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    龙教版第六册小学信息技术教案.docx

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    龙教版第六册小学信息技术教案.docx

    1、龙教版第六册小学信息技术教案教学进度予定表周次期间教学内容时间分配12016 年 2 月29 日认识新朋友12016 年 3 月4日22016 年 3 月7日淘气的小猫12016 年 3 月11 日32016 年 3 月14 日小猫学习拍皮球12016 年 3 月18 日42016 年 3 月2016 年 3 月21 日25 日小猫交朋友152016 年 3 月2016 年 4 月28 日1日小猫捉老鼠162016 年 4 月2016 年 4 月4日8日英语动物卡片172016 年 4 月11 日小猫躲球12016 年 4 月15 日82016 年 4 月18 日神奇的画笔12016 年 4

    2、月22 日92016 年 4 月2016 年 4 月25 日29 日期中测试1102016 年 5 月2日会算数的小猫12016 年 5 月6日112016 年 5 月2016 年 5 月9日13 日巧用变量1122016 年 5 月2016 年 5 月16 日20 日故事大王1132016 年 5 月2016 年 5 月23 日27 日问答游戏1142016 年 5 月30 日蚂蚁搬家(一)12016 年 6 月3日152016 年 6 月2016 年 6 月6日10 日蚂蚁搬家(二)1162016 年 6 月13 日一起打地鼠12016 年 6 月17 日172016 年 6 月2016

    3、年 6 月20 日24 日制作计时器1182016 年 6 月2016 年 7 月27 日1日期末测试1教学计划表2016 年度 五 年级 信息技术 科情况分析 学生知识视趣提 ,有的 跃多效 活更有 维到能。 思 学 , 力 , 望 间 能 强渴空手 欲 们 的 动 知他挥和 们养由能 他 素 自 觉 , 息 出 自 脑信留的 电的生定 年定学一 了了中又 学备学时 经具教同 生性。趣 学个识兴 的有知习 级 富 术 学 年,技的 五 阔 息 生 开信学 野 的 高(本学期注明全学期讲授教材的起迄章节) 本学期教学的主要任务与要求和递技生会 识传息学社 知、信导息 本息解引信 基信理;应 的

    4、取和术适 术获识技为 技有认息, 息具确信力 信生正用能 握学生使的 掌使学地理 和,育任推 解法教责析。 了方;负分础 生习力,和基 学学能题维的 让的的问思要 ,究息会合必 养探信社综个 素、用和建打 息现应理构活 信发和伦,生 的生息、用和 生学信化运作 学养理文识工 高培处的知、 提;、关起习 能息相立学 技信术建的教学计划表2016 年度 五 年级信息技术科重点:以 “做中学 ”的教学方式来学习,让学生在完成任务的过程中学 习使用 scratch 软件,感受程序设计的思想。难点:能够熟练掌握 scratch 软件中各个模块的使用方法。本 学 期 提 高 教 学 质 量 指 标 及 措

    5、 施本学期的教材以课题的形式,采用研究性学习的方法,引导学生运用信 息技术知识和技能,激发学生学习探索新软件的兴趣, Scratch 是 MIT 发展 的一套新的程序语言, 可以用来创造交互式故事、 动画、游戏、 音乐和艺术。 因此更适用学生使用。教师采用活动的形式进行开展本学期的教学内容。学 生已具备一定的自觉能力和动手能力,但多数情况下还比较肤浅和不够成 熟,尤其对于一些知识和技能的掌握还处于一知半解的状态,教师点则通, 不点则不通。通过前面课程的学习,学生已经基本掌握了一些软件的使用的 方法,学习 Scratch 软件会更轻松,并充满乐趣。第一课 认识新朋友、学情分析本节课面向的是五年级

    6、学生,五年级学生已经具备一定逻辑思维能力,虽然学 生第一次接触编程软件,但是 Scratch 软件使用积木组合式的程序设计方法,非常 容易让学生接受。本课重点介绍 Scratch 软件的功能和界面,在任务设计方面培养 学生的编程思维,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。二、教学目标1、了解 Scratch 的界面。2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。3、掌握启动、关闭软件的方法。三、教学重点难点教学重点:认识 Scratch 软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。教学难点:掌握 Scratch 的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 Scratch 作品。四、教学

    7、过程一、激情导入观看视频。 在演示例子的过程中, 学生掌握“红旗”“全部停止”等五个按钮。 设计意图:五年级学生已具有一定的思维能力,通过观看会唱歌的小猫,引起 学生学习软件的兴趣。二、传授新知1、掌握 Scratch 的打开和关闭的方法。2、介绍软件界面:标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按 钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。3、探究形成:以“打招呼的小猫”为例进行讲解, 让学生掌握“说 ()秒” 模块的使用方法,了解程序的基本搭建方式。4、知识迁移:利用学生知识迁移的能力,根据学习“说()秒”的方法, 自学“播放声音”模块。设计意图:利用知识的迁移能力,对于学习能力软弱的

