流冰雷流卡尔在CW中大多是3号边路单位置,有劣势路单,也有优势路单,偶尔也会打1号位去中路单,但是无论哪种打法,核心思想都是速度提升等级,到9,

    28、10,11,都是很强力的爆发点,而冰雷流卡尔的技能无非就是XCY,冰雷卡尔经常出的装备有:毒球 推推 相位 魂戒 MEK 灵龛 战鼓 吹风 推推等等等等(懒得罗列了,什么A仗啊,紫怨啊,羊刀,冰甲啊,跳刀啊,懒得罗列下来了)我们现在分别来说下3种分路的卡尔的出装路线:1.劣势路单冰雷卡这种路线的冰雷卡尔,经常是1个人对上对面3个人,如果对面控住线,很容易一点经验都吃不到,线上各种悲剧,出门就要提防一血,为了换线和吃经验还有防止击杀,裸鞋出门是不错的选择,而这种劣势路单冰雷卡的经济一般是比较悲剧的,穷,但是又要兼顾中期打团的消耗能力,所以BUILD路线需要去思考一下了。首先,毒球这个东西,对于这

    29、种悲剧的卡尔,可以毫无疑问的不考虑了,因为根本没得这个意义,线上你根本不可能依靠这东西来压别人3人,中期打团了,你Y放不放得出还是问题,500块钱花在这上面完全是打了水飘。而卡尔中期打团基本上是靠技能消耗战术来磨对面的蓝血量的,那么,卡尔的蓝的续航也比较成问题,于是有一套卡尔的BUILD就出现了-相位,魂戒,MEK-这是基础BUILD,有钱了之后可以考虑补齐 推推,战鼓,等等装备而仅仅有了相位,魂戒,在中期团战中所起的作用,这两件装比的性价比,就尽显无疑了,几乎找不到同价位的2件装备能给予卡尔一样的能力提升。当然,这只是抛砖引玉而已,并不是说这套路线很NB,而是说,我们需要思考着去出装,即使出

    30、得不对,我们也有思考过,至少比那种跟风吹装,无脑出装,要有意义得多2.优势路单冰雷卡这种路线的冰雷卡,经常是和对面劣势路单的1对1,就算是和对面1对3,也不见得吃太多亏,所以大多很富裕而且经验很充足,那么,裸鞋出门就不见得有那么重要了,可以考虑属性出门,而魂戒对这种卡尔的帮助就并不见得大了,而如果线上要强压住对面,就可以考虑出毒球(我对毒球很无爱,500块我个人觉得非常不值得,我觉得打团装才是给力装,一切团队作用不给力装都是纸老虎),那么这种卡尔的BUILD就比较多样化了,我个人比较喜欢-相位,战鼓,圣殿,推推-这套是基础BUILD,在11及拥有以上4件套的时候,冰雷卡打团能力那不是一般的IM

    31、BA啊。接着可以考虑补MEK,补吹风,或者补DPS(我对吹风比较无爱,感觉2800块也有点打水飘了,提升移动速度确实还算有用,但是我一般不是很喜欢出就是了)3.中单冰雷卡这种路线的冰雷卡,主要是以压制为主,那么毒球比较值得考虑了(其实不出也没差啦!)出装路线可以考虑一些压制能力比较强的件,速相位肯定不解释了,推推很好用,战鼓也不差,吹风,紫怨也好用得很的说(这种路线的冰雷卡出装比较轻松了,没多大压力)总的来说,冰雷卡,作为一个团队技能输出者,其身上的装备的作用,是为了给团队带来效益,也就是提升自己的团队存在感,而不是扔完XCY就可以扑街的角色,MEK,推推,战鼓,笛子,这种装备真心大赞!B.火雷流火雷流才是重头戏啊,比起冰雷,火雷的出装更具有变化性,不同的出装,同样的加点,火雷流召唤的定位也会不相同,可以说火雷流越玩越有变化,越玩越有意思火雷流的加点是主火辅雷,一般情况下是单中,前期有2种加点:1.EREWEWR2.ERWEEWR(火雷卡尔我7及前不喜欢点冰,因为我觉得隐身的作用真不见得大,无论是SF还是LION,要杀你,你隐身也是一样死)第一种加点比较激进,3及可以考虑是不是拼一波,也可以方便3及的边路天火支援第二种加点比较平和,3及可以点出1


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