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    三现有幽默设计技法分析与整理.docx

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    三现有幽默设计技法分析与整理.docx

    1、三现有幽默设计技法分析与整理三、现有幽默设计技法分析与整理 本研究由上述文献探讨中对于幽默之起源、定义、心理历程及认知理论当中获得关于幽默心理理论的综合分析,并探讨国内四位研究者对于幽默所提出之技法,包括幽默设计的类别与表现技巧(方裕民、林铭煌、郑仕弘,2008)、趣味产品幽默设计之研究(陈怡婷,2011)、具黑色幽默感产品之对比意象(杜芸,2006)以及潮牌-Shirt 视觉符号之幽默初探(康纹菊,2010)针对不同幽默语意类别研究相关之整理分析,由本研究整理且研究后提出幽默设计之技法,以供设计师或是想从事相关领域研究者之应用。 3-1 幽默心理层面 弗洛伊德综合李普斯、费舍与保尔对于喜剧及

    2、诙谐的特征,尝试归纳出一些诙谐的技巧,比如操弄着言语结构达到诙谐的言语诙谐及预期的状况产生转折的概念诙谐,虽然诙谐并不能完全包含所有的幽默,幽默与幽默设计也不一定能划上等号,但对于幽默设计的探讨,弗洛伊德的确有相当程度的启发。 方裕民等人依照弗洛伊德的精神分析和观点逻辑,加上对滑稽动作的考虑,检视 250 件具幽默感的作品后,所提出之 6 项幽默技法,包括:1. 移置与引喻、2. 错误推理与反面陈述、3. 凝缩与并置、4. 多重运用与双重含意、5. 夸大或重复的表现、6. 行为动作与表情姿势(方裕民、林铭煌、郑仕弘,2008)。 因六项技巧是透过心理的分析,转换成幽默设计技法,比如说:错误推理

    3、与反面陈述的技法,错误推理代表的是一种看起来很正常但其实是很荒唐的推理逻辑而反面陈述为顺着不合理的推理逻辑提出看似有理的陈述,在此的两种叙述都是以心理学的角度为出发点在将之转换成设计技法,故本节分析方裕民等人针对幽默心理层面所提出之六项设计技法,一一分析及介绍。 1.移置与引喻 移置在心理上即是把主题转移到另一个与本意不同的重点,主要针对是思想序列的转移。例如,刀贩向一位顾客推荐他卖的刀时,说:如果你买这把刀,我保证他可以用五十年不会坏。顾客回答道:真的吗?可是,我现在已经 60 岁了,也用不到五十年尽管顾客对刀的耐用度没有抱持着怀疑的态度,但在此的思考却已偏离刀贩要表达的重点。如图 3-1

    4、所示(方裕民、林铭煌、郑仕弘,2008),所谓的引喻,即弗洛依德的间接表征,藉由引用或通过相关的东西来间接表达。例如:一对旧情人恰巧在在以前常约会老地方相遇,其中一人感叹道:景物依旧,人事已非呀。在这里,暗示着以前他们恋爱时的甜蜜,但如今景物没有变化,感情却已经不再像从前那样恩爱了。 当要将两项技巧应用于设计时,因为是透过心理的分析,所以转换的过程会较为复杂。在此,应用上述的逻辑,再加上符号学的知识,可以把思想上较无逻辑的观点运用符号来替代的方法,视为:移置,而具比喻意义的引用图像符号,视为:引喻。 图 3-1 移置与引喻技法图像符号示意 2.错误推理与反面陈述 所谓错误推理即是一种看似顺理成

    5、章,却极为荒唐的推理逻辑。例如:小明是一位喜欢在上课吵闹的孩子,老师在昨天严厉的斥责了他,但老师发现今天小明异常的安静,以为小明经过昨天的责骂后已经变成一位乖宝宝,下课后便与小明说:小明,你今天好乖噢,上课时很认真也不吵闹,小明说:对啊,因为我跟同学打赌老师一堂课会说了几次然后,结果发现只有三次害我输了,老师原以为小明因为劝导后变乖了,但其实是做了错误推理,如图 3-2 所示(方裕民、林铭煌、郑仕弘,2008)。小明听到老师这样说,干脆承认因为要算老师讲了几次然后,所以才安静不讲话,做了反面陈述。 当此两种概念应用设计时,虽然不容易做区分,但都具有故弄玄虚的操作策略。设计视觉上故意造成错觉的技

