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    学生沉迷网络游戏的心理分析及危害学生心理分析学校班会 心理教育 必备资料.docx

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    学生沉迷网络游戏的心理分析及危害学生心理分析学校班会 心理教育 必备资料.docx

    1、学生沉迷网络游戏的心理分析及危害学生心理分析学校班会 心理教育 必备资料学生沉迷网络游戏的心理分析及其危害(学生心理分析)一、网络游戏分类第一类:角色扮演类:即ARPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,得到宝物等,如魔兽、完美世界、斗战神等,所有的网络游戏中此类占最多数!第二类:回合制游戏,像梦幻西游、大话西游、神武等第三类:动作类,比如洛克英雄传,龙之谷等第四类:竞技类,英雄联盟,CF、梦三国等电竞类第五类:像卡牌,策略类的网游,炉石传说、三国志等等二、网游玩家心理分析网络游戏现在是很盛行的一个事物,更确切的来说有点泛滥。在我看来,网络游戏就是打怪升级得装备打怪升级如此循环

    2、。为什么网络游戏有如此大的吸引力呢?关键在于游戏产家抓住了玩家的心理,对人性的了解非常深刻,并且进行了铺天盖地的虚假宣传。网络游戏厂商对网络玩家基本上是采用“三步走”的策略。首先,拉拢,通过免费发放光盘、免费试玩等方式拉玩家下水;然后,锁定,既然下水了,通过沉没成本等把你锁定住,向你收费;最后,激发,通过进一步的措施激发你的“斗志”,让你进一步加大投入,盈利模式转型后,很多游戏就是在此阶段赚钱。广大网络游戏玩家为什么玩游戏呢?又是如何被锁定和激发的呢?肯定是网络游戏满足了玩家的需要,但是那些需要呢?我们把这些需要分为两类:对现实的替代、新的体验和享受,自由的实现、人生价值的实现、个人理想的构建

    3、。但是我们这里并不注重分类,而是力求全面地反映玩家参与网络游戏的原因,所以可能重复但力求全面。1、审美和音乐很多网游玩家声称玩网游的原因是因为网游的画面,画面非常的漂亮,人物也非常的超凡脱俗。这其实是由于虚拟世界用虚拟的方式制造了现实中不存在或是不易存在的的美好事物,现实中的场景绝对不会那么美好,人也绝对不会如此的帅和漂亮。但用虚拟我们达到了。很多人热爱看漫画也是如此。2、反压抑现实中必须尊守的道德规范、行为准则的压抑,在网络游戏中可以不用管,可以释放压抑。化身博士讲的就是这样一个例子:博士在现实中是一个受人尊重的人,绝对的绅士,但是他非常向往一种自由的生活,既是因为对现实不满有时因为想体验一

    4、下另外一种人生。所以研究出一种变身的药剂,但是最终由于两重性格的矛盾而毁灭。3、人际交往人是社会性的人,人天然的对集体生活和大家互相关爱生活的向往。人际交往本来是现实中的事情,但是现实中人与人勾心斗角,人与人之间是如此的虚伪和不真实,古人常说的人心不古,向往古代的单纯生活与现在的打网游交流的本质是一样。4、新奇、刺激年轻人喜欢新奇和刺激但是现实不能带给他们这些。“我们生活在一个蹩脚的年代,充当着蹩脚的角色”,所以到网游中去寻找新奇和刺激,发现新事物成了玩网游的一大原因。5、控制在网络游戏中你可以控制一个人(代表你),也可以通过升级的方式逐渐领导很多人,通过处理内部关系,共同对外,打击敌人。这就

    5、实现了现实中不能实现的领导欲和控制欲。此外你控制着整个故事的进展,人物的发展,甚至是他人的生死。6、发泄通过在游戏中,砍人、杀人、抢东西你可以得到巨大的发泄。这是因为人的效用往往是建立在对比之上的,随意的杀死别人,看到比人痛苦自己会得到巨大的快乐!日军侵华大屠杀我们说日本人残忍,但是实际上几乎每个人都是如此。7、物质利益现在也有部分玩家是为了物质利益,但是往往大部分这种人是由于开始的时候自己喜欢,而后有成就了,才逐渐成为职业玩家。8、网游中没有责任、期望,同时又有互相的鼓励在网络游戏中你没有现实中对你的种种责任的要求和期望,所以感觉轻松,一旦什么事情有了期望和要求这就往往没有了快乐,比如很多人

