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    Ae 表达式大全完整.docx

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    Ae 表达式大全完整.docx

    1、Ae 表达式大全完整Ae表达式大全(中英对照)全局对象Comp comp(name) 用另一个名字给合成命名。Footage footage(name) 用另一个名字给脚本标志命名。Comp thisComp描述合成内容的表达式。例如:thisComp.layer(2)Layer, Light, or Camera thisLayer是对层本身的描述,thisLayer是一个默认的对象,对它的应用是可选的。例如, 用表达式thisLayer.width或 width 可获得同样的结果。Property thisProperty描述属性的表达式。例如,如果写一个旋转属性的表达式就能获取旋转属性的

    2、值。Number time 描述合成的时间, 单位是秒。Number colorDepth返回8或16表示的彩色深度位数值。例如, 当项目的每通道的彩色深度为16位时colorDepth返回16 。Number posterizeTime(framesPerSecond) framesPerSecond是一个数返回或改变帧率。允许用这个表达式设置比合成低的帧率。向量数学方法Array add(vec1, vec2) vec1 和 vec2 是数组 两个向量相加。Array sub(vec1, vec2) vec1 和 vec2 是数组两个向量相减。Array mul(vec1, amount)

    3、 vec1 是数组, amount 是数 向量的每个元素被 amount相乘。Array div(vec1, amount) vec1 是数组, amount 是数向量的每个元素被 amount相除。Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每个元素的值在 limit1 到 limit2之间。Number dot(vec1, vec2) vec1 和 vec2 是数组 返回点积, 结果为两个向量相乘。Array 2 or 3 cross(vec1, vec2) vec1 和 vec2 是数组 2 or 3 返回向量的交积。Arra

    4、y normalize(vec) vec是数组 格式化一个向量,如某长度表示为1.0.Number length(vec) vec是数组返回向量的长度。Number length(point1, point2) point1 and point2 是数组随机数方法Nothing seedRandom(seed, timeless=false) seed 是一个数, 默认 timeless 为 false 取现有的seed 增量一个随机值,这个随机值依赖于层的 index (number) 和 stream (property),但不总是这样. 例如, seedRandom (n, true)通

    5、过给第二个参数赋值 true ,seedRandom()获取一个0到1间的随机数.Number random()返回0和1间的随机数.Number or Array random(maxValOrArray) maxValOrArray是一个数或数组返回0到maxVal间的数,维度与maxVal相同; 或返回与maxArray相同维度的数组, 数组的每个元素在 0 到maxArray之间Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) minValOrArray和maxValOrArray是一个数或数组 返回一个minVal到maxVal

    6、间的数, 或返回一个与minArray和maxArray有相同维度的数组,其每个元素的范围在minArray与maxArray之间.例如, random(100, 200, 300, 400) 返回数组的第一个值在 100 到300间, 第二个值在 200 到400间.如果两个数组的维度不同,较短的一个后面自动用0补齐.Number gaussRandom()返回一个0到1之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0 到1之间, 剩余10%在边沿.Number or Array gaussRandom(maxValOrArray)maxValOrArray是一个数或数组当用maxVa

    7、l,它返回一个0到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在0到maxVal之间,剩余10%在边缘.当用maxArray,它返回一个与maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0到maxArray之间, 剩余10%在边缘.Number gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray)minValOrArray和maxValOrArray是一个数或数组 当用minVal和maxVal, 它返回一个minVal到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在minVal到maxVal之间, 剩余10%

    8、在边缘.当用minArray和maxArray, 它返回一个与minArray和maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在minArray到maxArray之间, 剩余10%在边缘. 剩余10%在边缘.Number noise(valOrArray) valOrArray是一个数或数组 2 or 3返回一个0到1间的数.噪声不是事实上的随机,但它是在样本附近相关的随机数.它基于花边噪声 . 例如, add(position, noise(position)*50).插值方法Number or Array linear(t, value1, value2) t 是一个数

    9、, value1 和 value2 是一个数或数组当t的范围从0到1时,返回一个从value1到value2的线性插值。当 t = 1时返回 value2 。 .Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) t, tMin和tMax are 数, value1和value2 是数或数组 当 t = tMax时,返回value2 ;当tMin t tMax时,返回 value1和value2 的线性联合。Number or Array ease(t, value1, value2) t 是一个数, value1 和 value2 是数

    10、或数组 返回值与linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) t, tMin, 和tMax是数, value1 和 value2 是数或数组 返回值与 linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。Number or Array easeIn(t, value1, value2) t 是一个数, and value1 and value2 是数或数组 返回值与ease相似, 但只在切入点value1 的速率为0,靠近valu

    11、e2 一边是线性的。Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) t, tMin和tMax是一个数, value1和value2 是数或数组返回值与ease相似, 但只在切入点tMin的速率为0,靠近tMax一边是线性的。Number or Array easeOut(t, value1, value2) t 是一个数, value1和value2 是数或数组.返回值与ease相似, 但只在切入点value2 的速率为0,靠近value1 一边是线性的。Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, v