    6、巧,视为:错误推理;造成相反感受的,则视为:反面陈述。 图 3-2 错误推理与反面陈述技法图像符号示意 3.凝缩与并置 所谓的凝缩,是一种结合也可以说是一种节省,以最少的材料,得到最大的成果。当凝缩透过合成在一定的情境下出现时,某些部分消失了,而合成后如果和原有单词的意义有逻辑上的差异,就会产生诙谐,如图 3-3 所示(方裕民、林铭煌、郑仕弘,2008)。并置,即二物的同时并陈。虽然,凝缩为了节省,挑选部分将其融合在一块,减少辨识的消耗,但是,并非所有的并陈都能融合为一。因此,另一种做法,就是二物并存,也就是并置、相连、迭加等方式,产生意义的变化。 将此两项概念应用于设计时,都可视为是相同的方

    7、法,差别在于要选择合成还是完整体,不同的角度会有不同的结果呈现。 图 3-3 凝缩与并置视觉图技法图像符号示意 4.多重运用与双重含义 所谓多重运用,是指对同一个词语的多重使用,可藉由文字或文意的分解、排列方式的改变、或其他微小的变更,表达出全然不同的涵义。例如,法官向犯人问到:你承不承认你犯下此抢劫超商的案件?犯人答:恩.不是我做的照字面上的翻译是他并不承认有犯,但在多重运用的技巧下,恩、不是我、做的可以由整体或是各别来做解释,整体解释就是说不是我做的,而各别的意思即承认是他做的,如图 3-4 所示(方裕民、林铭煌、郑仕弘,2008)。 所谓的双重含义,即是利用语词的双重意义,也可以称为双关

    8、语,或字面意义与隐喻意义两者的差异来形成诙谐。例如,古代有个故事,官员向公主说:亲爱的公主,你再这样挥霍下去,人民都快没饭吃了啊,公主回答道:没饭吃,那就吃肉啊这就是按字面的理解所闹出的笑话。 当此两项概念应用至设计中,简单来说就是一物它用的做法,多重运用运用的是部分拆解或分离后的相似性;双重含义运用的是,整体在改变脉络后的相似性。 图 3-4 多重运用与双重含义技法图像符号示意 5.夸大或重复的表现 当详细检视幽默设计时,因视觉和语言讯息的不同造成差异,上述提及的多半关于语言讯息,但可加入两项视觉设计中独有的手法,即夸大和重复,该技巧符合凝缩当中的节省精神,只使用单一元素即可达到目的。夸大可

    9、藉由夸张的比例大小、动作或肢体语言,造成与现实脱序或背离的效果,重复的技法即可以强化本身要表达的主题,并产生美学的韵律感,如图 3-5 所示(方裕民、林铭煌、郑仕弘,2008)。 图3-5夸大或重复的表现技法图像符号示意 6.行为动作与表情的模拟 拟人化的行为动作与表情姿势,因为有共鸣所以容易引人注意。不像一般的引喻技巧,必须藉由某种关连性来引用象征,并没有一定的合乎逻辑,只要在产品上加入可能的动作与表情,即可获得幽默的效果。 单纯的行为动作与肢体语言就足够传达想讲述的事情,简单的表情姿势利用五官呈现出来,就足以表达喜怒哀乐,如图 3-6 所示(方裕民、林铭煌、郑仕弘,2008)。 图 3-6

    10、 行为动作与表情的仿真技法图像符号示意 3-2 幽默实验层面 陈怡婷研究参照陈学志反向合意模式,针对趣味产品,整理出五项常用的设计手法做应对,并且解析趣味产品的语意路径(陈怡婷,2011)由表 3-1 列出五项常用设计手法,包括:1. 假装、2. 夸张;扭曲现实的语意、3. 模仿、4. 语句的双关、5. 两两对立的概念同时呈现;矛盾。 表 3-1 幽默手法及设计手法的对应 幽默手法 设计的应对手法 案例 1 假装 营造看起来和实际触摸时的冲突感 视觉上的误会 材质或功能上的伪装 2 夸张;扭曲现实的语意 夸张对象尺寸大小 改变对象功能 3 模仿 使用动作上的相似 仿真 4 语句的双关 对象存在