    6、一旦成为职业玩家就没有兴趣了,但同时网游中大家互相帮助、互相支持。9、小目标和大目标配合好,随时的成就感在网游中,大目标和小目标的配合非常好,你总是在追求着一个小小的目标,略一努力就能实现的目标,总有成就感。这种成就感激励着你继续努力。它不会出现现实中由于目标大高远而使你失望。10、目标的明确性和成功路径的唯一、公正性。在网游中,成功的目标很单一,就是升级,战斗力变强。而升级的途径也非常的唯一公正,就是奋斗,这与现实不同。现实中目标和途径都不是唯一和公正的,尤其是现在社会,很多人在小时候可能非常勤奋,因为当时的目标单一就是学习好,但是到了大学就不行了,因为到了大学发现原来目标是多维的,路径也是

    7、多条的,而且不是公平的。当然在网游中也可以用金钱来替代奋斗,但是对于玩家来说金钱也是一种奋斗。11、逃避现实很多人面对现实的挫折,想不出解决办法,便力图忘记现实轻松一下。这其实是一种非常传统的需求。所谓“忘我”则无忧,喝酒等都是为了逃避现实,自我麻痹。对于学生而言,网络游戏提供了短暂的逃避现实的条件。12、成功,人是追求成功和发展的。人追求其他人的认同和尊重。在现实中,你可能活得非常失败,但是到了网游的世界里,你就是成功者,只要你努力奋斗,就能得到周围人的认可和尊重,因此网游就成了现实的替代。网络世界中的成功可以增加人们的成就感,平衡他们的 心态而网络游戏一般采取升级模式,玩家打怪获得一定经验

    8、数便会升级,同时在一定级别的基础上能够打到BOSS而获得终极装备。在升级和获得装备的过程中,玩家体会到短暂的冒险和拼搏而获得乐趣,感受打败他人和怪物而带来的成就感,虚荣心得到满足,由于网络游戏的升级过程就是挑战自我,超越自我,赶超他人的过程,所以玩家一次次的超越自我,超越他人而获得暂时的快感以满足自己的虚荣心,玩家从游戏中得到现实所迫切需要的东西,所以深受他们的喜爱,以上既可以看作是玩家网络游戏成瘾的诱因,也可以看作是网络游戏成瘾后引发的结果,他们之间是互相强化的关系。长时间接触网络游戏也容易强化人的孤独感,让他更没有能力改变现实,同时对高中的生活也越来越不适应,而这一切又会直接导致对网络游戏

    9、的更加依恋。13、实现现实之不能虚荣、出风头、以自我为中心等等。例如在“航海世纪”中,某玩家举办婚礼耗资巨大,他送给其“妻”巨额财产,但是现实中它只不过是一个小职员,这些都是现实实现不了的,但是在游戏中实现了。14、无聊打发时间网游是很好的打发时间的工具,它可以成为弥补心灵空虚的“毒品”。要想弥补空虚必须做到忘我、忘忧,而网游的紧张气氛恰可以使你忘忧、忘我。当很多人闲来无事时,想到的可能就是打游戏,这也以前的打牌、打麻将是一样的。15、实现人生价值人很多时候活着的意义就在于构建人生的理想。比如俄罗斯沙皇的理想就是像罗马帝国那样强大,所以它就大力扩张却不追求个人享受。在网络游戏中,需要你有计谋、

    10、有勇气、有合作,通过这些你可以构建起你自己的理想,例如当上国王,这些都能极大地实现自己的人生价值。16幻想人们往往幻想自己是英雄,可是现实中英雄毕竟很少,所以可以在游戏中实现。尤其是很多先有电影后有游戏的游戏,就是利用了人们对电影中人物的幻想。其实很多韩剧带给我们的也是幻想,漫画亦然。在网络游戏中你可能是王族之后、英雄化身等,极大地丰富了人们的幻想。幻想也是一种享受。17、物我两忘犹如听好老师讲课,非常好,达到物我两忘的境界,只是感觉好,很快就下课了。看电影、运动、谈恋爱都有此作用18、复仇与竞争这是我们要仔细说的,史玉柱的征途只是利用了这一点把玩家带入了互相PK人民币的陷阱中。在征途中,你作