    8、学生,设置提示卡。对 于学习能力较强的学生可以尝试不同的方法添加声音。三、创新实践利用“说()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。设计意图:为学生提供一个创新的舞台,培养学生的创新思维与创新意识,并强化学习的知识。四、展示评价展示、互评作品。给学生展示自己的机会。五、教师总结五、教学反思第二课 淘气的小猫一、学情分析由于高年级的学生个性比较活跃,观察理解分析能力都很强,教师在组织教学 时,要考虑放手让学生自主探究,在备课和设计任务时,应该充分考虑在教学过程 中发挥学生主动参与意识,调动每一位学生的积极性,满足学生的表现欲望。二、教学目标1、了解 Scratch 脚本的顺序结构;尝试控制、动

    9、作、外观、声音模块的基本应 用。2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。3、通过制作动画使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性, 培养 学生学习 Scratch 的兴趣。三、教学重点难点教学重点:学习 Scratch 中角色的移动和旋转。教学难点:在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。四、教学过程一、激情导入 出示课题播放课前准备的课件:小猫向前走,翻跟头。引出课题:淘气的小猫。 设计意图:可以使学生对将要学习的内容迅速产生亲切感,可让学生在愉悦的 气氛中展开学习。二、问题启发 合作探究任务驱动:小猫向前走。任务驱动:小猫翻跟头。设计意图:在操作过程中学生可能

    10、会遇到小猫行走速度太快的问题,这时讲解 “等待()秒”模块的作用。利用学生学习“移动()步”模块的方法,学生可以 总结出,“旋转()度”模块的使用方法。本任务的难点在于小猫翻跟头的动作更 形像,同样可以采用假设的办法,引导学生总结出,小猫翻跟头会很累,脸色地变 红,这样我可以用“将颜色特效增加()”来实现这一效果。三、巩固练习 知识创新任务驱动:编写小猫的后续动作。设计意图:本环节属于加强练习,拓展学生的知识面,锻炼学习解决问题的能 力。培养学生动手操作能力,提高学生的信息技术综合素养。四、归纳总结 畅谈收获 检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节 课做好铺垫。教

    11、学反思第三课 小猫学习拍平步皮球一、学情分析学生在学习本课之前,已经掌握了 Scratch 编程搭建的基本操作方法,这部分 知识为本节课的学习奠定了良好的基础。本节课内容涉及的 Scratch 知识点较多, 所以对学生综合运用能力要求较高。学生的学习能力存在差异,在兴趣爱好上也有 不同,所以创作的作品风格及效果也各不相同。二、教学目标1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使 用动作模块中的“定位模块”。2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。3、激发学生对 Scratch 中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习 和探究。三、教学重点难点 教学重点:

    12、学会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法; 学会使用动作模块中“定位模块”。教学难点:让学生理解坐标的概念,掌握定位模块的使用方法。四、教学过程一、创设情境出示课件:小猫拍球。引入:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课 请你来教一教小猫拍皮球吧!引出课题:小猫学习拍皮球。 设计意图:用动画小猫拍球导入,激发学生的学习兴趣。二、合作探究问题一:你想在哪里教小猫拍球?然后讲解添加舞台背景的方法。 问题二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色? 问题三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。设计意图:学生在问题一中,已经学会

    13、添加舞台的方法,添加角色的方法与之 相似,学生采用自主学习的方式来进行,帮助学生学会知识迁移的学习方法,树立 他们学习的自信心。三、任务驱动小猫拍球。设计意图:在本环节需应用定位模块,学生第一次接触坐标相关的知识,教师 可对坐标的知识进行讲解。四、总结提升小猫拍球向前走。五、展示评价在此环节,力争让每位学生在交流的过程中掌握本节课知识。设计意图:以小组为单位进行,各个小组分工明确,共同完成任务。教师可在 此环节中设置提示卡、微课等方式帮助有的学生解决问题,使不同层次的学生都能 体验到成功的乐趣。六、教师总结教学反思第四课 小猫交朋友、学情分析五年级学生已经具备了抽象思维能力,他们的观察、理解、

    14、表达能力都很强, 所以教学中教师要注意训练学生的高级思维能力。在组织教学时,可以让学生通过 情境产生认识,如先表演一段情景剧,对故事情景有感性的认识,这样可以充分调 动学生参与活动的积极性,确立学生的主体地位,教学中,要尽量照顾到每一位学 生,尊重学生的个体差异,营造和谐愉快的氛围,让学生在小组中通过合作的方式 解决问题。二、教学目标1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。三、教学重点难点教学重点:掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。教学难点:理解并掌握一个角色由多个脚本同时控