    11、两个不同的含义 5 两两对立的概念同时呈现;矛盾 新旧并列的冲突感 反思的 上述提及之五项技法,虽与方裕民等人同样是参照心理学的理论来提出,但提出之技法不同在于陈怡婷有将研究延伸至实验层面,因幽默设计的许多部分是要实际使用后才会感受到,故陈怡婷将实验部分作为辅助,提出五项设计技法,本节针对陈怡婷提出幽默实验层面的五项技法,一一分析及介绍。 当应用幽默手法假装,如图 2-4 所示,其营造叙述为看起来和实际触摸时的冲突感、材质或功能上的伪装造成视觉上的误会,目的在于造成失谐的状态,即产品看起来与巧克力相同但却不能食用,随后即展开逆溯推论为触摸起来的触感是否与巧克力不同?欲解决对于视觉上呈现的冲突感

    12、,在得到新的逻辑关联后,得出磁铁颜色和尺寸大小和巧克力很相近,于是解开趣味产品的隐含命题,即是像掰开巧克力一样可随意决定大小,因而成功解除困惑因而获得了幽默的感受。 幽默手法夸张;扭曲现实的语意,其营造叙述为夸张对象的尺寸大小、改变对象功能,造成失谐的状态,因产品的尺寸与想象中不同,随后展开逆溯推论,跟现在所看到的是否与原先想象的功能不同?欲解决心中的冲突感,得到新的逻辑关键后,理解出外观造型像是钮扣,于是解开产品的隐含命题,即是利用钮扣作为造型的灯具,成功解除困惑而获得了幽默的感受。 幽默手法模仿,其营造叙述为使用动作上的相似、仿真,因为相似动作上会造成混淆于是进入失谐阶段,即产品看起来与飞

    13、机外观相同,可是却不是飞机?随后展开逆溯推论触摸起来是否与飞机并不同?欲解决因视觉带来的冲突感,在得到新的逻辑关键后,得出此造型给小朋友的餐具,于是解开隐含命题即因为小朋友用餐时专注力无法集中,故将餐具设计成飞机的造型并模仿其动作,利用边吃边玩的方式来提高小朋友用餐时的专注力。 幽默手法语句的双关,其营造叙述为对象存在两个不同的意义,造成失谐状态,当不知道产品想表达的意思,随后展开逆溯推论,此产品又像是计算机包又像是档案夹,欲解决因视觉带来的冲突感,在得到新的逻辑关键后,得出原来是计算机包的设计,于是解开隐含命题即是设计者故意将档案夹的意象应用到计算机包上,混淆虚拟与现实世界。 幽默手法两两对

    14、立的概念;矛盾,其营造叙述为新旧并列的冲突感、反思的,而失谐状态为手枪里放着花?为了要传达什么意象?随后展开逆溯推论即看起来好像是个花瓶,欲解决视觉带来的冲突,在得到新的逻辑关键后,得出是一个手枪造型的花瓶设计,于是解开隐含命题则是手枪的刚硬与花的柔软形成对比,利用两两相反的对象搭在一起,引起矛盾的感受。 3-3 幽默不同面相之探讨 本节透过分析具黑色幽默感产品之对比意象(杜芸,2006)与潮牌-Shirt 视觉符号之幽默初探(康纹菊,2010)不同幽默面向之探讨,毕竟如果只是探讨幽默运用于产品较为单纯,也较易实验,但不可否认的是幽默的产出并非只局限于产品,实际上是相当复杂且多元的,比如图像、

    15、声音、漫画等,相较于产品幽默运用于其它面向也较为广泛。 3-3-1 黑色幽默 黑色幽默所采用的逻辑错位即是以对比的方式来做呈现,企图将两样相反 的构成要素对在一起,造成主观与客观的矛盾,使得情绪上产生互相抵抗之状态。 比如说:有一个小偷因为到超商偷钱,店员报警要警察来抓人,警察到场时就问小偷说:你有没有偷钱?,小偷说:没有啊,我只是拿东西忘记付钱而已,哪里算偷呢? 杜芸经问卷调查黑色幽默之具体事例,将意义相近者加以整理归纳成 27 项黑色幽默之具体事例,比如:(1). 你变美了,就是原来你很丑、(2). 别人的失败就是我的快乐,黑色幽默之对比形容词调查,得出 12 组对比形容词,将对比意象进行