    11、为被遗弃的王族之后出现的。但是你级别很低,连只蚊子也打不过,你自卑吧。你会被别人随意的杀死,你仇恨吧。战争时时发生,胜利的荣耀在等着你,你心动了吧!那就是赶快升级,如何升级,可以自己打怪,但是更容易的却是向系统买经验、买装备。这就是征途与其它网络游戏的一大不同,只要你持续地把人民币注入游戏中的账户,以便快速升级,购买各种名贵材料打造装备;你也可以不花钱,如果什么都不做,只是呆在游戏里的话,你活动空间甚至仅限于出生地,一个小村子,更为广阔的世界则是为英雄们准备的。当然,最让你沮丧的还在于,贵为皇族的你,却永远生活在被其他玩家“秒杀”的巨大阴影中。结果征途造就了“人民币玩家”大家不再是比打怪,而是

    12、在拼人民币,谁投入的钱多谁就能得到权利和荣耀。竞争、金钱的竞争。19、机会主义人是机会主义的,于是人经常会喜欢赌博,体验到其中的刺激和成功。在网游中很多事情都是机会主义,是要赌的,这满足了很多玩家的需要。20、沉没成本,信息、目标垄断,现实团队为什么会被锁定?深陷其中而不能自拔。人的理性是:因为投入所以喜欢。你投入的越多越舍不得离开,因为有沉没成本。信息、目标垄断是指你由于总是打网络游戏,结果思维狭窄,对其他事物不能想象(正如热恋中的男女会因为一方的抛弃而自杀,就是因为无法想象还能找一个类似或是更好的)。现实的团队是指现实中很多人一起打网游,互相交流经验,相互鼓励、督促,结果本来你不想打了,其

    13、他人又拉你去了。三、学生沉迷网游的原因1、社会因素政府没有制定出一个完善的法律来制约危害青少年电子游戏的产生与销售,学校对其相关不良影响教育程度不够,家长也未能及时关注孩子是精神状态,没能及时加以合理引导。2、心理因素许多学生沉迷于幻想虚幻世界而不能自拔,网络游戏成为他们的这种心理需求提供了一个很好展示自己的舞台,并且在网络世界里他们能够找到与自己志同道合的朋友,找到目标,甚至可以通过一定的方法和努力来实现人生理想。逃避现实的解脱心理使网络游戏这个虚幻的空间成了他们逃避现实寻求自我解脱的一个良好渠道和环境。3、自制力差学生在心理素质、行为自控能力等多方面都不如成人,加上生活模式单调,社会阅历不

    14、多,接触人群结构简单,在面对诱惑时,很难做到控制自如,所以学生玩网络游戏时往往不能安排合理的时间,产生巨大的心理依赖。四、沉迷网游的危害,沉迷网游是一种心理疾病一般良好的休闲方式,会让人回到工作时感到更加精力充沛、更有动力;不良的休闲方式,反而让人更加茫然,更快地想要再次暂停工作、进入休闲。 “网瘾”,学名叫做互联网成瘾综合征,是一种现代的心理疾病。患者因为缺乏社会沟通和人际交流,将网络世界当做现实生活,脱离时代,与他人没有共同语言,从而出现孤独不安、情绪低落、思维迟钝、自我评价降低等症状,严重的甚至有自杀意念和行为。医学上把这种症状叫作“互联网成瘾综合征”,简称IAD。集中的表现就是网上聊天