    15、制的方法。四、教学过程一、创设情境播放儿歌:“交朋友”。设计意图:通过看动画来调动学生的积极性,激发学生的学习兴趣。二、明确任务引入课题:小猫交朋友,通过提问导入本节课要学习的内容,明确本节课的任 务。三、导入新课任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。任务驱动:编写场景一中小猫的脚本。任务驱动:编写场景二中小猫和小猴子的脚本。四、巩固新知任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事。五、展示评价检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习 下节课内容做好铺垫六、教师总结教学反思第五课 小猫捉老鼠一、学情分析 本课的教学对象为小学五年级学生,学生具备一定的计算机操作。对于基础好 的

    16、学生, 能够通过自主学习完成这部分内容的学习, 但是一些操作能力软弱的学生, 需要借助教师的引导、讲解、示范操作,才能够学习掌握这部分内容。本节课在教 学过程中应该让学生更多的进行重复性的操作, 自己找到解决重复执行模块的功能。二、教学目标1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。3、自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。三、教学重点难点 教学重点:掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。 教学难点:掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。四、教学过程一、情境导入出示游戏:

    17、小猫捉老鼠。引出课题:小猫捉老鼠。 设计意图:利用学生喜欢游戏的心理,用“小猫捉老鼠”这个游戏进行导入, 容易激发学生的学习兴趣。二、自主学习,任务驱动 任务一:小猫动起来。 学生在完成控制小猫行走的程序后,可以提示学生,怎样利用之前学过的知识 使用角色形象动起来。任务二:老鼠跑过来。 可以通过设置提示卡的方式,进行自主学习,然后以小组为单位,共同完成作 品。三、展示评价学生完成作品后,可以邀请其他小组的成员去玩自己制作的游戏并提出建议, 同时教师也应及时发现每一位学生的闪光点。设计意图:给予准确的评价和肯定,使学习获得收获成功的喜悦。四、教师总结五、教学反思第六课 英语动物卡片一、教材分析

    18、本节课主要让学生掌握“广播”和“接收广播”的模块设置,操作比较直观、 简单,学生可借鉴前面已学过的知识独立完成,但这两个模块的作用不容忽视,在 教学过程中要增加学生练习、实际操作的时间。二、学情分析 对于小学五年级学生来说,由于个个兴趣爱好不同,每个学生对学习内容的兴 趣也就有是一定的差别。另外,由于学生的身心发展存在着差异,对知识的理解程 度也不同。教师在教学中要注意这种差异的存在。学生已经掌握了“侦测”和“控 制”模块组中部分模块的设置,所以对新知识的接受应该不会感到太难。三、教学目标1、掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。2、培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究

    19、。3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。四、教学重点难点 教学重点:掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。 教学难点:对知识的灵活运用。五、教学过程一、激情导入提出问题: 同学们在小的时候一定拥有过一套动物卡片, 卡片上有不同的动物大家想通过 Scratch 来制作一套电子动物英语卡片吗? 引出课题:动物英语卡片。设计意图:本环节通过设计的问的方式吸引学生的注意力,激发学生的兴趣。二、自主探究任务驱动:制作动物卡片。 设计意图:以制作动物英语卡片为例,让学生在自学探究中锋利成功、得到收 获,使知识点易于学生接受。教师要留给学生五分钟左右的时间,对前面的知识进行巩固。为

    20、了帮助学生形成知识脉络,教师对前面的知识进行相应的总结。三、 强化练习小组创作:制作电子相册,先带领学生分析涉及的角色,再进行制作。学生创作。四、 展示作品学生互评:展示作品,对学生的小组合作学习进行评价。设计意图:使学生取长补短,同时使学生体会到收获成功的快乐,并从中受到 启发。五、 教师总结六、教学反思第七课 小猫躲球、教材分析本节课的主要内容是利用多层嵌套脚本编写 “小猫躲球游戏”。通过学习让学生掌握“小球动起来”脚本的编写,实现“小猫跟随鼠标移动”脚本的编写,以及如 何给游戏添加背景。本节课的教学内容丰富,教材内容设计新颖有趣,适合五年级 学生自己动手制作。二、学情分析 本节课充分利用

    21、了学生喜爱玩游戏的特点,进行了教材的编写,为了调动学生 的学习兴趣,可以在上课之初“小猫躲球”的游戏进行导入。教学过程中,重点考 查学生对以前所学知识的综合运用能力,以及灵活运用这些模块编写了“小猫躲 球在制作“小猫躲球”时,学生可以小组讨论分析游戏要实现的功能,游戏界 面的设计等问题,可以提高学生的综合分析能力、小组合作能力和知识迁移能力。三、教学目标1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法。2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生 的逻辑思维能力。四、教学重点难点教学重点:多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。 教学