    16、感受度之评估分析,为了找出黑色幽默事例与对比因素之对应关系,最后透过群集分析黑色幽默之具体事例可将其分为四大群,分别为嘲笑讽刺他人,既脱节又正常之幽默、对他人悲伤落井下石,令人既痛苦又好笑之幽默、言语中隐约带有负面与恶意挖苦,令人既好气又好笑之幽默及令人感到焦虑不安,既紧张又刺激之幽默四群(杜芸,2006),如表 3-2 所示,以此黑色幽默具体事例为意象,萃取设计所需之手法,并转化运用。 表 3-2 各群对比意象之手法 G1 群 嘲笑讽刺他人,既脱节又正常之幽默 应用比喻的方式夸大嘲讽其事实 借用反问且自答的方式来嘲讽愚弄他人 藉由假的质疑或羞辱来戏弄对方 G2 群 对他人悲伤落井下石,令人既

    17、痛苦又好笑之幽默 假借对事情的疑惑来愚弄他人之痛处 以玩笑的方式挖苦、戏弄他人之悲伤 用反讽的方式来安慰他人之悲愤 G3 群 言语中隐约带有负面与恶意挖苦,令人既好气又好笑之幽默 藉由疑虑的方式来羞辱讥笑对方以凸显自己的优越感 应用譬喻的方式间接嘲笑愚弄他人 G4 群 令 人 感 到 焦 虑 不安,既紧张又刺激之幽默 故弄玄虚的引导他人陷入一种疑惑以讽刺其愚蠢无知 应用双关语或挑衅意味的行为来捉弄他人 萃取各群对比意象转化后,便要将各对比联想实际操作转化成产品的机能与操作方式,如图 3-7 所示(杜芸,2006),G1 群应用比喻且夸大、反问又自答的方式与假的质疑或羞辱来戏弄对方为对比意象之手

    18、法,夸大其他产品的操作方式与矛盾行为等不合理的组合为对比意象联想转化实际操作之方法,得到三项产品机能与操作方式分别为(1). 动就凉、不动就停,用跑步的快慢控制电风扇转动的速度,有跑就有凉,跑越快越凉、(2). 将笔插入桌面上的滚筒后,像擀面棍般来回滚动削尖铅笔、(3). 连续且快速敲头的动作来研磨咖啡豆,并将咖啡煮好,根据 G1 群对比意象转化得出此技法之关键为,夸大其它产品的操作方式与矛盾行为等不合理的组合。 图 3-7 G1 群对比意象之设计转化 如图 3-8 所示(杜芸,2006),G2 群对比意象手法为假借对事情的疑惑或是玩笑式的挖苦与反讽的假安慰来戏弄他人之悲伤,产品的实际操作方法

    19、为虐待或是使人痛苦却又荒谬可笑等违背常理之行为,得到三项产品机能与操作方式分别为(1). SM 的抓奶龙爪手:用手掐住奶头并用力旋转拉扯、(2). 史瑞克电影里姜饼娃娃背法克大人严刑逼供敲碎他的双腿、(3). 将刀子刺狠狠的刺进对方的身体然后用力戳,根据 G2 群对比意象转化得出此技法之关键为,虐待或是使人痛苦却又荒谬可笑等违背常理之行为。 图 3-8 G2 群对比意象之设计转化 如图 3-9 所示(杜芸,2006),G3 群对比意象手法为应用藉由羞辱、讥笑对方以突显自己的优越感或譬喻的方式间接嘲笑他人,产品实际操作方法为具有侵略性且带有不怀好意之行为,得到三项产品机能与操作方式分别为(1).

    20、 感冒时鼻水不自觉留下来、(2). 住院时因为紧张尿不出来,被护士威胁强迫插管导尿、(3). 在捷运站口看见狗狗在追逐游戏,突然间其中一只转身骑在另一只身上嘿咻,根据 G3 群对比意象转化得出此技法之关键为:具有侵略性且带有不怀好意之行为。 图 3-9 G3 群对比意象之设计转化 如图 3-10 所示(杜芸,2006),G4 群对比意象手法为故弄玄虚的引导他人陷入一种疑惑与应用双关语或挑衅的行为以讽刺其愚蠢无知,产品实际操作方法为出乎意料且令人感到情绪惶恐或使精神亢奋之模拟动作,得到三项产品机能与操作方式分别为(1). 巫术的一种,将仇人的名字贴在草人上用针扎他、(2). 朝圣拜佛时会有某些信