    15、和网上游戏,网游瘾则是网瘾的一部分。网游瘾是病还只是一种不良游戏习惯?网络游戏像我们小时候玩的过家家、跳皮筋一样,也是游戏的一种方式。我们可以在游戏中建立一个同现实生活中相类似的人际交友圈和社区,网络游戏构筑的是一个虚拟社会,你可以在游戏中扮演任何一个你想要的角色。在网络游戏中,因为接触的都是活生生的人,所以不可避免地要引入现实生活中的规则,比如诚信、公德和友爱。这个是有积极意义的。但对于那些沉迷于网游的人来说,他们把人生的全部精力或者大部分精力投入到网游中,把网游当做了逃避和发泄的渠道。不仅有不良的游戏习惯,更关键的问题其心理上有一种瘾和依赖性,于是他们在游戏上花了不少时间,对游戏的依赖程度

    16、已经是不可或缺了。网游瘾导致的行为变态网络游戏虽然也是游戏,但它与普通生活游戏不同,逼真的虚拟环境,让人欲罢不能。不只中学生,就是大学生甚至成年人也喜欢。1、对人无情,冷漠、不信任2、对身体没有好处3、易引起心理上的极大变异:挫折忍受度降低,孤独不安,情绪低落,思维迟钝,自我评价降低等症状,严重的甚至有自杀意念和行为。4、易走上犯罪道路五、如何判断是否沉迷网游(一)社会功能状态1、 工作学习效率:活动效率下降,学习效率下降,学习而考勤不全2、 社会交往状况:社交能力是否受损(和家长、同学、老师之间的关系如何)也许有些孩子的功能性没有受损,但是你会发现他和周围人的人际关系,发生了很大的变化。比如

    17、说,他开始变得非常暴躁、易怒,或者他开始变得很不耐心,开始变得特别得忤逆,不过这些也是青春期本身的一些特质。但是,也需要区分,究竟这些是游戏带来的,还是因为青春期他本身的特质。如果围绕着游戏这个过程本身,产生了很多冲突的话,说明某种程度上,游戏成为了家庭或者其他关系中,张力和冲突的载体。这个时候就是去审视这些关系的时候。(二)生理功能状态身体障碍、异常感觉,如疼痛不适,疲劳乏力、食欲下降、消化不良、睡眠等。(三)心理功能状态注意力减弱/狭窄,记忆力减退,情感低落、情感淡漠,焦虑烦躁、抑郁(熬夜、早上起不来,不吃饭,讲话烦躁,大量购买游戏装备等)如果一个孩子玩游戏,但是他学习还是很好,社交功能还

    18、是很好,包括身体功能也很好。他还是在锻炼身体,按时吃饭,按时睡觉。那这种情况你根本不用太担心。七如何防范学生沉迷网游1、自制力自制力是戒瘾第一力,之所以选择在网路上玩游戏,是因为我们输得起;真实生活里玩游戏,我们绝对输不起。选择虚幻还是真实,在于自己的自制力。很多网游瘾者都明白这个问题,但是一开电脑就情不自禁地进入到游戏当中去,这个是典型的自制力不强。像网络游戏中需要选择不同的职业一样,生活中也要面临很多的选择,游戏中职业选得不好还可以删号重练,但是生活中呢,有的时候一步错将满盘皆输。2. 渐进法告诉学生,不要突然要求自己完全戒除玩网游的习惯,因为这样的失败率是相当高的,并且会因为屡次的失败,

    19、而放弃约束自己。倒不如一天减少一点点上线的时数,让自己很自然的慢慢习惯这样的生活方式,也让学生不会感到自己正在刻意戒除某种习惯的压力。3. 减少“方便”可以告诉学生,“方便”是造成学生会长时间的沉溺在连线游戏中的很大原因。因为有许多人习惯,一回到家就打开电脑,所以当自己要上网玩游戏的时候,很“方便”的,只要点选一下连线,就可以开始畅游于网络世界,所以,另外一个方法就是,不要让电脑一直处于开机状态之下,或者根本让电脑远离读书的场所,这样算是利用人类的惰性,来控制自己想上网玩游戏的欲望。4.替学生解析有可能的内心状态。许多学生在上网的时候,会抱着些许焦虑不安的心情,因为自己的功课都还没完成,就花了