    12、alue1, value2) t, tMin和tMax是数, value1 value2 是数或数组 返回值与ease相似, 但只在切入点tMax的速率为0,靠近tMin一边是线性的。彩色转换方法Array 4 rgbToHsl(rgbaArray) rgbaArray是数组 4 转换 RGBA 彩色空间到 HSLA彩色空间。输入数组指定红、绿、蓝、透明,它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。结果值是一个指定色调、饱和度、亮度和透明的数组,它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。例如, rgbToHsl.effect(Change Color)(Color To Change)。Array

    13、4 hslToRgb(hslaArray) hslaArray是数组4. 转换 HSLA彩色空间到RGBA 彩色空间。其操作与rgbToHsl相反。其它数学方法Number degreesToRadians(degrees)转换度到弧度。Number radiansToDegrees(radians) 转换弧度到度。Comp属性和方法-Layer, Light, or Camera layer(index) index 是一个数 得到层的序数(在时间线窗口中的顺序). 例如, thisComp.layer(3).Layer, Light, or Camera layer(name) name是

    14、一个字串 得到层名。指定的名字与层名匹配,或者在没有层名时与源名匹配。如果存在重名,After Effects 使用时间线窗口中的第一个. 例如, thisComp.layer(Solid 1).Layer, Light, or Camera layer(otherLayer, relIndex) otherLayer一个层对象,relIndex是一个数 得到otherLayer (层名)上面或下面relIndex (数) 的一个层。例如, layer(thisLayer, -2) 返回在时间线窗口中比写这个表达式的层高两层的一个层。Number marker(markerNum) marke

    15、rNum是一个数得到合成中一个标记点的时间。你可以用它减淡标记点的透明,实现淡出。例如, markTime = thisComp.marker(1); linear(time, markTime - .5, markTime, 100, 0).Number numLayers返回合成中层的数量。Camera activeCamera从在当前帧中着色合成所经过的摄象机获取值。这不一定是你在合成窗口所看到的。Number width 返回合成的宽度,单位为像素(pixels.)Number height 返回合成的高度,单位为像素(pixels.)Number duration 返回合成的持续时间

    16、值,单位为秒。Number frameDuration返回画面的持续时间.Number shutterAngle返回合成中快门角度的度数.Number shutterPhase返回合成中快门相位的度数Array 4 bgColor返回合成背景的颜色。Number pixelAspect返回合成中用width/heigh表示的像素(pixel )宽高比。String name 返回合成的名字。脚本属性和方法-Number width 返回脚本的宽度,单位为像素。Number height返回脚本的高度,单位为像素。Number duration 返回脚本的持续长度,单位为秒。Number fra

    17、meDuration返回画面的持续长度,单位为秒。Number pixelAspect返回脚本的像素比, 表示为 width/height.String name 返回脚本的名字。层子对象属性和方法-Comp or Footage source 返回层的源 Comp 或源Footage 对象。默认时间是在这个源中调节的时间。例如, source.layer(1).position.Effect effect(name) name是一个字串 返回 Effect 对象。 After Effects 在效果控制窗口中用这个名字查找对应的效果。这个名字可以是默认名,也可以是用户自定义名。如果这里有一些

    18、相同的效果名则选择效果控制窗口中同名字的最上面的一个效果。Effect effect(index) index 是一个数 返回 Effect 对象。After Effects 在效果控制窗口中用这个序号查找对应的效果。起始于1 且从顶部开始。Mask mask(name) name是一个字串 返回层 Mask 对象。这个名字可以是默认名,也可以是用户自定义名。Mask mask(index) index 是一个数 返回层 Mask 对象。After Effects 在时间线窗口中用这个序号查找对应的遮罩。起始于1 且从顶部开始。层的一般属性和方法Number width 返回以像素为单位的层宽

    19、度。它与source.width相同。Number height 返回以像素为单位的层高度。它与source.height相同。Number index 返回合成中层数.Layer, Light, or Camera parent 返回层的父层对象, 例如, position0 + parent.width.Boolean hasParent如果有父层返回 true ,如果没有父层返回 false .Number inPoint返回层的入点,单位为秒.Number outPoint返回层的出点,单位为秒.Number startTime返回层的开始时间,单位为秒.Boolean hasVide

    20、o如果有视频(video)返回 true ,如果没有(video)返回 false.Boolean hasAudio如果有音频(audio)返回 true ,如果没有音频(audio)返回 false.Boolean active 如果层的视频开关(眼睛 )打开返回 true ,如果层的视频开关(眼睛 )关闭返回 false.Boolean audioActive如果层的音频开关(喇叭 )打开返回 true ,如果层的音频开关(喇叭 )关闭返回 false.Layer 特征属性和方法-Property 2 or 3 anchorPoint返回层空间内层的锚点值.Property 2 or 3