    21、徒当街表演穿针、踩钉板或过火等仪式、(3). 大型机台打地鼠的游戏动作,根据 G4 群对比意象转化得出关键技法为:出乎意料且令人感到情绪惶恐或使精神亢奋之模拟动作。 图 3-10 G4 群对比意象之设计转化 3-3-2 视觉符号之幽默设计 康纹菊将潮牌桖视觉符号之幽默设计研究整理成如表 3-3 所示(康纹菊,2010),潮牌因其独特的设计手法,加上融合多元的街头素材,因而使它的视觉符码富有许多的幽默设计。从表 3-3 中可以发现潮牌桖所运用四项幽默设计手法,分别为(1) 相片涂鸦、(2) 跨界联名、(3) 翻玩、(4) 拟真,以下针对设计手法一一作介绍。 (1)视觉符号幽默设计手法:相片涂鸦,

    22、说明涂鸦来自于街头,主要因反叛者对于社会上的种种不满而促成一种宣泄情绪的表现,而在此将之运用于 T-Shirt 上,在名人的照片上涂鸦,想要表达一种正与反概念的冲突,而带出趣味感。 (2)藉由不同服饰品牌间的合作,造成 T-shirt 带有两种风格以上的视觉效果,即为跨界联名,除了包含本身的品牌形象外,也带有多重运用的概念存在。 (3)经由拆解、融合或是新与旧构成的视觉图案,即是翻玩, 当中可以是拆解图像的某部分然后融合,或是融合后选择保留某部分或是全部,而营造视觉冲突的感受,便可获得趣味之效果。 (4)将相机、围巾印制 T-Shirt 上,或是将外套做成派大星的造型,当穿上就变身为卡通人物,

    23、即称为拟真,借着模拟动作、表情、行为等与使用者产生共鸣,进而引发幽默感的产生。 表 3-3 视觉符号的幽默设计表现 品牌 图例 幽默设计符码说明 美国 Stussy 1. 2. 题材:以世界名人为设计对象 手法:相片涂鸦。分别在 Einsten Shakespeare、Marx 等名人的相片上涂鸦,增加儿童画的幽默与趣味 日本 Bape 1. 题材:Bape 的代表物 Milo 的摔角手 2. 手法:跨界联名。以 Milo 举起 Q 版摔角手的方式呈现,有小虾米也能战胜大鲸鱼之趣味,特别是摔角手呈现倒立姿势令人莞尔 香港 Wrong Wroks 1. 2. 将多啦梦与海绵宝宝结合产出新意象,名

    24、为海绵小叮当 手法:跨界联名与翻玩。已不单独运用该卡通人物,而刻意结合之举动,除了富有幽默,也隐含了就是要与众不同的反叛精神 台湾Pizza Cut Five 1. 2. 题材:以海绵宝宝与胡须张相互融合而成的两种图样 手法:翻玩。将国际潮流品牌及翻新本土品牌形象,两者结合之图像富饶趣味 台湾 Stay Real 1. 2. 题材:相机和围巾 手法:拟真。以拟真的方式将相机与围巾直接印制在 T-shirt 上,彷佛穿着之人真被挂着此两样物品,易令观者会心一笑 台湾 Stage 1. 2. 题材:派大星 手法:拟真。直接将卡通人物派大星设计于外套上,正反两面均与其正面和背面设计,穿着者将拉链完全

    25、拉至头部,便会完全成为派大星,颇有童心未泯之感 台湾热血 1. 2. 题材:香蕉与辣椒 手法:翻玩。香蕉的外皮剥开后是呛辣红椒,于炎热的夏天穿上火热的辣椒,突显穿着者的热血精神,与品牌名称相呼应,富含趣味 3-4 幽默各类别技法之分析 经由幽默心理层面方裕民等人提出六项幽默技法分别为(1) 移置与引喻、(2) 错误推理与反面陈述、(3) 凝缩与并置、(4) 多重运用与双重含义、(5) 夸大或重复的表现、(6) 行为动作与表情姿势(方裕民、林铭煌、郑仕弘,2008)。 幽默实验层面陈怡婷提出五项幽默技法分别为(1) 假装、(2) 夸张;扭曲现实的原意、(3) 模仿、(4) 语句的双关、(5) 两