    20、许多的时间在玩网络游戏上,但是自制力却抵不过游戏的诱惑,所以就在这样的情况之下,日复一日的沉迷于网络游戏当中。所以,老师可以告诉学生,网络游戏,之所以谓之“游戏”是因为,它可以让人感到愉快并放松,所以,与其要怀着忐忑不安的心情玩游戏,到不如在完成自己所应担负的责任之后,在享受游戏所带来的百分之百的快乐。5. 结合多方面的力量除了从学生本身观念的建立加以着手之外,也可以透过学生家中父母亲的帮忙,从外在约束学生一阵子,这也不失为让教室常规延续至家中的好方法,所以老师也必须和学生家长作常规方面的沟通。家长可做:第一招:家长应多与孩子沟通,并且注意沟通方式,建立良好的亲子关系,及时发现孩子的不良情绪,

    21、给孩子倾诉的空间,多从孩子的思想出发。注意避免大摆架子居高临下、泛泛的理论或教条,以身作则,这样才不会激起孩子的逆反心理。第二招:善于发掘孩子的学习兴趣和潜能,培养孩子的自信心,使孩子在学习上有“成就感”。第三招:多培养子女新的爱好、兴趣,把孩子其他方面的潜能挖掘出来,转移子女对上网的注意力,不要一味限制子女上网。第四招:多陪伴孩子参加体育运动、集体活动,增强孩子体质,增强孩子的现实责任感。第五招:加强与学校的沟通,相互理解和支持,为青少年的健康成长营造一种温馨的氛围。附加资料:第11次中国游戏绿色度测评统计报告2017年移动端游戏越来越多占领中国游戏市场。2017年1月1日至2018年2月2

    22、8日期间,中国青年网游戏频道共发布了240款游戏的绿色度测评报告,测评的游戏类型主要为手机游戏和PS主机游戏。移动端游戏在中国游戏市场占比越来越高,PC端游戏已逐渐失去曾经的绝对控制优势。目前移动端游戏的防沉迷问题仍然是一大空白。与PC端游戏相比,移动端游戏对于未成年人来说,具有更易获取、更易操作等优势,这就导致在移动端游戏用户群中,与PC端游戏相比,未成年人占有更高比例测评中发现的问题在本次测评的240款游戏中,没有适龄提示的游戏共141款,占测评游戏总量的58.8%;存在适龄提示的游戏共99款,占测评游戏总量的41.2%。其中适龄提示与初评结果推荐适龄不符的有33款,占存在适龄提示游戏比例

    23、的33.3%,存在适龄提示并且与初评结果推荐适龄相符的游戏有66款,占存在适龄提示游戏比例的66.7%。在存在适龄提示的99款游戏中,有33款游戏的适龄提示与初评结果不符。其中有17款游戏的实际测评结果高于游戏公司的适龄提示,有16款游戏的实际测评结果低于游戏公司的适龄提示。在本次测评的240款游戏中,发现几率性道具、宝箱抽奖和花钱打造装备三个问题比较突出。在本次测评的240款游戏中,暴力度指标达到3度的游戏有21款,占测评游戏总量的8.75%;色情度指标达到3度的游戏5款,占测评游戏总量的2.08%;恐怖度指标达到3度的游戏6款,占测评游戏总量的2.5%;颓靡度指标达到3度的游戏有3款,占测

    24、评游戏总量的1.25%;管理不良度指标达到3度的游戏有1款,占测评游戏总量的0.42%;广告不当度指标达到3度的游戏有2款,占测评游戏总量的0.83%;时间耗费度指标达到3度的游戏有0款;恶意PK度指标达到3度的游戏有1款,占测评游戏总量的0.42%;货币消费度指标达到3度的游戏有33款,占测评游戏总量的13.75%。其中以暴力度与货币消费度中存在问题较多。由于网络游戏对身在其中的广大玩家们具有极强的潜意识习惯养成和行为引导性,使得玩家在游戏中的行为有时会不自觉的延伸到现实社会中,这也就衍生出各种社会问题。沉迷网游离家出走,为筹网费偷窃抢劫甚至弑亲,各种社会问题的此起彼伏,很容易导致网络游戏进一步被妖魔化,使得众多家长谈网游色变。


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