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    人物行走运动规律.docx

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    人物行走运动规律.docx

    1、人物行走运动规律文档人物行走运动规律本章学习重点、难点:人物行走运动规律的引入参考文献:动画师生存手册关键点:行走动作的基本概念写实人物行走完整步动态表现第一节 基本概念一、行走动作的基本分析动画大师肯哈里斯说过这样的话: “要学好动画,第一件事情就是画行走。研究各种各样 的行走姿势,因为行走差不多是最难画准确的。 ”行走是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。 我们向前移动时会尽力不让自己扑到, 如果 脚不着地,我们就会摔倒。行走就是这样一个控制摔倒的一系列过程。人行走时,上身会向前倾,一只脚迈出去的同时要保持身体平衡。就这样迈一步、站稳,迈 一步、站稳,再迈一步、再站稳一般人行走时脚尽可能少

    2、的离开地面, 所以, 脚趾头才容易撞上东西而绊倒。 人行道上一个 不起眼的裂缝有时也可能把人绊倒。但是, 所有人的行走的姿态都不同。 天底下没有两个人的行走是完全一样的。 演员通过他们文档要扮演的角色的行走方式来了解这些角色的性格特点。很多故事都藏在行走的方式背后。我们经常会通过行走的姿势,来判断一个人的职业、年龄、经济状况、身体状况等,也可以通过他们的行走节奏和态势,来断定他今天的情绪怎样,是高兴、是抑郁,还是愤怒等。这 样做的目的是什么?就是通过观察人的外部行为特征,来了解人物的在性格。人的行走的姿态各不同, 但人行走的最基本的方式都小异, 所以前辈动画大师们总结出一套 既简单又容易掌握的

    3、行走动作, 也就是最基本的行走运动规律, 学生们懂得这些动作的基本 规律,并熟练掌握相应的表现人物行走规律的动画技法, 就能进一步根据剧情的要求创作出 各种各样的角色。但由于人物的性格、 体重和身高不同, 行走的方式也会有不相同。 个别人物的行走方式也会 因情绪、速度、意图等的不同而改变。这些身体的和心里的因素会影响一个人的行走方式。 下面先来了解人物行走的基本动作规律。写实人物行走动态表现、写实人物行走完整步动态表现正常人的行走,一般“行军式”的行走是 12 格,也就是半秒钟一步,一秒两步。 “卡通式” 的行走是 8 格,一秒钟走一步半。上图说明:此图是一个正常的“行军式”的行走, 12 格

    4、。 胳膊与异侧的腿配合,保持身体平衡,产生力量。 往下时,加速释放出能量,重心起很大作用。我们的胳膊摆到最大位置。 跟步时只差 1cm 就能拌着脚趾。 走路很自然的节约人体能量, 因为我们尽量少地把脚抬离 地面。文档4身体往上时,脚步减慢,我们尽量积蓄潜在的能量。5脚跟先着地,这样有缓冲作用。6小腿产生马力。每向前迈出一步,小腿肌肉便产生一马力。文档第二节 掌握重量、绘制过程和设定节奏本章学习重点、难点: 掌握重量、绘制过程和设定节奏 参考文献:动画师生存手册 关键点:1一个流畅的水平运动不会产生重量感 是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉 正常行走的过程个流畅的水平运动不会产生重量感。当

    5、我们用摄像机把人的行走动作拍下来然后再拓出来时,效果并不好。真人走的没有问题, 但是完全把它拓下来时, 动作会变得轻漂漂的, 没有重量感。 没有人确切知道这是为什么? 因此, 前辈的动画大师们就增加了身体上下移动的幅度, 突出或夸这些上下移动的动作, 量感就出来了。、是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉。在下降位置时,双腿弯曲,身体主体下降,我们就感到重量了。三、正常行走的过程1、首先画出两个接触位置。在正常的行走中,胳膊与腿的方向总是相反,这样身体才能平 衡、有力。文档2、然后加上过度位置(或称中间位置,或叫小原画) 。腿在过渡位置时正好往上,它就准备 把胯、身体和头部都稍微抬高一些。3

    6、、接着是下降位置,弯曲的腿承受重量。生活的复杂就在于此,正常行走中的身体下降时 胳膊摆幅最大,而不是在我们希望的接触点的位置。 (这一点可以忽略不计,但我们在学习 时要了解这个规律)4、接着加上上升位置腿伸出去。脚起步,将胯、身体和头部抬高直至最高位置,然后 甩开腿在接触位置接住身体,使我们不至于扑倒在地。文档最后,把每一个动作展开并将其夸一下,这样我们会看的更清楚些。文档第三节 人物行走中手臂的动作和脚的动作本章学习重点、难点:人物行走中手臂的动作和脚的动作参考文献:动画师生存手册关键点:手臂动作2脚的动作3设定人物行走的节奏 一、手臂动作 人物行走时,多数手臂的动作都遵循一个弧线运动。 当

    7、肩膀在过渡位置上抬起时,手臂处于弧线的最低位置。 手臂摇摆以平衡走路的力度, 手臂的动作就像一个钟摆来回摆动。 一般来说, 动作的过程不 是弧线就是“ 8”字形。强调: 手臂摆动幅度最大的位置 ,不是接触点位置,而是下降位置为了让手臂摆动更加灵活,我们会拖拽手。这样,在摆动的每一个结尾处,手臂就能有较流畅的小小重叠。在过渡位置下落肩膀秘诀:手臂向前时会弯曲肘关节,向后收回时再次让关节“弯曲文档二、脚的动作脚后跟是引导一个动作的部位, 脚后跟起带动作用, 脚本身随后跟着向前移动, 由脚后跟控 制双脚。在走路或是跑步时,把脚后跟伸平固定在地面上产生重量感,让脚后跟向后伸到最后一刻, 然后勉强离开地面三、设定人物行走的节奏 画行走的动画,首先要设定一个走路的节奏。 一般人行走的节拍是“行军式”的 12 格, 2 原画之间要加 3 中间画,三分法。这种画法,相对复杂。“卡通式”行走, 16格,每步 2/3 秒; 或 8格,每秒 3 步,容易均分。 节奏的设定:4 格飞快的跑(每秒 6 步)文档6 格跑或快走(每秒4 步)8 格慢跑或“卡通式”走路(每秒12 格“行军式”走路(每秒 2 步)16 格休闲漫步(每步2/3 秒)20 格老人或疲惫的人(几乎每步用秒)24 格很慢的走( 1秒 1 步)32 格老态龙钟的走3 步)


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