    26、俩对立的概念同时呈现;矛盾(陈怡婷,2008)。 幽默不同面向之探讨中杜芸提出四项幽默技法分别为(1). 夸大其他产品的操作方式与矛盾行为等不合理的组合、(2). 虐待或是使人痛苦却又荒谬可笑等违背常理之行为、(3). 具有侵略性且带有不怀好意之行为、(4). 出乎意料且令人感到情绪惶恐或使精神亢奋之模拟动作(杜芸,2006)。 康纹菊提出的四项幽默技法分别为(1). 相片涂鸦、(2). 跨界联名、(3). 翻玩、(4). 拟真(康纹菊,2010)可得知,关于幽默技法的萃取,虽会因各种参考来源而有所不同,但其中还是包含了几项不变的原则。 经上述 3-1、3-2 及 3-3 幽默技法的分析介绍可

    27、将之整理出五大类:1. 因外观形态或是视觉的冲突造成混淆,比如:错误推理与反面陈述、假装、2. 正与反的事实冲突、新旧并列呈现,导致矛盾的情况产生,比如:矛盾、虐待或是使人痛苦却又荒谬可笑等违背常理之行为、3. 语句当中可能包含 2 至 3 种的运用及运用双关语的方式呈现,比如:多重运用与双重含义、语句双关、翻玩、4. 藉由夸张的比例或是夸张的事实达到与现实违和之感受,比如:夸大或重复的表现、夸张:扭曲现实的原意、夸大其他产品的操作方式与矛盾行为等不合理的组合、5. 藉由拟人化之行为动作或者是表情模仿,来与使用者产生共鸣,比如:行为动作与表情姿势、模仿、出乎意料且令人感到情绪惶恐或使精神亢奋之

    28、模拟动作、拟真,将之整理如表 3-4 所示。 表 3-4 各类别幽默技法整理 幽默设计的类别与表现技巧 (方裕民、林铭煌、郑仕弘,2008) 趣味产品设计 (陈怡婷,2011) 具黑色幽默感产品之对比意象 (杜芸,2006) 潮牌-Shirt 视觉符号之幽默初探 (康纹菊,2010) 1. 因 外 观 形 态或是视觉的冲突造成的混淆 错误推理与反面陈述 假装 2. 正 与 反 的 事实冲突、新旧并列呈现,导致矛盾情况产生 两俩对立的概念同时呈现:矛盾 虐待或是使人痛苦却又荒谬可笑等违背常理之行为 3. 语 句 当 中 可能包含 2 至 3 种的运用及运用双关语的方式呈现 多重运用与双重含意 语

    29、句的双关 翻玩 4. 藉 由 夸 张 的比例或是夸张的事实达到与现实违和之感受 夸大或重复的表现 夸张:扭曲现实的原意 夸大其他产品的操作方式与矛盾行为等不合理的组合 5. 藉 由 拟 人化之行为动作或 者 是 表 情 模仿,来与使用者产生共鸣 行为动作与表情姿势 模仿 出乎意料且令人感到情绪惶恐或使精神亢奋之模拟动作 拟真 3-5 幽默设计技法 本节将由 3-4 小节归纳出五大类幽默技法为基础,以萃取所需之设计技法。 1. 因外观形态或是视觉的冲突造成混淆 外观形态指的是一件事物给人的印象,而视觉冲突即是看见的与所想的并不相同,比如:单眼相机镜头因为可以拆卸、调换,所以会有一机多镜的情况,于

    30、是设计师将静置的镜头当作造型的发想,将它设计成马克杯用来盛装饮品,乍看之下与单眼相机镜头并无两样,甚至会认为是哪位有钱人用镜头来盛装咖啡、饮料,但是当进一步触摸,失谐的状态便产生,怎么这跟所想的镜头不同,使用后则发现原来是特意设计的,镜头并不是真的而是变为马克杯,即解困。 故提出假装与实际技法,所谓的假装,即是一种逻辑上认定如此,实际上却极为不同。而所谓的实际即失谐-解困中所提及的解困,藉由实际的使用或通过解释来理解相关含义,如图 3-11 所示: 图 3-11 假装与实际技法图像符号示意 如图 3-12(a)、(b)、(c)、(d)、(e)都是以假装某种形态所呈现,图 3-12(a)为鲸鱼尾巴造型挂衣架,当挂置衣物时就仿佛鲸鱼躲在里面一般。 图 3-12(b)为葱抓饼造型的铅笔盒,当放置于桌面时,会让人误以为是可食用的葱抓饼,以至于产生好奇,脑中出现怎么会放置在此的想法?但是向前观看后,即可发现其实只是包着铅笔馅料的铅笔盒,试图颠覆一般使用者


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