    22、难点:如何利用学过的模块,丰富自已游戏的功能。五、教学过程一、作品展示,导入新课老师展示小猫躲球游戏。让学生体验游戏,激发学生的学习兴趣。 引入主题,制作小猫躲球游戏。设计意图:利用小猫躲球游戏导入新课,提高学生的学习兴趣。二、任务驱动任务一:小球角色的添加与脚本的编写。设计意图:给学生布置任务,学生分组尝试,集思广益,讨论如何让游戏设计 的更加完善。任务二:小猫随鼠标移动脚本的编写。教师总结。任务三:游戏背景的添加。三、 测试小组制作游戏设计意图:通过学生尝试其他小组设计的游戏,找到游戏的不足之处,再次测 试并修改,完善弹玩游戏,从而提高学生分析问题和解决问题的能力。找出不足,修改游戏。四、

    23、 教师总结六、教学反思第八课 神奇的画笔、教材分析本节课的主要内容是掌握 Scratch 画笔模块组里各个模块的功能,学生学会使 用画笔模块组制作简单画图软件, 在制作画图软件的时候, 学会添加“画笔”和“颜 色块”等角色,给“画笔”编写脚本,给“颜色块”编写脚本等操作。二、学情分析本课是学习 Scratch 软件的第八课, 经过前面的学习, 学生已经对 Scratch 软件 有了一定的掌握,可以利用学习迁移能力让学生自己尝试,总结出画笔模块组里, 每个模块的使用方法和作用。学生学习过 Windows系统自带的画图软件,现在利用 Scratch 脚本编写实现画图软件部分功能,学生学习兴趣很高。

    24、三、教学目标1、了解画笔模块组里各个模块的功能。2、运用画笔模块组制作画图软件。3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动 手和埃及的活动锻炼学生。四、教学重点难点教学重点:掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。 教学难点:利用画笔模块制作简单的画图软件。五、教学过程一、教师展示作品学生观看。说出作品所实现的功能。设计意图:由学生熟悉的 Windows画图软件为切入点,引出本节课所要学习的 内容,这样可以激发学生的学习热情,有学助于学生知识的迁移。二、引出新课了解画笔模块组的功能。学生分组自主学习。学生分组汇报各个画笔模块的功能学会画笔模块组的使用。 设计意图:学生自

    25、主学习与尝试画笔模块组功能,这样可以加深记忆。 任务驱动 1:添加画笔和颜色块等角色。设计好画图软件的界面布局。任务驱动 2:画笔脚本的编写。学生分析画笔的功能。 分析如何利用脚本,实现这些功能。 设计意图:以任务为驱动,学生分组完成,提高学生学习的积极性。 任务驱动 3:颜色块脚本的编写。评价环节设计意图:学生互评,找出各个小组设计的画图软件的优点与不足, 并加以改正。三、展示作品 学生分组展示自己作品。学生互相评价找出作品优点与不足。四、教师总结 六、教学反思第九课 会算数的小猫、教材分析本节课的主要内容是让学生知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算, 学会新建变量并理解变量的含义;学

    26、会使用“侦测”中的问答模块,学生学会利用 这些模块编写“会算数的小猫”这个简单的程序。本节课教学内容涉及程序编写中 的变量问题,教师在教学中要轻概念、重操作,通过实例让学生理解、掌握变量的 意义。二、学情分析学生在日常的学习生活中,经常用到计算器,对计算器的功能有一定的了解,这 点对于编写“会算数的小猫”这个程序会有一定的帮助。对于“加、减、乘、除” 模块,学生还是第一次接触,在掌握使用方法的同时,让学生能够灵活地运用这些 模块是本节课的重点。三、教学目标1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。2、学会新建变量,理解变量的含义。3、学会使用“侦测”中的问答模块。四、教学重点难点教学重点:知

    27、道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。 教学难点:学会新建变量并理解变量的含义。五、教学过程一、教师展示作品,导入新课展示准备好的小猫算数程序。学生观察程序功能。设计意图:通过学生熟悉的计算器入手,激发学生的学习兴趣和好奇心,培养 学生的知识迁移能力,观察能力,以及分析能力。二、自主学习自主学习“加、减、乘、除”模块的使用方法学生总结“加、减、乘、除”模块的使用方法任务驱动 1:学生尝试加法运算的实现。教师进行引导。设计意图:通过前段时间的学习,学生已经掌握 Scratch 的使用方法,在此基 础上,学生可以进行知识的迁移,小组自主研究,开动脑筋,大胆创新。任务驱动 2:教师指导变量的计算。学生尝试操作。任务驱动 3:学生分组展示作品,找到不足。三、展示作品学生分组展示自己作品。 学生互相评价找出作品优点与不足。 修饰与添加功能。 设计意图:通过学生之间互相展示作品,找到不足,加以改正,这对小组学习 有很好的促进作用。同时增加学生团结合作的精神,体验到成功的快乐。四、教师总结六、教学反思


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