    21、position 如果该层没有父层,返回本层在世界空间的位置值;如果有父层,返回本层在父层空间的位置值 .Property 2 or 3 scale 返回层的缩放值,表示为百分数.Property rotation 返回层的旋转度数, 对于3D 层, 它返回 z旋转度数.Property 1 opacity 返回层的透明值,表示为百分数.Property 2 audioLevels返回层的音量属性值,单位为分贝.这是一个2维值;第一个值表示左声道的音量,第二个值表示右声道的音量.这个值不是源声音的幅度,而是音量属性关键帧的值.Property timeRemap当时间重测图被激活时,返回重测图

    22、属性时间值,单位是秒.Marker Number marker.key(index) index 是一个数 返回层的标记数属性值. 可能用到的方法和属性只有key(), nearestKey和numKeys.Marker Number marker.key(name) name是一个字串 返回层中与指定名对应的标记号.这个名字是标记名, 它在标记对话框的注释区,例如, marker.key(ch1). 这个值对于 marker keys是一个字串, 不是数字.例如, m1 = marker.key(Start).time; m2 = marker.key(End).time; linear(t

    23、ime, m1, m2, 0, 100);Marker Number marker.nearestKey返回最接近当前时间的标记.Number marker.numKeys返回层中标记的总数.String name 返回层名.Layer 3D属性和方法-Property 3 orientation对3D层,返回3D 方向的度数。Property 1 rotationX对3D层,返回 x旋转值的度数。Property 1 rotationY对3D层,返回 Y 旋转值的度数。Property 1 rotationZ对3D层,返回 Z 旋转值的度数。Property 1 lightTransmiss

    24、ion对3D层,返回光的传导属性值。Property castsShadows如果层投射阴影返回 1.0 。Property acceptsShadows如果层接受阴影返回 1.0 。Property acceptsLights如果层接受灯光返回 1.0 。Property ambient 返回环境因素的百分数值。Property diffuse 返回慢射因素的百分数值。Property specular返回镜面因素的百分数值。Property shininess 返回发光因素的百分数值。Property metal 返回才质因素的百分数值。层空间转换方法-Array 2 or 3 toCom

    25、p(point, t = time) point 是一个数组2 or 3, t 是一个数 从层空间转换一个点到合成空间,例如, toComp(anchorPoint)。Array 2 or 3 fromComp(point, t=time) point 是一个数组2 or 3, t 是一个数从合成空间转换一个点到层空间。得到的结果在 3D 层可能是一个非0值。例如 (2D layer), fromComp(thisComp.layer(2).position).Array 2 or 3 toWorld(point, t=time) point 是一个数组2 or 3, t 是一个数 从层空间转

    26、换一个点到视点独立的世界空间。例如, toWorld.effect(Bulge)(Bulge Center).Array 2 or 3 fromWorld(point, t=time) point 是一个数组2 or 3, t 是一个数从世界空间转换一个点到层空间。例如, fromWorld(thisComp.layer(2).position).Array 2 or 3 toCompVec(vec, t=time) vec是一个数组2 or 3, t 是一个数 从层空间转换一个向量到合成空间。例如, toCompVec(1, 0).Array 2 or 3 fromCompVec(vec,

    27、t=time) vec是一个数组2 or 3, and t 是一个数 从合成空间转换一个向量到层空间例如 (2D layer), dir=sub(position, thisComp.layer(2).position); fromCompVec(dir).Array 2 or 3 toWorldVec(vec, t=time) vec是一个数组2 or 3, t 是一个数 从层空间转换一个向量到世界空间。例如, p1 = effect(Eye Bulge 1)(Bulge Center); p2 = effect(Eye Bulge 2)(Bulge Center); toWorld(sub

    28、(p1, p2).Array 2 or 3 fromWorldVec(vec, t=time) vec是一个数组2 or 3, t 是一个数从世界空间转换一个向量到层空间。例如, fromWorld(thisComp.layer(2).position).Array 2 fromCompToSurface(point, t=time) point 是一个数组2 or 3, t 是一个数 在合成空间中从激活的摄象机观察到的位置的层表面(Z值为0)定位一个点。这对于设置效果控制点有用。仅用于3D层。摄象机属性和方法-Property 3 pointOfInterest返回在世界空间中摄象机兴趣的的

    29、值。Property zoom 返回摄象机的缩放值,单位为像素。Property depthOfField如果摄象机景深打开返回 1,否则返回0。Property focusDistance返回摄象机焦距值,单位为像素。Property aperture返回摄象机光圈值,单位为像素。Property blurLevel返回摄象机的模糊水平的百分数。Boolean active (a) 如果摄象机的视频开关打开,返回 true ; (b) 当前时间在摄象机的出入点之间,(c)且它是时间线窗口中列出的第一个摄象机,若以上条件之一不满足,返回 false 。灯光属性和方法-Property 3 pointOfInterest在工作区返回灯光兴趣点。Property intensity 返回灯光亮度的百分数。Property 4 color 返回灯光彩色值。Property coneAngle返回灯光光锥角度的度数。Property coneFe


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